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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

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    RabbitMaster

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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster le Ven 23 Mai - 3:29

    Rappel du premier message :

    [modo on (madBiker)]
    Ce thread est une aide du passage v6 => v7 initié par RabbitMaster, merci à lui.
    On le laisse quelques temps épinglé en haut du forum.
    Il sera régulièrement nettoyé de TOUT ce qui n'est pas en rapport direct avec la compilation des changements.
    (Certains messages ont déjà été déplacés ou re-cités dans d'autres threads.)
    Les débats sur les règles doivent se faire dans d'autres posts

    [modo off]

    Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
    Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

    Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.


    • Principes généraux :

      • Lorsque deux règles font relancer les réussites et les échecs à un même test, on ne relance plus rien on garde le premier jet de dé (ce qui est complètement logique et identique en terme de stats, mais qui avant n'était qu'une convention répandue). P11
      • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
      • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
      • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
      • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
      • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


    • Phase de mouvement :

      • Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
      • La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


    • Phase psychique :

      • Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
      • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
      • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
      • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
      • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
      • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
      • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant) et la force du rayon ne diminue plus de 1 pour chaque figurine/mur traversé. P27
      • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


    • Phase de tir :

      • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
      • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
        En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
      • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
      • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.


    • Phase de close :

      • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
      • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
      • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
      • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
      • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


    • Moral :

      • Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


    • Types d'unités :

      • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
      • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
      • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
      • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


    • Véhicules :

      • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
      • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
      • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
      • La force de l'explosion d'un véhicule est désormais de 4 (avant c'était F3 pour les gens autour). P76
      • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
      • Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
      • Lorsqu'une unité tire sur un véhicule, celui-ci esl masqué seulement si 25 % de sa face sont camouflés à la vue de la majorité des figurines qui tirent et qui sont capables de l'endommager. P77
      • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
      • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
      • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
      • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
      • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
      • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
      • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
      • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
      • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
      • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
      • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
      • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
      • La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
      • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


    • Personnages et défis :

      • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
      • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
      • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166


    • Terrains

      • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
        Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
        Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
        Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
        Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
        Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
      • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
      • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
      • Apparition des PC pour les batiments. P110
      • Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
      • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
      • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).


    • Préparation et mise en place de la partie :

      • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
      • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
      • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
      • On peut s'allier avec son propre codex. P127
      • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
      • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
      • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
      • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
      • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
      • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
      • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
      • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
      • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
      • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
      • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


    • Missions :

      • Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


    • Règles spéciales :

      • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
      • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
      • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
      • Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
      • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
      • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
      • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
      • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
      • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
      • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
      • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
      • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
      • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
      • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
      • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
      • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
      • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
      • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174



    • Armes :

      • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
      • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180




    Bien évidement cette liste n'est probablement pas encore exhaustive, donc n'hésitez pas à participer / corriger !
    Et un grand merci à ceux qui l'on déjà fait.


    Dernière édition par RabbitMaster le Mar 27 Mai - 17:08, édité 10 fois
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    Requiem

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Requiem le Sam 31 Mai - 21:49

    J'ai bien l'impression cependant, que le chevalier est le dernier soucis que l'on va vite rencontrer avec ce début de V7.

    Toute référence avec un domaine de magie démoniaque n'est que purement fortuite.

    fred57

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par fred57 le Sam 31 Mai - 23:53

    Pfff jaloux va .... Wink
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    Salgin

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Salgin le Lun 2 Juin - 11:49

    Point à rajouter aux changements :

    - Disparition de l'interdiction à un PI de rejoindre une unité composée d'une seule figurine.

    Du coup, ça permet de rejoindre au hasard un Mephiston avec des PI genre Captain America.
    Ou de dire bonjour au manteau du Dieu moqueur qui refile dissimulation/discrétion/hit and run aux PI qui le rejoigne.

    Berk ...

    Vinzz'
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    Arrethas

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Arrethas le Lun 2 Juin - 11:53

    Dommage que le conseil ne puisse pas rejoindre un prophète avec le manteau, ça serait énorme d'avoir la 2++ relançable sans chance ^^
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    Salgin

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Salgin le Lun 2 Juin - 12:31

    Arrethas a écrit:Dommage que le conseil ne puisse pas rejoindre un prophète avec le manteau, ça serait énorme d'avoir la 2++ relançable sans chance ^^

    Hmmm, je sais pas si ce serait énorme ... Plutot d'un ennui mortel et d'un inintérêt extrême.

    Vinzz'
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    Tyd

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Tyd le Lun 2 Juin - 22:11

    Tiens, Quid du Multitracker Tau / Regle des CM pour tirer avec 2 armes, en Contre charge, Il me semble maintenant qu'ils ont ajouté la mention " utiliser toute les règles de la phase de tir" Sur la contre charge ?
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    RabbitMaster

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster le Lun 2 Juin - 22:22

    Nope, rien a changé de ce côté là.


    draycha

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par draycha le Lun 2 Juin - 23:23

    Petite erreur que j'ai trouvé à moins que j'ai mal lu ou raté le passage mais un véhicule anti-grav peu "zigzag" même si il est immobilisé

    Vous l'avez peu être déjà relevé dans se cas dsl ( 7 pages c'est long ) ^^
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    Manol_Druss

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Manol_Druss le Mar 3 Juin - 21:40

    La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
    Sur les anti grav à CT normale.
    C'est assez intéressant d'ailleurs.

    throst

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par throst le Ven 13 Juin - 17:15

    Au titre des différences VO-VF, deux choses que l'on a recensées durant le 4 Nations :

    Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
    Ce qui n'est pas le cas dans la VO. Celle-ci est identique à la V6 (pas de mouvement, , sprint, charge, turbo...)

    - la plainte Psychique a une portée de 18ps et non 12ps (ce qui change drastiquement sa violence)


    Dernière édition par throst le Ven 13 Juin - 20:15, édité 1 fois

    Mogor

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Mogor le Ven 13 Juin - 17:36

    Ce qui n'est pas le cas dans la VO. Celle-ci est identique à la V6 (pas de mouvement, , sprint, charge, turbo...)
    c'est marrant qu'ils se soient planté une nouvelle fois sur ce point Shocked 

    - la plainte Psychique a une portée de 18ps et 12ps (ce qui change drastiquement sa violence)
    pas sûr d'avoir compris: c'est 18 ou 12 ps en VO?
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    RabbitMaster

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster le Ven 13 Juin - 17:46

    18" en VO (dans le GBN et sur la carte psy), 12" en VF dans le GBN.

    Par curiosité, quelqu'un a les cartes psys en VF juste pour vérifier si c'est écrit 12" ou 18" ?
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    tutur

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par tutur le Ven 13 Juin - 20:33

    C'est 12 pas sur les cartes psy VF

    Carnassire

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Carnassire le Sam 14 Juin - 8:54

    Les grav gun n'interdisent plus la save de couvert ( sont même listés en exemple page 77). Ca sera repris à l'ETC (dans le dernier clarif non, en tout cas) ?
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    Wilme

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Lun 21 Juil - 17:16

    Est-ce que la synthèse de la première page est à jour svp ?
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Lun 21 Juil - 18:58

    Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
    Petite correction : en VO, le test de Cd est en fin de phase de tirs (il n'y en a donc qu'un à passer même si le véhicule a subit 15 dégâts dans la phase de tirs)
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    Wilme

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mar 22 Juil - 15:49

    Autre différence v6 / v7 :
    - v7 : en cas de crash d'avion, les passagers sont placés à la place de l'avion (dans la surface qu'aurait occupé l'avion si on l'avait laissé en épave sur la table)
    - v6 : les passagers étaient débarqués à 3ps du gabarit d'explosion.
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    Wilme

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mar 22 Juil - 17:50

    La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
    => En VO c'est +1 à la valeur de blindage frontal, ça chance des choses...
    Par exemple :
    Un rhino-bulldo n'éperonne qu'à (11+1)/2 + 1 = 12/2 + 1 = 6 + 1 = Force 7
    et non à 11/2 + 1 + 1 = 5.5 + 1 + 1 = 6 + 1 + 1 = Force 8
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster le Mer 23 Juil - 7:28

    Ouep le recap a besoin de quelques corrections maintenant qu'on a tous pu lire ca de facon moins hative.

    Mais etant en vacances en Californoe avec ma copine qui est venue specialement pour l'occasion, faudra attendre un peu pour que le message page 1 soit updaté =)
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    Wilme

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 16:56

    Personnage v7 :
    - Disparition de la règle qui accordait une relance par tranche de 5 figurines en défi (lorsqu'un perso isolé était en défi contre un personnage et son unité)
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 16:57

    La portée des coiffes psychiques est passée à 12ps en v7 (anciennement 6ps en v6)
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 17:32

    Différence v7: Les figurines sur des remparts (cf toit de bastion) bénéficient d'une 4+ de couvert indépendamment du fait d'être masquées à 25% ou non (important pour les tirs de barrage & Co)
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 17:36

    Se jeter au sol dans une zone de terrain de donne plus un bonus de +2 en sauvegarde de couvert par défaut
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 18:16

    Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
    => Ca implique aussi qu'on peut les déployer dans les zones de terrains désormais...ça n'est pas rien pour les utilisateurs de skyshield, au pif :p
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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Wilme le Mer 23 Juil - 18:44

    Les PI peuvent désormais quitter leur escouade le tour où ils arrivent de réserve
    [je crois, si quelqu'un peut finir de verrouiller ce dernier point ça serait cool svp]

    TeOTep

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par TeOTep le Jeu 24 Juil - 10:49

    le souci pour le verrouiller c'est qu'il faut trouver le point qui dise le contraire.
    Cherché 30 minutes dans GbN et conv 1.5, et je ne trouve rien pour ma part, en effet. (pas de FAQ)
    Un PI peut donc quitter son escouade à l'arrivée de réserve... (selon moi)

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    Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

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