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    Message par Fenryll Jeu 29 Mai - 9:14

    Les Charges Warp se generent au début de la phase Psy et une fois celle ci finit, on defausse les CW restantes.

    J'en deduis donc qu'à la phase de tir qui suit, si mon Stormraven GK balance ces 4 missiles MindStrike sur un conseil des prescients ben je colle 4 Perils du Warp sans risque que le casque fantome des eldars GP fonctionnent

    J'ai bon ?
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    Message par Salgin Jeu 29 Mai - 9:57

    Pour moi oui.
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    Message par RabbitMaster Jeu 29 Mai - 16:27

    +1

    Brûle moi tous ces zoneilles honteux à grand coup de mindstrike  Very Happy 
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    Message par Arnar Jeu 29 Mai - 17:41

    Puis le zoneille d'en face décida de passer l'invisibilité ^^'
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    Message par RabbitMaster Jeu 29 Mai - 17:47

    Face à un GK qui peut spammer les charge warp comme un petit conn*rd hérétique, c'est pas dit qu'elle passe si facilement l'invisibilité :p Certes faut toujours des 6 pour dissiper, mais faut avouer que c'est bien plus facile quand tu a 20-30 dés que quand tu n'en a qu'1D6.
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    Message par Fenryll Jeu 29 Mai - 17:52

    ET contrairement à ce que semble penser Arnar, hormis dans le cas d'un conseil, l'eldar rame un peu en phase psy Smile
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    Message par trag Jeu 29 Mai - 20:00

    snif
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    Message par Arnar Jeu 29 Mai - 20:14

    Oh, mais ça je m'en doute, niveau spam psy on n'est absolument pas au niveau du démon ou du GK ^^ Même un niveau de psy qui peut sembler "énorme", à savoir deux prophètes ou un prophète plus Eldrad risque finalement de ne passer que trois, peut-être quatre pouvoirs par tour.

    Mais vu que les missiles GK pourront surtout faire un carton sur un conseil, c'est à ce cas que je pense en priorité.


    En tout cas, la phase psy gagne en stratégie : la vingtaine de dés de dissip GK peut potentiellement virer trois charges, voire quatre. C'est à prendre en compte en face, toujours en pensant à un conseil. Je prends trois dés pour l'invisibilité, en disant à celui d'en face "dissipe si tu veux, derrière je m'écarte et je passe chance tranquille". Ou bien je bourrine de charges pour être définitivement à l'abri de dissipation, et l'adversaire tente sa chance pour pas que ça passe. Dictée, on a pas de battleux sur le forum ? ^^'

    Tout cela étant dit en pire théorie, fait que e teste cette V7. Mais à noter que les charges GK tombent plus vite que le conseil qui tank...
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    Message par arc_ange Jeu 29 Mai - 22:56

    Ben la différence à battle est bien plus grande:

    Phase de "magie", tu peux lancer des sorts en lançant des "dès de pouvoir" (charge warp).

    Pour déterminer le nombre de dès de pouvoir, le joueur dont c'est le tour lance 2D6 (il fait par ex 4 et 3). il obtient autant de dès que la somme (7 donc dans cet exemple), le joueur en face lui ne reçoit que la valeur du plus grand dès (4 das ce cas là)
    Ensuite chaque joueur peux essayer de "canaliser" des dès sup', en lançant un dès par mago (psyker), et il gagne 1 dès pour chaque "6" obtenus.

    Le niveau de lancement des sorts va de 5 à 25 (de mémoire y a pas plus haut).

    Pour lancer un sort, on désigne un psyker, et un sort. On peux lancer jusqu'à 6 dès max pour réussir le sort. Le résultat à avoir est simple: en additionnant les résultats des dès, il faut avoir autant ou plus que la valeur de lancement du sort (à noter qu'on ajoute le niveau du psyker en "bonus").

    Ex: mon psyker niveau2 tente de lancer une boule de feu (valeur de lancement: 5+) avec 2 dès.
    Il obtient 4 et 3 (décidément!), ce qui lui donne 4+3 (résultat du jet de dès) +2 ( car il est de niveau 2) = 9. Le sort est lancé avec succès.
    Pour "dissiper" le sort (abjurer), le gars d'en face suit la même procédure: il désigne un psyker, jette autant de dès qu'il veux (sans dépasser ceux dispo dans sa réserve, évidemment...), ajoute son niveau, et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de son adversaire.

    On voit qu'à Battle, Il est relativement plus simple d'abjurer les béné, que le joueur dont c'est le tour aura normalement un avantage en nombre de dès, et que par contre le niveau des psykers influent grandement! (4 psykers niveau 1 vs 1 psyker niveau4, le niveau 4 est largement, mais alors largement plus fort! (+4 à tous ses jets de dès, contre +1 pour les autres...)

    Là où ça devient délicat, c'est que si tu fait un double "6" (ce qui peux arriver vite quand tu jette 5-6 dés...), tu fait un pouvoir irrésistible+fiasco!

    Donc en gros, ton sort passe auto, quelque soit d'ailleurs la valeur de lancement, par contre tu te prend un péril du warp. Un peu comme à 40k, mais avec encore plus de chance d'avoir très, très mal!
    Donc les gros sorts ( comme le fameux "soleil violet de Xereus", qui te retourne complètement la moitié des armées du jeu en une phase!) sont assez délicat à lancer, car il va falloir jeter beaucoup de dès, ce qui veux dire de grandes chances que le sort passe, et que le sorcier... trépasse! (rrhhooooo gavage! ^^ )

    ArC, Ancien Battleu...
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    Message par Salgin Ven 30 Mai - 8:16

    Donc les gros sorts ( comme le fameux "soleil violet de Xereus", qui te retourne complètement la moitié des armées du jeu en une phase!) sont assez délicat à lancer, car il va falloir jeter beaucoup de dès, ce qui veux dire de grandes chances que le sort passe, et que le sorcier... trépasse! (rrhhooooo gavage! ^^ )

    ArC, Ancien Battleu...

    Tiens, le soleil est de retour ? Quelle connerie ...

    Sinon, pour info sur la partie jouee :

    Charge moyenne : 25-26 des
    Nb de pouvoirs lances par tour : 6-7
    Nb de pouvoirs disponibles : 38

    Juste pour relativiser ...

    Vinzz - ancien battleux de V2
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    Message par Juju Ven 30 Mai - 14:59

    Salgin a écrit:

    Charge moyenne : 25-26 des
    Nb de pouvoirs lances par tour : 6-7
    Nb de pouvoirs disponibles : 38

    Juste pour relativiser ...

    Ca résume bien ma pensée sur cette nouvelle phase psy. Ca ressemble quand même à du nerf (en mettant de coté la démonologie). Avant tu pouvais passer tranquillou tes pouvoirs avec un vulgaire test de Cd à 10, la, tu te retrouve avec un budget de CW, t'as pas assez de dés pour tous les passer et en plus l'adversaire peut te les bloquer. Ok les mass psy gagne, mais le reste du monde se voit nerfé.
    Et puis la démonologie chez les non démons revient statistiquement à du suicide/remplacement du psyker par du démon. A voir si ton psyker vaut plus que 10 horreurs/hurleurs/Duc...Enfin, si le test passe !
    Cette phase est par contre au top pour de l'anti psy.
    Salgin
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    Message par Salgin Ven 30 Mai - 15:25

    Juju a écrit:
    Ca résume bien ma pensée sur cette nouvelle phase psy. Ca ressemble quand même à du nerf (en mettant de coté la démonologie). Avant tu pouvais passer tranquillou tes pouvoirs avec un vulgaire test de Cd à 10, la, tu te retrouve avec un budget de CW, t'as pas assez de dés pour tous les passer et en plus l'adversaire peut te les bloquer. Ok les mass psy gagne, mais le reste du monde se voit nerfé.
    Et puis la démonologie chez les non démons revient statistiquement à du suicide/remplacement du psyker par du démon. A voir si ton psyker vaut plus que 10 horreurs/hurleurs/Duc...Enfin, si le test passe !
    Cette phase est par contre au top pour de l'anti psy.

    Je ne me suis pas étalé sur mon CR de partie car sur téléphone mais globalement oui et non.

    Disons que pour arriver à cette maitrise psychique, tu payes un coût qui ne se retrouve pas dans les tirs.
    Or quoiqu'on en dise, ce jeu est un jeu de dés et un jeu de puissance de tir.

    Là où le démon tire son épingle, c'est qu'au lieu de retirer des gurines à l'aversaire, il s'en ajoute. Donc quelque part, ça revient au même.

    Maintenant, oui, concernant ma partie, je jouais Tau. Donc 1850pts de tir.
    Mon adversaire jouait du Tir (1000pts à la louche), du close (400-500pts) et du Psy (400pts) avec une répartition du psy étalée puisque le psy se retrouve à tous les étages chez le GK.

    Pour autant, et c'est là que le bas blesse en GK, l'essentiel de la magie est de type protection.
    Donc oui, beaucoups de sorts qui protège mais au final, peu qui agresse et font bobo.
    Résultat direct : les phases de tir sont déséquilibrées.

    Deuxièmement, deux grosses unités de close étaient dans les Storm donc pas sur table. Du coup, déséquilibre complet aux deux premiers tours de jeu malgré l'impact Psychique, j'ai simplement élagué tranquillou et géré la pression au fur et à mesure.

    Maintenant attention, sur une armée Full invoc, le résultat aurait passablement été le même :
    First Turn : Invoc massive. Riposte immédiate en sabrant les trucs pénibles.
    Pourquoi ? Parce qu'une armée démon d'invoc ne tire pas. Ou très peu. Donc 1850pts lui faire un deuxième anus.
    Sauf sur une table à bloquant.

    Faut donc voir sur quoi le Pitaine Polonais à jouer mais de mémoire chez eux c'est très bloquant donc ouais, fatalement s'il n'y a pas de LdV sur les invocateurs, ça va vite.

    Moi ce que je lis des Invocs, c'est qu'il faut passer le sort pour éviter les déviations (Terre machin) et ensuite invoquer. Mais attention, un hérault invoqué sera à poil dans la plaine, il peut pas rejoindre une unité (phase de Mouv terminée). Donc sans bloquant, c'est un KP facile, des PdV faciles et une invoc inutile.

    Vinzz'
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    Message par Manol_Druss Sam 31 Mai - 1:39

    Dans la même veine, un boss necron avec scarabés ne peut plus activer une arme de force adverse.
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    Message par fred57 Sam 31 Mai - 5:55

    Un héraut, tu peux lui filer un disque et le faire turbo...
    je crois que sur une table à minima fournie tu devrais quand même pouvoir planquer une gurine d' infanterie.
    Après c'est sur que tu vas tuer de la figs, mais si le demon te passe 5 sorts et te balance 30 demonettes.... Je ne suis pas convaincu que tu vas continuer à tirer sur les invocateurs....
    Et le tour suivant, rebelotte mais cette fois avec un héraut....
    etc....
    Il faut vraiment tester a fond le concept.
    Par contre dans un scénar KP, c'est autowin contre ce type de liste.
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    Message par Requiem Sam 31 Mai - 7:39

    Oui, sans compter que généralement, le démon t'envoi ses 24 hurleurs en première vague pour te donner à manger.

    Pendant ce temps il invoque tranquille pour alimenter le close.

    Si tu possède une armée qui gère la première vague en moins d'une phase de tirs et peut aller commencer à grailler ce qui reste, chapeau, j'ai fais une partie contre un démon full invoc avec un cron new age, tu peut faire ce que tu veut, mais il arrive un moment où le joueur Démon va invoquer plus vites ses figs que tu n'arrive à en tuer par tour, ça fais un espèce de raz de marré, genre 6 drones de la peste et 20 démonettes qui pop devant toi...

    J'ai envie de voir ce que ferais un Tau à 9 broads contre ce type de liste, parce que c'est même pas sur qu'il le passe en fait.
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    Message par bifron Sam 31 Mai - 10:37

    Moi j'aimerai voir contre un GI. Qui va engluer la première vague et bombarder tes psyker a coup de galette ignore les couverts. On ne peut plus se cacher des armes de barrage en V7. J'ai joué full invoc contre les GI de Bubu le week-end dernier. Il ne faut pas négliger les wyvers et les LR ratata.
    Peut être que le mieux a faire avec cette V7 c'est d'y jouer pour voir l'évolution du méta avant de partir dans des délire.

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