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    ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

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    Mogor

    Messages : 298
    Date d'inscription : 13/09/2010

    ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 10:11

    Un Mogway Bisounours à l'ETC - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    La genèse de mon arrivée dans l'équipe de France a été une épopée dont le moins qu'on puisse dire est qu'elle est due autant au hasard qu'à mes grosses tactiques de jeu (copyright EDLR^^) :
    - je suis membre de la Mogway, qui s'est fait éliminer contre toute attente au D2 l'année dernière.
    - j'ai fait mercenaire pour nos bourreaux (les Dévastations) au D1 (un très bon moment d'ailleurs, avec un bon résultat final).
    - j'ai joué démon avec succès cette année (un tournoi remporté notamment), mais pas GI.
    - j'ai été appelé dans l'équipe de France B bien que je ne sois pas premier démon au classement individuel, même si ce dernier manquait de représentativité.
    - J’ai poutré au D0 avec mes Démons (superbe game contre Makai à cette occasion)
    - c'est finalement l'arrivée de la V7 et le désistement de SOK qui m'ont ouvert les portes: il nous fallait un GI et une GI bis vu la force du codex avec sa capacité à aligner plus de 100 gurines sans forcer. Or j’avais beaucoup aimé le codex récemment sorti et je commençais à ressortir mes moult GI’s.

    Et me voilà membre de la team France (pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis le 3e en bas en partant de la gauche – oui, les vacances sont passées par là) !



    La genèse de l'armée

    J'ai accepté d'intégrer l'équipe en indiquant tout de suite qu'il allait me falloir un coup de main sur la conception de liste. La GI est en effet une de mes armées de cœur, ce qui fait que j'ai toujours un morceau de fluff qui traine dans ma liste et que je déteste qu'elle ne soit pas Feng Shui (ainsi, j'ai dû m'arracher une couille avant de décider de passer à 3+2 wyverns au lieu de 2+2+2, juste parce que je trouve ça moche sur la liste...).

    Il n'a échappé à personne que l'arrivée de la V7 a bouleversé énormément de choses dans le méta (merci Captain Obvious...). Deux de ces changements sont à l'origine de cette liste:
    - l'arrivée du Démon qui invoque comme un sale et de l'Astra Militarum capable d'aligner des pâtés de 50 gars sans peur pour un prix modique fait que les armées, dans leur ensemble, ont tendance à être bien plus populeuses qu'avant.
    - le renforcement des véhicules. Grâce à la nouvelle table de dégâts et au fait qu'ils soient toujours touchés sur 3+ hors immobilisation, ils sont plus fiables. Cela ajouté au fait que les points de victoire (c'est à dire compter les points d'armée détruits pour déterminer les paliers de poutre) aient disparu, cela rend les escadrons particulièrement chiants (tuer 3 wyverns oblige à tomber 9 points de coque souvent à couvert pour obtenir un seul KP). Et bien sûr, ils sont opérationnels!

    L'AM a la possibilité de faire du très populeux, du très blindé ou un mix des deux, et de gérer les armées très populeuses assez facilement. En effet, ceux qui ont déjà joué ou pris dans la gueule des wyverns ont remarqué que c'était particulièrement fort pour tuer de l'infanterie. Très vite, nous en avons mis 6 dans notre projet de liste. Ce point n'a quasiment pas bougé en dépit des deux restrictions qui sont apparues dans les clarif et conv ETC: réapparition des étages "à la V6" et l'impossibilité de relancer le dé de dispersion au-delà du premier malgré leur jumelage.

    Les premiers tests ont vite confirmé que l'AM avait un vrai intérêt dans le nouveau méta, notamment pour tuer un démon plus vite qu'il n'invoque. Inutile par exemple d'invoquer 10 porte-pestes qui ne peuvent pas courir et tiennent donc tous sous le gabarit...
    Néanmoins, lorsque les escouades sont peu nombreuses (3 hurleurs ou 3 drones de Nurgle ou 2 horreurs qui trainent), elles perdent d'un coup en efficacité. Nous nous sommes vite rendu compte qu'il fallait un truc qui balance aussi une pelleté de tirs pour pouvoir dépoper assez vite et assez fort.

    Les punishers avec un Tank Commander sont une réponse à ça. 58 tirs de F5 avec potentiellement ennemi juré, ça fait mal. L'autre intérêt du tank commander, c'est qu'il peut être le warlord avec 2 avantages: il est très dur à tuer (bien plus qu'une escouade de commandement de compagnie) et il tire son trait de SDG parmi 3 traits qui sont tous biens (en pouvant relancer!)
    En arrivant, j’héritai directement d’un projet de liste de Lexa et Throst que je trouvais sympathique. Je me suis mis immédiatement à tester et à réfléchir dessus.

    Punisher  (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts] - Warlord
    Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts]

    3 Prêtres - [3*25pts]

    QG peloton - [30pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
    50 Conscrits - [150pts]

    QG peloton - [30pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
    10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]

    2 Wyvern (2*65) - [130pts]
    2 Wyvern (2*65) - [130pts]
    2 Wyvern (2*65) - [130pts]

    Sainte Célestine - [135pts]
    Prêtre (25), Litanies de la Foi (15) - [40pts]
    5 Soeurs - [60pts]
    Exorcist (125), Dozer (5) - [130pts]


    Nous savions cette liste forte contre l'infanterie, mais j'avais le sentiment d'être trop faible contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Ces 2 points avaient été confirmés par une partie contre les tyty d'Isenheim et les orks de Fogia avec 3 chariots de guerre. À chaque fois j'en avais chié et mes canons laser, concentrés dans 2 escouades d'infanterie (4+2), étaient trop vulnérables (sniping) tout en manquant d'efficacité (pas mobiles et pas de possibilité de jumelage ou d'ordre pour ignorer les couverts car je n’avais pas de QG pour cela).

    En tâtonnant avec l’équipe, nous en sommes arrivés au compromis suivant: réduire l'infanterie qui n'était finalement qu'une cible à wyverns et autres thunderfire pour rentrer 6 sentinelles blindées avec canon laser. D'apparente fragilité, elles sont en fait très chiantes pour engluer et chopper une ligne de vue sans couvert.

    Je les ai vite adoptées et la liste a dès lors ressemblé à ça :

    Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [195pts] - Warlord
    Punisher (140), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [165pts]

    Prêtre - [25]

    Qg de peloton - [30pts]
    10 GI autocan - [60pts]
    10 GI autocan - [60pts]
    45 conscrits - [135]

    10 vétérans (60), lascan (20) - [80pts]
    ->Chimère (65), lame buldo (5) - [70pts]

    3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]
    3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]

    2 Wyvern (2*65), 2 bolters lourds - [130pts]
    2 Wyvern (2*65) 2 bolters lourds - [130pts]
    2 Wyvern (2*65) 2 lance flammes lourds - [130pts]

    Sainte Célestine - [135pts]
    prêtre (25) litanies de la foi (15) [40pts]
    5 sista - [60pts]
    Exorciste (125) dozer (5) - [130pts]


    Une partie de la liste n'a jamais bougé: 45 à 50 conscrits (la seule tentative pour les retirer pour tenter une liste full blindés sans l’allié Sista ayant été vite abandonnée, car elle ne gérait pas les rush et dépendait trop du tour 1), la sainte Célestine, un exorciste pour l'antichar supplémentaire, un prêtre Sista avec litanies de la foi (qui permet de réussi automatiquement une prière au début d'un corps à corps) et 5 sœurs syndicales.

    La sainte, les 50 conscrits et le prêtre Sista (+éventuellement le prêtre Gi) constituent le pivot de ma liste et ma deathstar à moi: ils sont sans peur, relancent pour toucher au premier tour de cac, relancent potentiellement pour blesser/sauvegarder. La sainte a 5 attaques F5 PA3, un lance flamme lourd et surtout elle donne le désengagement (à initiative 5) qui permet de cribler de balles les mecs qui restent sur place. Dernier truc, l'escouade est potentiellement ultra résistante au cac: si la sainte est au contact socle à socle et que le prêtre lance la prière "relance des sauvegardes ratées", elle peut absorber n'importe quoi de PA 3 et plus (2+ reroll) avant de se désengager. Et si jamais elle meurt, elle revient! Cette escouade et cette technique me donne la possibilité de tenir un beastpack Eldar.

    Suite aux tous derniers tests (j'avais encore 6 wyverns), je décidai finalement d'en retirer une pour ajouter 5 conscrits, renforcer mon antichar (3 fuseurs sur les vétérans, des bombes à fusion sur l'infanterie et le prêtre Sista) et mettre des lames bulldozer sur ma chimère et mon exorciste. Des changements qui se sont avéré judicieux avec le recul.

    Et voilà la liste finale Smile .

    Team: France 40K
    Player n°2: Mogor (Edouard S.)
    Army: Astra Militarum allied with Astra Sororitas

    Astra Militarum:
    HQ 1a: Leman Russ Punisher (140) - Tank commander (30), heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [195] [Warlord]
    HQ 1b: Leman Russ Punisher (140) - Heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [165]
    HQ 0: Ministorum priest (25) - Autogun (0) [25]

    Troop 1a: Platoon command squad [30]
    Troop 1b: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
    Troop 1c: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
    Troop 1d : 50 conscripts (60+30x3) [150]
    Troop 2: 10 veterans (60) - 3 meltaguns (3x10), Lasguns (0) [90] in transport 1

    FA 1: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]
    FA 2: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]

    HS 1: 3 Wyverns (3x65) - 3 heavy bolters (0) [195]
    HS 2: 2 Wyverns (2x65) - 2 heavy bolters (0) [130]

    Transport 1: Chimera (65) - Dozer blade (5), heavy bolter(0), multi-laser(0) [70]

    Astra Sororitas allies:
    HQ 1: Saint Celestine [135]
    HQ 0: Ministorum priest (25) - Melta bomb (5), Litanies of faith (15) [45]

    Troop 1: 5 battle sisters [60]

    HS 1: Exorcist (125) - Dozer blade (5) [130]

    [1 850]


    Un grand Merci à Lexa qui a fait une courte nuit avant de partir pour peindre tout ce petit monde avant le départ ! Il s’est même payé le luxe que convertir lourdement les Leman Russ punisher qui auront une belle gueule sur le champ de bataille  Cool 

    Le voyage s’est bien passé, et nous avons même pu aller voir les derniers combats de l’ESC, pour repérer les lieux la veille du grand jour.

    Partie 1 contre la Pologne

    Pas de bol pour le premier appariement qui est purement aléatoire: nous tombons contre une grosse équipe avec de grosses listes. Mais on est chaud!

    Et j'attaque le joueur Démon. Ça tombe bien, ma liste est faite pour (tout comme mes nombreux entrainements contre Wild)!

    Scénario
    - Marteau et enclume (en largeur)
    - 5 objos qui valent 3 points + soutiens détruits qui rapportent 1 point
    - Les objos maelstrom et les KP, comme d'hab’

    La liste adverse
    (j'aime beaucoup le "Allies are for pussies" qui était ma signature lorsque je jouais démons ^^)

    PLAYER 04: Piotr, "Typhus", Zawiła-Niedźwiecki
    ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons
    ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Allies are for pussies

    HQ1 - Warlord : Kairos Fateweaver [300pts]
    HQ2a : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
    HQ2b : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
    HQ2c : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Locus of Conjuration(25) [145pts]
    HQ2d : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25) [120pts]

    Troop 1 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]
    Troop 2 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]

    FA1: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
    FA2: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
    FA3: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]

    TOTAL [1848pts]


    Une liste toute en finesse, qui exploite ce qui se fait de mieux en démons: la magie et les hurleurs. Je n'aurais pas joué une liste bien différente à sa place. Face à autant de hurleurs, le rôle de mes conscrits sera essentiel (faire barrière devant mes véhicules), mais je sais que les attaques au passage et les fireballs vont sévèrement les étriller...

    Placement des objos
    Contre une liste démon comme celle-ci (qui est supposée m'agresser), il faut mieux que je mette les objectifs dont je dispose dans le no man's land, à 3 pas des zones de déploiement. Quel que soit le coté dont j'hériterai, je suis sûr que mes conscrits (super opé) pourront aller se poser rapidement dans cette zone pendant que le démon essayera de m'agresser. Mon unité étant super opé, il ne pourra rien me contester pour le maelstrom et les objos de fin de partie.

    Trait de seigneur de guerre
    Pas de test de moral à 12 ps de mon warlord (malgré ma relance: je visais l'attaque de flanc, très forte sur ce type de déploiement). Kairos pour le trait en face

    Pouvoirs psy
    Mon adversaire ne tira qu'une seule fois le pouvoir incursion, et aucune terre maudite. Plutôt bien pour moi! En revanche, il avait 2 invocations de héraut. Il pourrait donc obtenir facilement ces pouvoirs plus tard dans la partie.

    Choix de côté
    Je gagnai le jet, je lui laissai le coté où un des objos maelstrom (le 6) ne comptait pas pour ceux de la fin de partie.

    Déploiement
    Je gagnai aussi le jet pour le déploiement.
    Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike sur son conseil avant que tout ce petit monde soit à 2++. Il faisait nuit.

    Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (Bon ok la game avait déjà commencé mais je ne suis pas aussi sérieux en photos que Franssoué!)



    Les objos sont entourés. Ceux qui ne comptent pas pour la fin de partie sont avec une croix (idem pour toutes les photos qui suivront.

    Explication de mon déploiement
    - le placement des wyverns était crucial puisque c'était elles qui devaient faire du dégât sur les hurleurs. Avec la nuit, mes sentinelles et mon exorciste ne pouvaient espérer faire que 1 ou 2 morts au mieux (zigzag soit une 3+ de couvert avec relance des 1). Or si je déployais les wyverns face vers l'avant, mon adversaire pouvait se mettre hors de portée en se déployant en ligne sur le bord de table, ce qui m'obligeait à faire un mouvement et à perdre 6 galettes. Déployées de côté, elles peuvent pivoter le cul vers mon adversaire et se retrouver à portée sans avoir à bouger! Bonus, ce n'était même pas un risque puisque mon adversaire me pouvait pas tirer au-dessus de 36 pas max avec ses mouvements et pouvoirs psy, mais je le voyais mal se déployer aussi près de moi (et dans ce cas, mes wyverns étaient à portée face vers l'avant!
    - mes conscrits étaient prêts à bondir sur les objectifs tout en couvrant le front le plus largement possible, pour empêcher les hurleurs d'atteindre mes véhicules, notamment les Leman Russ qui les suivaient de prêt. L'autre escouade d'infanterie avec un prêtre et les Sistas étaient déployés derrière mes véhicules pour empêcher les démons de passer derrière ma ligne, et pouvoir contre attaquer le cas échéant. Les sentinelles reçurent exactement le même rôle, notamment sur ma gauche ou elles s'apprêtent à se faufiler entre les 3 wyverns après leur pivot.

    À ma grande surprise, mon adversaire déploya toute son armée sauf Kairos, en damier dans les 12 pas de son bord. Pour moi, c'était une erreur de sa part puisque les wyverns, ça butte les escouades en damier aussi (mieux vaut se mettre sur les bords pour avoir la déviation hors de table). Autre erreur: il ne se servait pas des quelques étages (pas beaucoup certes) à sa disposition. Enfin, il avait mis ses hérauts dans une seule escouade d'horreurs: c'est un risque car la multiplication de touche peut finir par les affecter tous (mieux vaut les repartir en début de game et former le conseil au premier tour), sur une endurance 3 majoritaire qui plus est.

    Bref, j'étais confiant!

    Et bien sûr il me prit l'initiative! J'étais bien évidemment frustré mais pas du tout en danger. J'avais simplement perdu une bonne occasion.

    Tour 1 du Polonais

    Il balança son grimoire et mit son conseil dans une escouade de hurleurs. Je le vis hésiter à me rusher avec tout, mais il se ravisa. Sans terre maudite dans son conseil, c'était en effet trop risqué, et il était de plus trop loin pour des attaques au passage. Du coup, il resta à virevolter dans sa zone, à plus de 30 pas de mes cadets et de mes Leman Russ. Une bonne décision à mon sens, même s'il me laissait avancer un tour pour m'emparer de 2 objectifs.

    Il invoqua immédiatement un héraut de Tzeench niveau 2 dans ses lignes. Il tira terre maudite et passa du coup son conseil à 2++ dans la foulée. A mon grand étonnement, il ne tenta pas de pondre des drones de la peste, et invoqua une escouade de démonettes dans ses lignes (erreur: c'est un KP facile).

    C'est finalement Khorne qui vint mettre le bordel dans mes lignes: une galette tomba sur l'escouade de 3 wyverns, dévia sur celle du milieu qui se retrouva immobilisée sans autre forme de procès, ce qui eut pour effet de bloquer mes 3 sentinelles qui ne pouvaient plus passer avec un simple pivot des châssis devant elles...



    C'est sur ce vil grain de sable déposé dans ma machine de guerre qu'il me passa la main.

    Tour 1 de Mogor

    À mon tour, je déplaçai comme pas prévu une wyvern pour faire passer les sentinelles qui avaient pour mission de les protéger du close. Les conscrits avancèrent et coururent de 3d6 pas pour s'étaler sur le no man's land, suivis par les Leman Russ et de l'exorciste.
    Je pris la décision de taper sur sa seule escouade de hurleur qui n'était pas sous grimoire et/ou terre maudite, située, qui est, en face de ma batterie de 3 wyverns. La position des objos faisait que mes conscrits étaient appelés à glisser vers la droite, découvrant ce flanc rapidement dès le tour d'après.

    Mes tirs furent plutôt bof. Les 18 galettes de wyverns tombèrent une escouade d'horreurs à 10 mecs et les hurleurs à gauche perdirent 4 des leurs.

    Tour 2 du Polonais

    Khorne décida rééquilibrer la chance et mon adversaire rate son grimoire ce tour, malgré la relance de Kairos! Du coup, mon opposant décida de sortir ses hérauts de l'escouade. Il en mit 2 avec l'autre escouade de 9 hurleurs au centre, et 2 avec les horreurs à 16. Kairos vola à couvert au bord de sa zone avec l'intention de fusiller quelques conscrits.

    Quelques conscrits moururent donc à la phase de magie (Kairos ignorait les couverts avec son pouvoir de divination, tout comme le conseil de hurleur d'ailleurs) mais je récupérai une FNP à 6+! Il pondit un autre héraut qui tira également terre maudite, et c'est tout.

    Je me repris des galettes de Khorne dans la gueule, qui me buta une sentinelle à gauche (une zone du terrain décidément maudite!)

    Tour 2 de Mogor

    Le grimoire raté me redonnait l'opportunité manquée au premier tour! Mes conscrits continuèrent d'avancer vers les lignes adverses pour occuper des objectifs (pour les points maelstrom) suivis par les Leman Russ toujours, qui eurent du mal à mettre tous leurs canons à portée.

    Je déclenchai les enfers sur les hurleurs contenant les 2 hérauts, en revoyant 1 et 3 hurleurs à la droite de Tzeench. Un autre héraut fut blessé dans la canonnade et l'escouade de hurleur à 6++ perdit 6 membres. Honnête. Kairos survécut à quelques tirs de cadets (normal hein!) et mes Leman grattèrent quelques horreurs de l'escouade de 16 qui tenait l’objo 6 dans son camp.

    Premier sang!

    À ce stade de la game, j’avais pris un vrai avantage: je savais que j’allais marquer tôt ou tard des objectifs maelstrom (si ce n’était déjà fait), et qu'il ne pourrait quasi certainement pas me prendre plus d'un objo à 3 points en fin de game. Et encore faudrait qu'il devienne plus agressif (et ponde des trucs mieux!)

    Tour 3 du Polonais

    Kairos vola au cœur de mes lignes et détruisit magistralement la chimère des vétérans en tuant 7 à l'intérieur. Les survivants s’enfuirent comme de vulgaires conscrits.

    Il reforma son conseil (un peu cabossé désormais) après avoir réussi son grimoire et tira magiquement sur mes conscrits, en fauchant une poignée sans couvert. Je m'apprêtai à lancer fièrement ma 6+ FNP mais il me rappela qu'il avait F6 avec les tirs de son escouade.

    Frustre.

    Il bougea son escouade de 3 hurleurs sous le nez de mes conscrits pour prendre un objo maelstrom. J’allais pouvoir les charger au prochain tour pour les déloger.

    Tour 3 de Mogor

    On arrivait tranquillement aux 3 heures de jeu, il ne restait plus qu'une heure. Cela signifiait qu'après mon tour, nous n'en ferions probablement qu'un dernier. Je bougeai en conséquence, pour pouvoir mettre mes véhicules (2 wyverns et mon exo) dans des rayons de 18 ps des objectifs qu'ils pourraient prendre dans le no man’s land à mon dernier tour.

    Je fis des tortues sur les 2 objos proches de mon camp en rapprochant mon escouade d'autocanon et mes sœurs (en plus des sentinelles), pour mettre une troupe dessus et empêcher Kairos de se poser le tour suivant.

    Je parvins à défoncer entièrement (tout juste!) la première escouade de hurleurs sur laquelle j'avais tiré (il en restait 5)! Je vaporisai aussi les démonettes à coup de punisher.

    Au close, les 3 hurleurs furent démembrés sans opposer de résistance, laissant les conscrits occuper solidement 2 objos (mais un seul comptant pour la fin de partie) dans le no man's land en étant à portée du 3e s'il ne m’en tuait pas trop le tour suivant. J’avais la game bien en main quand je lui passai la main.

    Tour 4 du Polonais

    Nouveau petit drame pour lui, il rata le grimoire à nouveau! Du coup, ses hérauts et ses derniers hurleurs restèrent loin et tirèrent sur mes conscrits pour les éloigner du dernier objectif qu'ils n'occupaient pas dans le no man’s land. J'en perdis encore une poignée mais l'escouade bénéficiait désormais d’un FNP à 4+ (3 tests d'endurance réussis!). Par ailleurs, je pouvais toujours venir le contester avec une course à 2, sans problème avec l'ordre adéquat. Il jeta tout de même le portail sur cet objo et 4 horreurs en sortirent.

    Kairos ne se posa pas sur les objos, mais alla plutôt briser mes lignes. Néanmoins, comme je parvins à abjurer son « ignore les couverts », mes 3 derniers vétérans survécurent en se jetant à terre dans une ruine. Il manqua de peu un kp facile.

    Tour 4 de Mogor

    Mes wyverns nettoyèrent les horreurs sorties du portail, mes Russ tombèrent toutes les horreurs à droite, à l’exception de 2 et du héraut qui était dedans. La sainte, qui était partie les charger pour briser les lignes en même temps, se rata lamentablement (je fis un 6 au lieu d’un 7). Mon adversaire avait fait une erreur en les laissant aussi proches car il pensait que l'objectif qu'elles couvraient rapportait 3 points en fin de partie, ce qui n'était pas le cas. Mais je ne pus exploiter cet avantage…

    Mon exorciste tenta de péter le portail pour prendre un KP mais échoua misérablement.

    Je commis ma seule erreur de jeu en fin de game, puisque je n'envoyais pas mes véhicules prendre 2 des 3 objos déjà occupés par les conscrits dans le no man’s land. Or ils ne pouvaient occuper qu’un seul 1 objo ! Par conséquent, je n'en avais que 3 au lieu de 5 (6 points en moins à cause de cela…).

    Heureusement la différence de KP (1 à 5 en ma faveur), de maelstrom (je ne me souviens plus du compte) et d'objo reste significative et je l'emporte 16 - 4 (j'aurais dû monter à 18) !

    Bilan

    - Victoire! Mine de rien c'est important aussi pour l'équipe que je n’ai pas fait de la merde pour ma première partie à l’ETC, et ça donne une meilleure vision à Noé de ce dont je suis capable avec ma liste pour les prochains pairings.
    - Courte défaite d'équipe à 5 points de l'égale. On découvre avec effarement les scores de Makai, EDLR et Lexa (se faire raser dans un tournoi comme celui-ci, ça arrive, mais les 3 en même temps c’était inédit!)
    - Ma liste s'est comportée comme prévu face au démon, même s'il a fait n'importe quoi avec ses invocations (il aurait dû avoir 12 drones sur la table!)
    - Heureusement que l'équipe ne perd pas le match d'un point ou deux, je m'en serais voulu de ma connerie de fin de game!
    - Adversaire très sympa et fair play, ce qui est à souligner pour une team qui a remporté le tournoi (contrairement à d'autres dont le nom commence en « Alle » et fini par « magne »)

    Partie 2 contre la Suède

    Après la défaite du matin, nous avons tous conscience qu'une victoire s'impose pour rentrer à l'hôtel en confiance pour le lendemain. Le sort nous donne la Suède, une des grosses équipes, en tout cas de réputation et compte tenu de leurs précédents résultats à l’ETC.

    La liste adverse que je devais rencontrer quelques minutes plus tard:

    PLAYER 5: Pär Hylander
    ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons

    HQ1 - Warlord : Kairos FateWeaver (300pts) [300pts]

    HQ2 :
    #1 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts), Exalted Rewards (30pts) [125pts]
    #2 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
    #3 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
    #4 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]

    Troop 1 : 11 Pink Horrors of Tzeentch (11x9pts) [99pts]
    Troop 2 : 3 Nurglings (3x15pts) [45pts]

    HS1: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), 2x Greater Rewards (2x20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [345pts]
    HS2: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]
    HS3: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]

    PRIMARY TOTAL [1849pts]


    Je trouve que c'est une belle liste, qui ne donne que très peu de KP si le joueur le souhaite, grâce aux potentiels 10 tirages de sort en télépathie. Mais elle peut aussi invoquer à mort! Si la liste était résistante, elle manquait néanmoins de punch pour me déloger de mes objos. Ma seule inquiétude était que les PD parviennent à voler derrière mes lignes pour commencer à y invoquer des trucs sans que mon escouade de cadets ne puisse intervenir. Mais j'étais en confiance après le premier match.

    Noé parvint à m'envoyer dessus avec pour mission de faire aussi bien que contre le polonais. Sir yes sir!

    Une chtite photo de mon sympathique adversaire



    Scénario
    - Vanguard strike (diagonale)
    - 4 objos qui valent 3 points
    - les objos maelstrom et les kp comme d'hab

    Placement des objos
    Je restai fidèle à ma technique en mettant les objos les plus importants vers le centre pour aller me poser dessus en court de partie. L'armée adverse étant moins offensive (pas de conseil hurleur, des PD qui doivent se poser avant de charger), cela restait une bonne idée.

    Trait de seigneur de guerre
    Pas de test de moral à 12 ps autour de mon warlord (malgré la relance: l'attaque de flanc aurait été préférable). Kairos pour le trait en face.

    Pouvoirs psy
    Mon adversaire a tiré des pouvoirs variés sur son mini conseil et de bons pouvoirs sur les PD: 2 fois invisibilité et une fois dissimulation. Celui qui avait ces deux pouvoirs tira par ailleurs la relance de ses saves invu et le FNP à 4+. Ouch... En revanche, il a commis une grosse erreur en ne donnant à aucun de ses PD de pouvoir de démonologie (au moins le primaris). Il s'est donc privé d'aller semer le merdier dans mes lignes au besoin. Seul son conseil pouvait invoquer des trucs.

    Point de règle : mon adversaire a souhaité tirer un pouvoir psy par psyker, puis un 2e, puis un 3e, arguant que rien ne l’obligeait à tout lancer psyker par psyker. La relecture des règles et l’intervention de l’arbitre à ma demande l’obligea à ne pas procéder de la sorte.

    Choix de côté
    Je gagnai le jet, et lui laissai le coté ou il n'y avait aucun étage disponible.

    Déploiement
    Je gagnai également le jet. Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike. Il faisait nuit.

    Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours...(l’objo 6 est sur la gauche en bas, invisible sur la photo)



    Explication de mon déploiement
    - j'ai refait le même coup qu'à la partie précédente avec mes wyverns. Vu le déploiement, cela ne laissait à mon adversaire pas d'espace pour déployer le conseil dans prendre un risque démesuré.
    - 3 sentinelles et l'exorciste se disposèrent tout à droite pour pouvoir obtenir une ligne de vue sur des PD qui se cacheraient derrière la colline, et empêcher mon adversaire de mettre son conseil par là s'il restait en réserve (se faire bloquer par 3 sentinelles serait chiant pour lui...). Les autres sentinelles se déployèrent de l'autre côté, pour répartir les PA2 un peu partout.
    - Comme d'hab’, conscrits et Leman Russ étaient chargés d'avancer pendant que le reste de l'infanterie gardait l'arrière (notamment l'objo super opé dans mes lignes)

    En face, mon adversaire fit un bon déploiement avec son conseil en réserve et ses 4 gros dans un coin hors de portée de tout sauf des 3 wyverns.

    Je décidai malgré tout de tenter ma chance en jouant en premier pour blesser les gros (et Kairos) avant que cela devienne quasi impossible tout en comptant sur mes super opé pour tenir sur les objos lors de son dernier tour.

    Il ne tenta pas de reprendre l'initiative

    J'étais relativement confiant pour obtenir un 12/13 sur cette partie à ce stade: le fait que mon adversaire soit dans les airs me donnait la maitrise du terrain, des objos maelstrom et des objos en fin de game. En revanche il était probable qu'il me devance un peu en KP s'il bombardait mes escadrons de flanc avec ses boules de feu, sauf s'il invoquait des trucs que je pourrais tuer.

    Tour 1 de Mogor

    Comme prévu, mes wyverns présentèrent leurs culs pour tirer sur les gros. Même si cela les mettait à portée de riposte, je décidai de prendre le risque car 2 d'entre elles étaient à couvert de 3+ (nuit et ruine). Le reste de l'armée avança en courant ici et là pour remplir les objos maelstrom dès qu'ils tomberaient.

    Mes tirs de wyverns touchèrent bien mais les combinaisons de sauvegardes firent que Kairos perdit un seul PV (malgré 5 blessures) et un des PD en perdit 2 (mais il en avait 5 et la règle il est invincible...). Bref, un peu useless mais ça valait le coup de tenter!

    Tour 1 du Suédois

    Il avança en vol droit sur mes wyverns, tassé dans la forêt, lança dissimulation (qu'il devait réussir à chaque tour ainsi que son grimoire et terre maudite...) et balança tout ce qu'il avait sur mes wyverns. J'en perdis logiquement 1 mais aussi une 2e malgré le couvert à 3+.

    Un bon tour pour lui. Seul bémol: un de ses PD se blessa au péril du warp, "oublia" le sort plainte psy et tomba au sol sans se blesser.

    Sa tempête ne fit rien

    Tour 2 de Mogor

    Mes vétérans en réserve ne rentrèrent pas (dommage, il y avait un objo maelstrom à prendre sur mon flanc gauche!)

    J'étais malheureusement trop loin pour exploiter la chute du PD au sol avec une charge. Et il était derrière une ruine qui le laissait à 2+ reroll de couvert même si je le touchais plus facilement. Seules les wyverns tentèrent mais elles ne firent rien.

    Par ailleurs. Je continuais à m'éparpiller sur la table pour lui laisser un minimum de point d'entrée dans mes lignes, mais il était difficile de tout bloquer, surtout avec la destruction de la wyvern dans la ruine.

    Tour 2 du Suédois

    Son conseil et ses nurgling (en fep) arrivèrent. Ces derniers fepèrent à gauche de mes lignes mais dévièrent hors de portée de l'objo maelstrom qu'ils voulaient remplir.

    Le conseil rentra par son bord, à gauche de la colline centrale pour rester loin de mes sentinelles tout en étant à portée de mitraillage des cadets les plus avancés. Le grimoire et terre maudite passèrent et leur donnèrent une 2++ qu'ils conservèrent toute la partie. Le mitraillage psy de mes cadets me fit perdre une quinzaine de figurines les plus proches de son bord de table, sans me donner de FNP.
    Kairos et ses 3 sbires volèrent au cœur de mes lignes là où se trouvaient mes 3 wyverns. Mon escouade de commandement et mes 5 sœurs qui étaient retranchés dans la ruine décèdent. Premier sang pour mon adversaire! Un des PD perdit un PV et oublia  le sort plainte psy suite à un péril mais ne se cracha pas au sol grâce à la relance de Kairos.

    La tempête paracheva mon encerclement puisque 14 démons se matérialisèrent sur le terrain. Mon adversaire choisit des portepestes qui fepèrent dans la ruine à côté des nurglings et à portée de l'objo maelstrom qui venait de lui échapper (après avoir échappé à mes vétérans!).

    Tour 3 de Mogor

    Mes fucking vétérans ne rentrèrent toujours pas alors que leurs 3 fuseurs et leur multilaser auraient été bien utiles pour défoncer les nurglings (les KP exploitables chez mon adversaire étant rares, il ne faut pas les rater!)

    Même si je n'étais pas en péril direct, mon adversaire avait la partie bien en main pour m’empêcher de ramener le score espéré: il allait probablement me dominer en KP, je devais probablement le dominer en maelstrom (et encore, il fallait que je tire ceux qui récompensaient mon occupation de la table!). Je devais probablement avoir l'avantage pour les objo de fin de game, mais il avait de quoi gérer mon infanterie super opé avec ses fireballs avant de venir les contester en jouant en dernier. Je tenais donc le 10/10 mais j'avais promis un 15 ou 16 à Wilme avant l'appariement!

    Du coup je fis 2 mouvements avec mon infanterie pour la préserver:
    - les cadets et la sainte s'éparpillèrent autant que possible pour avoir des sauvegardes de couvert dans les ruines et se rapprocher de l'ennemi pour le bloquer (en particulier le conseil - je constituai à cette occasion une ligne qui partait de la ruine centrale jusqu'à la colline en face, avec la sainte en pointe, invisible de son conseil). Cela me permettait de les menacer d'une charge le tour suivant pour bloquer un tour de tir psy sur mes cadets.
    - l'escouade de 20 mecs renonça à tirer et avança + sprinta le plus vite possible dans la forêt devant elle, autour d'un objo. Je décidai de retirer le prêtre qui y est affecté pour le mettre dans les conscrits. En cas de fuite, il leur faudrait en effet un 10 pour sortir de la table, et cela me permettait de les jeter à terre. Je les avançai aussi au maximum pour rester dans le rayon de 12 pas de mon warlord, dont le trait les empêchait de faire des tests de moral en cas de pertes.

    Mes Leman Russ visèrent également la préservation en se donnant l'ordre de lancer leurs fumigènes après avoir tiré. Ils abattirent 3 portepestes à couvert (satanée dissimulation!). Avec le recul, j'aurais dû viser les nurglings même si les gatlings n'étaient pas à portée.

    En effet, mes 2 wyverns intactes firent juste après un magnifique hit sur l'escouade groupée qui s'acheva par un total d'une cinquantaine de touches... L'escouade fut proprement balayée et je marquai ainsi mon premier KP.

    Tour 3 du Suédois

    Le sort des portepestes sembla convaincre mon adversaire qu'invoquer des trucs revenait à les envoyer à la mort, vu que la résistance du reste de son armée en faisait les seules cibles valables.

    Il déplaça donc ses nurglings hors de portée de mes wyverns mais, ce faisant, ils restèrent en dehors de la ruine (les mettre dedans bien espacés aurait à mon avis été une meilleure idée vu que j'avais les vétérans arrivant automatiquement le tour suivant).
    Kairos et ses sbires volèrent, comme je l'avais anticipé, vers mon escouade de troupes avec autocanons et la bombardèrent à coup de fireballs. Je subis de lourdes pertes qui me sortirent du rayon de 12 pas de mon warlord, malgré mon jetage au sol. Je gagnai une FNP mais ratai ensuite mon test de moral. Mes gardes entamèrent une fuite vers le bord de table sans sortir. Au cours de leur vol en approche, les 4 CMV avaient par ailleurs donné le coup de grâce à ma dernière wyvern rescapée de l'escadron de 3, à coup de frappes vectorielles.

    Du côté du conseil, la 2++ était toujours de mise. Mon adversaire les bougea pour obtenir une ligne de vue sur mes cadets et commencer à venir menacer de contester 2 objos (valables pour la fin de partie) tenus par mon escouade au centre. Ces derniers furent ensuite à nouveau écrémés à la fireball (toujours pas de FNP!). Il invoqua aussi un héraut sur disque qui fonça dans son coin de table où Kairos avait commencé la partie.

    Tour 4 de Mogor

    Mon plan avait fonctionné, hormis la fuite de mon infanterie, mais ils pouvaient encore se rallier! De plus, j'avais 3 sentinelles sur leur position, prêtes à contester l'objo s'il venait à tomber aux mains de l'ennemi.

    Je détachai la sainte des conscrits pour la poser devant son conseil, au grand étonnement de mon adversaire qui me confessa ne pas l'avoir vue derrière la colline (au sens propre^^). Derrière, les cadets se replièrent derrière les ruines pour avoir une 4++ bienvenue, tout en occupant 2 objos au centre. L'escouade s'étira aussi pour en occuper un 3e si besoin à coté de mes 2 wyverns qui le contrôlaient déjà.

    Mes vétérans arrivèrent et défoncèrent les 3 nurglings tout en prenant un objo maelstrom. La chimère se positionna de manière à être à 21 pas d'un des objos centraux pour venir le prendre au tour 5, avec son statut de super opé.

    Pour confirmer mon emprise dessus, mon warlord et son pote se mit à 3 pas de ce même objo dans la ruine, à portée de bolters lourds du héraut sur disque fraichement arrivé. Un tir divisé plus tard, les nurgling avaient perdu un des leurs (avant d'être terminés par les vétérans), mais le héraut n'avait perdu qu'un point de vie (frustre!). J'avais prévu un plantage de ce type, puisque mon exorciste et 2 sentinelles étaient à portée, mais ne réussirent pas à achever le démon virevoltant (qui me donnait un KP et le maelstrom "tuer un personnage ennemi"...). Re frustre...

    Mon infanterie se rallia et tenta de gagner la forêt sans y parvenir. Elle constitua un cercle autour de l'objo dans mon camp, aidée des sentinelles.

    Mes 2 dernières wyverns lancèrent leurs fumigènes pour survivre aux 4 CMV de mon adversaire qui allaient potentiellement les bombarder.

    La phase de close vit ma sainte charger ses horreurs roses. Un défi plus tard, le combat était sans surprise une égalité, mais mon objectif était rempli: bloquer le conseil au close.

    Pour des raisons de timing, nous nous miment d'accord à ce stade pour jouer son tour 4 puis un dernier tour entier.

    Tour 4 du Suédois

    Mon adversaire se trouvait face à un problème d'objectifs de fin de game. Si nos avantages respectifs en kp et en maelstrom s'annulaient, il ne pouvait pas se permettre de me laisser sur les 4 objos valables sans rien faire. Or à ce stade, mes cadets occupaient potentiellement les 4 (de manière étirée certes), mon infanterie autocanon et mes sentinelles un 2e, mes wyverns un 3e et mon warlord un 4e avec le renfort certain de ma chimère au tour suivant, sauf accident industriel sur son test de terrain difficile. Sa seule troupe super opé, son conseil, était bloquée à 15 pas de ce dernier objo, mais leur liberté de mouvement dépendait de la sainte.

    Il prit donc la décision de poser ses 3 PD groupés autour de celui avec dissimulation, et à portée de saut de tous les objos (mais sans en occuper aucun à ce tour). Kairos vola de son coté vers le flanc de mes wyverns. C’était un risque car je pouvais potentiellement faire une charge multiple sur les 3 avec mes conscrits restant, et le bloquer définitivement hors de tout objectif, en réduisant drastiquement sa puissance de feu au dernier tour.

    Un intense bombardement magique réduisit mon escouade d'infanterie à quelques survivants et la fit fuir hors de la table! Un coup dur pour moi, puisqu'il pouvait désormais contester l'objo de mon camp au tour suivant, malgré la présence de mes sentinelles. Kairos balança tout ce qu'il put sur les wyverns mais je ne perdis que 2 points de coque (+ immobilisé) grâce à mes fumigènes. Ses deux derniers PD volatilisèrent une nouvelle poignée de conscrits, me faisant rompre ma cohérence, et me posant un gros problème: les survivants allaient devoir bouger puis courir pour retrouver leur cohérence, me privant d'une charge combinée sur les 3 PD qui aurait plié la partie...

    Cette bonne phase de sa part s'acheva en beauté puisque Slanesh fit perdre 2 points de coque à mon warlord, en l'immobilisant et en le secouant. Sa vie ne tenait plus qu'à 1 fil. Juste après, un des PD avec regard incendiaire (F8 pa1) tira dans le cul de mon autre punisher et le fit proprement exploser...

    Enfin, il invoqua 3 hurleurs pour servir d'escorte à son héraut sur disque et les plaça à coté de mon warlord qui n'était plus que l'ombre de lui-même, prêts à menacer mes vétérans et surtout leur chimère super opé au dernier tour.

    Le close entre la Sainte et les horreurs roses fut une nouvelle égalité. Je pris alors la décision de la désengager, même si cela libérait une troupe super opé pour menacer un de mes objos. C’était un risque mesuré : il fallait en effet que je marque des points et le héraut blessé avec ses 3 hurleurs en valait 4 (2kp, tuer un psyker, lancer un défi), potentiellement sans m'en faire perdre (ses horreurs étaient à 15 pas de l'objos tenu par mon warlord, qui allait être renforcé par ma chimère, soit hors de portée si leur jet de consolidation et de course combinés donnaient moins de 6).

    La Sainte réussit brillamment son désengagement et se posa pas loin des hurleurs avec un sourire carnassier. Les horreurs consolidèrent de 3 pas seulement : mon plan pouvait encore fonctionner.

    Tour 5 de Mogor

    Mon dernier tour, synonyme de "je blinde les objos", commença par un rapprochement de la Sainte et des vétérans avec fuseurs des 3 hurleurs, tandis que la chimère s'avançait vers l'objo tenu par mon warlord à l'article de la mort. La situation était la suivante:
    - Je pouvais contester l'objo dans mon camp (le 1) avec les sentinelles, mais il fallait survivre à des tirs puis une charge de plusieurs PD.
    - Kairos pouvait se poser à coté de l'objo tenu par les wyverns (le 2), sans que je ne puisse rien faire à cause de l'immobilisation subie précédemment.
    - Je tenais solidement un des objos centraux (le 3) avec mes conscrits (potentiellement 10 gus et un prêtre à portée dans une ruine) et ma 2e escouade de sentinelles.
    - Je tenais assez solidement le dernier objo (le 4) avec 2 conscrits (mais qui ne pouvaient pas en tenir 2 à la fin), mon warlord et ma chimère. Cet objectif était à portée du conseil d'horreurs sous réserve d'une course à 3 pas minimum.

    Mes conscrits se bougèrent un peu pour mettre le maximum d'entre eux à portée de l'objo 3, avec une course pour retrouver leur cohérence, rejoints par les sentinelles. Les autres gurines allèrent remplir les missions assignées et l'exorciste fila briser les lignes adverses.

    Les vétérans et la sainte tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au fuseur/lance flammes lourd. Mes autres tirs sur les PD à terre furent impuissants (fucking dissimulation!)

    Au cours de ma phase de cac, la sainte s'élança pour gagner 4 points en défiant le héraut adverse, qui refusa tel un vulgaire nurgling. Néanmoins, les blessures infligées et le résultat du combat vaporisèrent l'escouade, laissant la sainte consolider à portée de l'objo 4 !
    Dans mon camp, je pris une décision qui surprit mon adversaire en annonçant une charge de mes 3 sentinelles sur 2 de ses PD. Ce mouvement ne me sortait en effet pas de l'objo mais l’empêchait de contester, sauf à affecter son 3e PD dans le close. Il choisit de faire 2 concassages qui touchèrent tous les deux et explosèrent (6 au dégât Sad ) une des sentinelles et endommagèrent une 2e. Il me restait donc 3 points de coque et la quasi assurance de tenir le tour suivant!

    Tour 5 du Suédois

    Voyant le risque de s'engluer contre les sentinelles (il lui suffisait de rater 1 des 3 concassages) mon adversaire déplaça son dernier PD à 2 pas de mon warlord dans la ruine, avec l'assurance de le tuer en charge (2 points: KP + warlord).
    Il fit ensuite n'importe quoi avec Kairos en le laissant en vol et en le plaçant proche de mes 10 conscrits tenant l'objo 3 (attiré sans doute par l'opportunité de faire un coup de lance flammes lourd). Mes wyverns étaient seules sur l'objo 2, mais pas à l'abri d'une invocation et d'un turboboost de hurleurs.

    Son conseil se rapprocha de l'objo à portée de course.

    Lors de sa phase de magie, il invoqua 3 hurleurs, mais oublia de faire sa terre maudite avant pour les placer idéalement. Je lui accordai sportivement le droit de le faire car il m'avait accordé le droit de faire les saves de fumigènes sur mes wyverns que j'avais oubliées le tour précédent. Grand bien m'en prit puisqu'il fit un magnifique péril du warp avec son héraut portant la terre maudite en question!!!! Il avait déjà perdu un PV et rejoignit donc Tzeentch dans le Warp. Or, ce héraut était la figurine la plus avancée de son escouade, ce qui eut 2 conséquences:
    1) il devait désormais courir à 6 pas pour contester l'objo 4
    2) son autre terre maudite était bien derrière, ce qui l'empêchait de feper proprement pour aller contester mes objos.

    En un mot : moahahahah. Du coup, il tenta une fep sale avec ses hurleurs, mais ceux-ci dévièrent hors de portée du moindre objo intéressant (moahahahah n°2).

    Mes conscrits prirent cher contre les autres sorts mais le prêtre, tel Napoléon à Arcole, réussit obstinément ses attentions chef après la mort de ses camarades, tenant fermement l'objo qui n'était donc plus contestable par les hurleurs (notez que je me suis bien gardé de lui rappeler la possibilité de frappes au passage), qui filèrent briser mes lignes comme des chacals.

    Le PD proche de mon warlord tira à la fireball sur le flanc de ma chimère mais elle ne subit pas suffisamment de dommages grâce à la ruine (4+ powaaaa!!).

    Enfin, le dé de course tant attendu du conseil fut lancé, et il donna 5, trop loin donc pour contester!

    La dernière phase de cac fut cruciale aussi: mes sentinelles me remplirent de fierté en survivant héroïquement toutes les 2, en ne perdant qu'un point de coque! Mon adversaire fit ensuit 3 sur son jet de charge de PD contre mon warlord dans la ruine. Oubliant que son PD avait mouvement à couvert, il étouffa un juron et m'annonça qu'il avait raté sa charge avait que je ne puisse ouvrir la bouche. Estimant que cela relevait de la connaissance des règles (voire de sa propre armée), je le laissai renoncer à déplacer son gros démon: les prières de mon warlord avaient été entendues!

    L’état des lieux en fin de game :



    En jouant comme un pied (Kairos), en oubliant des règles (le PD), et en manquant un peu de chatte (le héraut aspiré dans le Warp) lors de son dernier tour, mon adversaire s'est privé (ou m'a donné) 9 points de scénario!

    Contre toute attente, je tenais les 4 objos qui me donnèrent une belle avance qui déboucha sur un 19/1 en permettant à l’équipe de remporter le match sur le fil ! Ceci explique cette photo ^^



    Après ce beau match et un bon resto avec des pizzas grosses comme des gabarits apocalypse, nous nous apprêtâmes à défier la Roumanie le lendemain.


    Mogor

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    Date d'inscription : 13/09/2010

    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 11:08

    Partie 3 contre la Roumanie

    Notre victoire de la veille nous fit rencontrer la Roumanie le 2e jour. Une équipe qui ne nous faisait pas spécialement peur, mais nous abordions la partie avec sérieux.

    Encore une fois, je demandai à Wilme de me remettre contre leur démon pour faire valoir mon expérience de jeu et du tournoi au mieux. Les appariements se passèrent bien de ce côté-là et je me retrouvai à manger mon 3e démon du week-end !

    Sa liste était clairement en dessous de la mienne, malgré sa capacité à créer 3 escouades très résistantes avec une bonne combinaison de pouvoirs et de récompenses (dissimulation, invisibilité, pressentiment, terre maudite, grimoire etc.). Néanmoins, son escouade de chiens était sous la menace d’un engluement définitif de mes sentinelles et les véneuses n’étaient pas assez résistantes pour faire face à mes 50 conscrits et mes Leman Russ.

    PRIMARY DETACHMENT: Chaos Daemons

    HQ1 ¬ Warlord : Kairos Fateweaver 300 pts
    HQ2a : Herald of tzench 45 pts (2 extra mastery level 50 pts, exalted reward 30 pts, disc of tzentch 25 pts) 150 pts
    HQ2b : Herald of tzench 45 pts ( 2 extra mastery level 50 pts, 2 lesser rewards 20 pts, disc of tzencth 25 pts) 140 pts
    HQ2c : Herald of slaanesh 45 pts ( steed of slaneesh 15 pts, extra mastery level 50 pts) 110 pts
    HQ2d : Herald of slaanesh 45 pts ( steed of slaneesh 15 pts, extra mastery level 50 pts) 110 pts

    Troop 1 : pink horrors 90 pts ( 1 extra model 9 pts ) 99 pts
    Troop 2 : pink horrors 90 pts
    Troop 3 : pink horros 90 pts

    FA1: screamers of tzench 75 pts (6 extra models 150 pts) 225 pts
    FA2: Seekers of slaanesh 60 pts (12 extra models 144 pts) 204 pts
    FA3: Flesh Hounds of khorne 80 pts ( 11 extra models 176 pts) 256 pts

    Fortification: Imperial Bastion 75 pts

    TOTAL 1849


    Je promettais donc un résultat aux alentours de 15/5

    Scénario
    - Down of war (déploiement traditionnel en ligne)
    - 1 objo par joueur qui vaut 4 points
    - Les objos maelstrom et les KP comme d'hab’

    Placement des objos
    Toujours la même technique pour les objos. Celui comptant pour la volonté de l’empereur est placé légèrement sur ma droite, plus proche de mon bord de table, protégé par mes 3 wyverns, 3 sentinelles et mon escouade autocanon avec un prêtre.

    Trait de seigneur de guerre
    Ennemi juré pour mon warlord, Kairos pour le trait en face.

    Pouvoirs psy
    Mon adversaire a invisibilité sur Kairos, terre maudite et divers sorts d’invocation. Un bon tirage.

    Choix de côté
    Mon adversaire choisit le côté avec une colline et une grosse ruine avec de beaux étages. Pas trop de problème vu que les côtés sont similaires.

    Déploiement
    Je gagne également le jet pour le déploiement. Je décide de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike (sans déconner !). Il ne fait pas nuit

    Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (prise peu après le début de la partie)


    Explication de mon déploiement
    - Avec la ruine et la colline + son bastion (qu’il n’avait pas encore déployé à ce stade pour rappel), il a la possibilité de cacher ses troupes au déploiement. Je déployais donc uniquement 2 wyverns à la portée de l’arrière de la colline. Le but est de ne pas trop lui faire peur pour le pousser à se tasser tout de même un minimum derrière. Les 3 autres wyverns sont sur mon centre, prêtes à bombarder.
    - pour éviter que mon adversaire se mettre sous la ruine, je cale mes Leman Russ en face, avec mes conscrits devant comme d’hab, flanqués par les sentinelles qui pouvaient royalement faire chier mon adversaire sur cette game.

    En face, je le vois se tasser beaucoup trop, un peu comme un gars qui n’a jamais pris 20 galettes de wyverns sur le coin de la gueule. Même les chiens de Khorne se déployèrent groupés et le restèrent après leur mouvement scout. Les hurleurs sont derrière la ruine, en ligne. Son objo principal est derrière la colline et le bastion. 2 escouades d’horreurs étaient en réserve.

    J’appelle alors discrètement le coach pour lui dire en rigolant qu’il pouvait déjà mettre 20-0, car mon premier tour s’annonçait sanglant.

    Et bien entendu, il m’a pris l’initiative -_-

    Bon tant pis, on va le défoncer à la loyale !

    Tour 1 du chattard Roumain

    Son tour 1 fut assez classique. Ses chiens récupérèrent le grimoire et avancèrent au milieu de table en restant relativement loin de mes conscrits et de mes sentinelles situées juste en face (question de mon adversaire : « elles sont combien de blindage tes sentinelles ? 12. Oh shit…), et à portée de son bastion où se trouvaient les horreurs avec terre maudite.

    Les véneuses furent invisibilisées par Kairos et avancèrent droit devant, à environ 8 pas de mes conscrits, en franchissant la colline, jusqu’au centre de la table, en ligne jusqu’au bastion. Kairos se cacha derrière le bastion.
    Les hurleurs bougèrent vers la droite en avançant un peu. Ils invoquèrent un héraut sur disque et 10 horreurs que tout ce petit monde ne turboboost quasiment sur son point de départ.

    Mon adversaire voulu faire une terre maudite depuis l’intérieur du bastion, mais je lui rappelais que c’était impossible depuis un véhicule. A noter que ce fut un bon exemple de collaboration coach/joueur : j’avais remarqué qu’il tenterait probablement de faire cela mais qu’il n’était pas sorti sur le toit de son bastion (pour cause de wyverns sans doute…). Pendant la phase de mouvement de mon adversaire, j’ai donc demandé par anticipation au coach de me trouver la page de règles et/ou de conv qui le spécifiait. Lorsque le moment fut venu, je pus lui montrer directement sans perte de temps ! Les chiens devraient donc se contenter d’une 3++ et les véneuses de leur save de base.

    Mais le résultat de cette brillante collaboration coach/joueur fut bien entendu réduite à néant par la tempête qui lui donna +1 à ses saves invu… Frustre. J’avais donc face à moi des chiens à 2++ et des véneuses invisibles avec 4++.

    Tour 1 de Mogor

    J’avançai avec toute ma ligne pour récupérer des angles de tirs avantageux, sauf avec les wyverns qui étaient à portée des hurleurs avec les hérauts sur disque.

    Les conscrits s’approchèrent autant que possible des véneuses, et déclenchèrent un rideau de feu avec l’ordre +1 tir de fusil laser. 126 tirs plus tard, 5 véneuses étaient au sol. Les Leman Russ ajoutèrent leur puissance de feu et 4 véneuses de plus succombèrent, sans que le héraut pris dans tempête ne soit blessé grâce à une combinaison d’attention chef et de sauvegardes réussis.

    Je renonçai à tirer sur les chiens malgré le fait qu’ils fussent plutôt groupés. En effet, leur forte sauvegarde me convainquit qu’il était mieux de les laisser en paix pour ce tour-ci.

    L’enfer des wyverns, des sentinelles et de l’exorciste s’abattit donc sur les hurleurs, en dématérialisant 1 et en désarçonnant 1 héraut et le héraut invoqué précédemment. Premier sang pour Mogor !

    Tour 2 du Roumain

    Impressionné par la puissance de feu déployée, mon adversaire perdit de l’assurance…

    Une des escouades d’horreurs en fep arriva, dans la ruine centrale à portée d’un objo maelstrom.

    Il tenta de reprendre l’offensive avec ses chiens de Khorne en les plaçant devant mes conscrits et en les invisibilisant avec Kairos. Sans que je comprenne trop pourquoi, il détacha un unique héraut de ses véneuses pour le mettre tout seul à portée de mes conscrits, avant de rater sa plainte psychique contre eux… toutes les autres veneuses filèrent se remettre à couvert derrière la colline, proches de leur point de départ pour éviter de mourir.

    Les hurleurs avancèrent vers le milieu de table pour soutenir les chiens. Ils me mitraillèrent quelques conscrits avant de turbobooster vers le centre, avec le grimoire sur le dos.

    Kairos longea son bord de table pour rester hors de portée de mes armes.

    La tempête ne fit rien de spécifique, et nous passâmes à la phase d’assaut !

    Le héraut isolé se sacrifia pour absorber les tirs de contre-charge des conscrits (sans doute l’action la plus débile du tournoi, qui lui coûta 1 KP et 2 charges warp pour un résultat strictement nul…) puis les chiens se jetèrent sur les conscrits avec la délicatesse d’un cyclone traversant les caraïbes. Une prière automatiquement réussie et 26 sauvegardes à 2+ reroll et plus tard, ma sainte avait tanké l’attaque en ne perdant qu’un seul point de vie ^^. Mon adversaire venait de réaliser la force de mon escouade !

    Et il regretta encore plus amèrement sa charge après mon désengagement de 17 pas droit vers ses lignes ! Il avait à présent 50 mecs ivres de haine à portée de ses 2 escouades d’horreur dans la ruine, et à 12 pas de son propre objo dont la sécurité était bien compromise…



    J’aime quand un plan se déroule sans accro ^^

    Tour 2 de Mogor

    Mes vétérans en réserve continuèrent à jouer au bridge, mais les sistas arrivèrent pour renforcer mon objo principal à droite.
    Les conscrits se mirent à portée des 2 escouades d’horreur dans la ruine, prêts pour la charge multiple.

    Mes 3 sentinelles à gauche allèrent engager les chiens en prenant garde de les laisser loin de tout objectif pour le cac sans fin qui allait s’engager.

    Le reste de mes troupes (3 wyverns, Leman Russ, exorciste, 3 sentinelles, l’escouade autocanon et 5 sœurs) manœuvra légèrement pour tirer toutes les cartouches/obus/missiles disponibles sur les hurleurs. 5 d’entre eux reçurent un nouvel anus (il en restait alors 3 dont un blessé, et le héraut avec grimoire) avant que les sentinelles n’aillent aussi les cliquer au close pour une nouvelle mêlée sans fin (3 hurleurs pour tomber 6 points de coque, c’est long), afin de protéger mes wyverns.

    L’escadron de 2 wyverns fit vider les étriers à quelques véneuses qui pouvaient encore contre-attaquer mes conscrits en fond de table.
    Dans la zone de déploiement de mon adversaire, mes conscrits se ratèrent lamentablement sur leur charge (2 en terrain difficile…). Mon adversaire venait de gagner un temps précieux !

    Tour 3 du Roumain

    La seconde escouade d’horreur fepa sur ma gauche, sur le flanc de mon escadron de 2 wyverns. La manœuvre fut plutôt réussie puisque l’une d’elles explosa avant que les serviteurs de Tzeench ne s’éparpillent en courant.

    Les autres horreurs dans la ruine centrale de sa zone de déploiement montèrent aux étages pour tenter d’échapper à la fureur de mes conscrits, dont elles tuèrent quelques-uns à coup de fireballs.

    Kairos vola à nouveau vers la droite et invisibilisa les véneuses pour les protéger des wyverns. Ces dernières se collèrent autant que possible au bord de table, loin de mes canons sans tenter de venir agresser mes conscrits.

    Le corps à corps entre sentinelles, chiens et hurleurs (à nouveau sous les effets du grimoire) se poursuivit sans grand-chose de notable.

    Tour 3 de Mogor

    Les Leman Russ s’ébranlèrent à portée de horreurs qui s’étaient mises aux fenêtres de l’étage, et les éliminèrent toute malgré leur vile et vaine tentative de se jeter au sol.

    Les conscrits changèrent de technique et progressèrent vers l’objo principal adverse pour le menacer au tour suivant. Chaque homme disponible tourna ensuite sa Maglite vers les dernières horreurs, n’en laissant que 2 en vie.

    L’exorciste se pré-positionna pour briser les lignes pendant que le reste de l’armée bougeait pour occuper divers objos maelstrom. Seules la dernière wyvern de gauche pivota pour faire face aux horreurs qui venaient de feper et détruire son compagnon d’arme. Avec l’aide de ses 3 autres camarades et des vétérans qui venaient d’arriver, ils martelèrent les démons mineurs qui s’en tirèrent sans dommage, en raison de déviations malheureuses et de jets de sauvegardes à faire changer de métier la Sainte Chatte elle-même.

    Toujours pas grand-chose dans les 2 closes en cours. Mes sentinelles aux prises avec hurleurs commençaient néanmoins à fatiguer, avec 1 point de coque chacune.

    Nous nous miment d’accord pour jouer un unique tour supplémentaire. J’avais la partie bien en main, il restait à savoir de combien j’allais gagner.

    Tour 4 du Roumain

    Dans un acte lâche et désespéré, il éloigna à nouveau le plus possible ses véneuses et ses dernières horreurs le plus loin possible de mes conscrits.

    Kairos vola vers mon escouade autocanon tenant mon objo. Il la mitrailla avec tout ce qu’il avait mais je ne subis que des pertes mineures grâce à la ruine.

    Ses horreurs sur ma gauche (encore elles !) eurent plus de succès et firent exploser ma chimère fraichement arrivée !
    Pas grand-chose d’autre si ce n’est que les hurleurs grimoirisés continuèrent à grignoter mes 2 sentinelles qui furent réduites à 1 seul marcheur avec un point de coque.

    Tour 4 de Mogor

    Je poussai mes troupes une dernière fois pour enfoncer le clou.

    Avec l’autorisation du haut commandement, mon escouade d’infanterie avec autocanon répondit aux appels de détresse du dernier pilote de sentinelle annonçant une rupture prochaine du front par les hurleurs. Elle confia le contrôle de l’objectif aux Sista et lança un assaut sur les hurleurs sous les harangues enflammées du prêtre. Un des sergents défia le héraut pour gagner un point de scénario, mais je ne pus éliminer les raies manta démoniaques. Elles désossèrent ma dernière sentinelle, qui mourut avec le sentiment du devoir accompli.

    La sainte se détacha de l’escouade de conscrit pour aller flamber puis charger le héraut et les 3 dernières véneuses. Les conscrits se déployèrent pour contester l’objo principal adverse puis achevèrent les dernières horreurs qui infestaient les ruines environnantes.

    Les véneuses furent soumises à un bombardement wyvernesque intense qui se termina dans les flammes de la sainte, mais je ne pus en tuer que 2 et blesser le dernier héraut, ce qui me priva de 2 KP sur le fil, puisque la sainte rata sa charge dans la foulée -_-

    Sur la gauche, il se passa à peu près le même scénario puisqu’une des horreurs survécut aux tirs des vétérans et d’une wyvern, me privant d’un KP et donnant le briseur de ligne à mon adversaire.

    Mes Leman Russ ne parvinrent pas à déloger Kairos du ciel.

    Les sentinelles échouèrent à dématérialiser les chiens qu’elles combattaient depuis le tour 2 (on ne sait jamais^^)

    Malgré les quelques contre-performances des derniers tirs, j’avais une avance confortable aux KP, au maelstrom et aux objos principaux, me donnant un 16-4. Mission accomplished !

    Cette victoire fut confirmée par une large victoire d’équipe. Nous talonnions de nouveau le haut du classement.

    Mogor

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 11:25

    Partie 4 contre les tricheurs l'Allemagne

    Qui dit talonner le haut du classement dit rencontre contre une grosse équipe : cela ne manqua pas puisque c’est l’Allemagne qui nous faisait face !

    Au vu de mes estimés (ou peut-être pour soulager l’anus d’EDLR ou Lexa ^^), la capichef (à qui je laisse le soin d’expliquer les pairings à chaque ronde) décida de m’envoyer en première défense pour cette fois. Ce choix perturba à l’évidence les teutons qui mirent longtemps à décider d’envoyer le Dark Angel contre moi. Pour nous, l’opération était bonne : il ne pourrait certainement pas me raser bien que le match up me soit très défavorable, et cela soulageait nos armées de défense plus dépendantes que moi du premier tour (Makai ou EDLR) qui auraient souffert face à tant de bolters jumelés à salve.

    La liste du Teuton:

    PLAYER 7: Philipp "PhiSt" Streckmann
    ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Dark Angels
    ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION: The Inquisition

    HQ 1: Sammael riding Sableclaw [200 pts] (note: c’est le land speeder blindage 14)
    HQ 2: Command Squad (100), Bolt Pistols and Close Combat weapons (0), Banner of Devastation (65) [165 pts]

    Troop 1: Ravenwing Attack Squadron (80), 3 additional Bikers (81), Ravenwing Attackbike (45), Multimelta (10) [216 pts]
    Troop 2: Ravenwing Attack Squadron (80), 3 additional Bikers (81), Ravenwing Attackbike (45), Multimelta (10) [216 pts]
    Troop 3: Ravenwing Attack Squadron (80), 3 additional Bikers (81), Ravenwing Attackbike (45), Multimelta (10) [216 pts]
    Troop 4: Ravenwing Attack Squadron (80), 3 additional Bikers (81), Ravenwing Attackbike (45), Multimelta (10) [216 pts]
    Troop 5: Ravenwing Attack Squadron (80), 2 additional Bikers (54), Ravenwing Attackbike (45), Multimelta (10) [189 pts]

    HS 1: 1 Land Raider Cruisader (250), Multimelta (10), Dozerblade (5) [265pts]
    HS 2: 1 Whirlwind(65) [65 pts]

    HQ 1: Inqusitor Coteaz, Warlord [100 pts]

    ARMY TOTAL [1848 pts]


    Mon estimé était de 0,5 à 1 sur 5, ce qui, dans le langage Bisounours signifie que je devais me battre pour marquer 5 points.

    Scénario
    - down of war (déploiement en ligne)
    - la relique (valeur 6 points)
    - Les objos maelstrom (que l’on peut piquer à l’adversaire) et les KP comme d'hab’

    Placement des objos
    Je décidai de déséquilibrer mon placement d’objo, en plaçant les miens dans la même zone (en haut sur la photo ci-dessous). Ce côté fut choisi parce que si je l’avais, je pourrais me blinder dessus et gagner du maelstrom (et lui piquer les siens selon le scénario). Si je ne l’avais pas, j’avais un beau bloquant de projection vers la relique (les 3 tuyaux superposés). En face, mon adversaire mit logiquement les siens dans le no-man’s land vu sa mobilité supérieure.

    Point de règle : mon adversaire posa son premier objo à moins de 12 pas de la relique. Pouvait-il faire ça ? Je n’étais pas sûr mais j’ai laissé faire car ça ne valait pas le coup d’attendre un arbitre pour ça. Vos avis ?

    Trait de seigneur de guerre
    Attaque de flanc pour mon warlord (j’ai voulu l’utiliser sur mes sista mais la relecture de la règle a montré que c’était juste pour les figurines GI) ; infiltration de 3 unités pour mon adversaire (gloups).

    Pouvoirs psy
    Mon adversaire tira dissimulation et prescience sur Cotéaz

    Choix de côté
    Mon adversaire gagna le jet et me plaça dans la zone sans objo. Vu sa mobilité, il n’aurait aucun mal à avancer tout en gardant les siens. Au moins avais-je un beau bloquant pour m’approcher de la relique !

    Déploiement
    Je gagnai le jet et décidai de me déployer en premier pour prendre le premier tour, malgré la présence de Cotéaz. Il faisait nuit. Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... notez que j’ai complètement zappé de prendre la moindre photo pendant la partie



    je suis déployé au premier plan, mon adversaire en face

    Explication de mon déploiement
    - Je mis toutes mes forces sur la table excepté les sœurs, entassée entre le bord gauche de la forêt central et la ruine de gauche. Le but était de présenter un hérisson de canon qui opèrerait un pivotement de son flanc droit pour gagner la protection des tuyaux (seule protection utile contre tant de bolters) avec des conscrits pour contre attaquer. Ceux-ci furent dispersés parmi le parking de véhicules. Tant pis pour le wirlwind…
    - Mes sentinelles furent déployées en avant, dans la forêt avec les Leman Russ derrière elles. Si mon adversaire voulait tirer sur mon infanterie, il s’exposerait aux tirs de mon warlord.


    (Photo piquée du débrief de mon adversaire ici http://www.40kings.de/2014/08/etc-spielberichte-spiele-3-und-4-von-phist/ les germanophones pourront avoir la vision d’en face: sans doute intéressant étant donné que la partie, vous allez le voir, s’est terminée dans une ambiance glaciale…)

    Le déploiement de mon adversaire
    - Il mit une escouade infiltrée de 6 motards à 6 pas de la relique, qui fila ensuite dessus avec son mouvement scout.
    - 2 autres escouades de 6 motards s’infiltrèrent sur le flanc laissé disponible, et l’envahirent avec leur mouvement scout.
    - Le land raider était à droite de la petite ruine en haut à gauche, où se trouvait le wirlwind et Samael. Les motos d’assaut furent toutes placées dans la même zone.

    Un double flanc refusé en quelque sorte !

    Mon adversaire rata sa prise d’initiative Cotéazesque (mohaha)

    Tour 1 de Mogor

    Mon objectif était simple : tuer les 6 motards sur la relique pour l’obliger à en envoyer d’autres (2 phases de mouvement car aucune autre n’était à portée) et accessoirement prendre le premier sang, voire aller la chopper au tour suivant avec ma sainte (mais fallait pas trop rêver non plus…).

    L’armée entama le mouvement tournant vers la droite et la sainte se mis à l’abri des tuyaux avec des sentinelles et quelques conscrits.

    Mes 5 wyverns, 3 sentinelles, l’exorciste et les conscrits à portée firent un magnifique total de 1 perte à son escouade sur la relique… Empoignant leurs fusils laser, les 3 gardes à portée de laser de l’escouade autocanon firent un double head shot pour rattraper tout cela !Il me restait mon worlord qui balança tout ce qu’il put. Mon adversaire lança les 13 sauvegardes en 2 fois. Le premier jet de 6 dés donna 2 pertes, et je vis également 2 ratés dans les 7 dés suivants, avec la satisfaction d’avoir éliminé l’escouade et engrangé le premier sang. Juste après avoir ramassé les dés, mon adversaire annonça 2 pertes seulement. Je contestai en lui affirmant avoir vu 4 sauvegardes ratées, mais le point de blocage était évident. Il me montra alors un de ses dés sur lequel le résultat de 3 pouvait faire penser à un 2 et tutti quanti (nous jouions avec ses dés). Inutile d’appeler un arbitre lorsque c’est ta parole contre celle de l’autre, donc je lui laissai le bénéfice du doute sur ce coup, mais je décidai de renforcer ma vigilance.

    Tour 1 de l’Allemand

    Ses motards et son char se mirent en branle sur toute la partie gauche du champ de bataille, en faisant en sorte de rester à portée du land raider pour 2 escouades. Les motos d’assaut se mire à portée longue des sentinelles sur ma gauche. Il me demanda s’il pouvait booster directement en phase de mouvement avec une de ses motos d’assaut, mais je déclinai poliment, préférant que les moults mouvements de ses motos restent propres (ce qui était le cas d’ailleurs).

    Le dernier motard miraculé sur la relique recula puis boosta de 12 pas vers son camp.

    Sa phase de tir vit une douzaine de conscrits tomber au champ d’honneur, des pertes relativement légères (il y avait tout de même 72 tirs de bolters jumelés sur eux) grâce à la protection de la forêt et de la nuit.

    Je perdis une sentinelle à gauche sous les tirs de bolter de l’escouade de motards qui était infiltrée sur ma gauche.

    Point de règle : mon adversaire défaussa un de ses objectifs tactiques (sécuriser objo 5 celui devant ma grosse ruine) pour m’empêcher de le lui voler à mon tour. Or le scénario le lui interdisait. Je ne lui jette pas la pierre sur ce coup là puisque j’ai oublié aussi alors même que cela m’aurait donné un avantage.

    Tour 2 de Mogor

    Considérant la relique comme perdue, je restai prudent dans mes mouvements et me mis en position de lui prendre le plus de KP possible, la seule manière pour moi de rester à flot dans la partie.

    La phase de tir de mon armée répondit cette fois-ci à mes attentes : le dernier motard porteur de la relique mourut de même que 2 motos d’assaut, 6 motards dans une des escouades qui me tournaient autour et 1 dans celle sur mon flanc. Premier sang !
    Le Land Raider absorba mes tirs de canon laser.

    Tour 2 de l’Allemand

    Il avança 2 de ses 3 dernières motos d’assaut à portée de fusion de mes Leman Russ, ainsi que le multi-fuseur de son land raider.
    Sa dernière escouade de motards intacte s’empara de la relique et fit un nouveau boost de 6 pas dans son camp.

    Les 4 motards sur mon flanc se préparèrent à charger mes 2 sentinelles.

    Ses tirs de bolters du Land Raider et de sa dernière escouade de motards écrémèrent sévèrement les conscrits en leur faisant rompre leur cohérence. Cela ne m’arrangeait pas du coup car retrouver la cohérence allait m’obliger à m’éloigner avant de tenter une charge à 12 pas si je voulais secourir mes sentinelles sur le point d’être assaillies à ma gauche…

    Un de mes Leman Russ explosa sous les coups de multi fuseur, ainsi qu’une de mes sentinelles qui allait recevoir les motards.

    Point de règle : je pensais avoir une sauvegarde de 5+ de couvert dans la forêt avec mes véhicules, par convention ETC sans se préoccuper des lignes de vues réelles. Il s’avéra que non après consultation des conv (un vieux souvenir sans doute). Shit ! Je comptais un peu sur ça pour faire tenir mes Leman Russ contre les multifuseurs…

    Ses 4 motards chargèrent ensuite la sentinelle, mais s’abstinrent de la taper avec des grenades pour rester engager lors de mon tour.
    Point de règle : je demandais à vérifier ce point mais ceci s’avéra légal (je pensais qu’il fallait utiliser la meilleure arme dispo, de la même manière qu’on ne peut pas ne pas taper avec son gantelet).

    En retour, j’en désarçonnai tout de même 1, mais il réussit son test de moral.

    Tour 3 de Mogor

    Mes conscrits reformèrent la ligne, mais je décidai de courir pour mieux me repositionner plutôt que de tenter une charge quasi impossible sur les motos.

    Mon escouade d’infanterie entama une longue marche vers le bord de table adverse en tentant de tirer au jugé avec ses autocanons sur les motards dans l’escouade du fond, mais sans succès. Mes wyverns parvinrent à en tuer 2, dont le porteur de la relique. Mon adversaire réussit son test de moral.

    Mon warlord décida d’emporter une dernière moto d’assaut avec lui avant d’affronter une nouvelle salve de multifuseur. Il cribla un des motards de balles, mais le reste de l’armée (chimère, exorciste) ne put venir à bout d’une autre (un seul PV), laissant mon warlord exposé à 3 multifuseurs dont 1 de flanc.

    Les motos engagées contre la sentinelle se ratèrent sur les attaques de grenade, mais elles ratèrent leur tentative de désengagement !

    Tour 3 de l’Allemand

    Sa dernière escouade de motards à peu près intacte fonça dans mes lignes et endommagea une wyvern au bolter avant que le land raider et Sammael en fasse exploser une 2e. Les marines chargèrent la sentinelle en plus de la wyvens endommagée, qu’ils achevèrent. Tous restèrent engagés contre la sentinelle invincible.

    Son escouade de motards dans le fond reprit le contrôle de la relique et l’éloigna à nouveau en turbo boost de 6 pas derrière son wirlwind, tandis que ce dernier échouait à sniper le prêtre de mes conscrits.

    Une de ses motos d’assaut retourna vers son camp pour sauvegarder du KP tandis que le Land Raider et la moto d’assaut blessée achevaient mon warlord d’un coup de multifuseur bien placé.

    Tour 4 de Mogor

    Célestine mena enfin la contre-attaque : rejoignant les sista arrivées de réserve au tour précédent avec le prêtre.
    Les lignes furent réorganisées en conséquence sur ma droite : le prêtre dans l’escouade d’infanterie rejoignit les conscrits et les deux escouades poursuivirent leur longue marche vers le bord adverse, encouragés par les ordres du lieutenant tout proche.
    Mes wyverns tuèrent la moto d’assaut à un point de vie en l’absence de cible de choix pendant que l’exorciste ne parvint à enlever qu’un point de coque au wirlwind.

    La chimère des vétérans avança pour menacer le land raider au tour suivant (il prenait garde à ne pas le placer à 18 pas), et lança ses fumigènes.

    Célestine chargea et découpa 3 motards tandis que le prêtre relevait héroïquement le défi du sergent pour la laisser bosser. Mon adversaire rata de nouveau ma sentinelle et ses tests de désengagement !

    Tour 4 de l’Allemand

    Son Land Raider pivota et vers ma chimère et la transforma en épave proprement avec l’aide de Sammael, après avoir déchargé Cotéaz, qui se lança dissimulation sur les épaules. Sonnés, mes vétérans ne pourraient effectuer que des tirs au jugé le tour suivant.
    Son wirlwind se chia et il continua à éloigner la relique de mes wyverns (elle était largement hors de portée désormais)

    En phase d’assaut, il chargea avec Cotéaz et son escouade QG sur ma Célestine, mon prêtre et mes sœurs aux prises avec ses motards, après un petit désaccord de règles nécessitant une décision de l’arbitre (voir ci-dessous).

    Point de règle : Il fit un jet de 2 sur sa charge avec Cotéaz. Pour moi, le malus de charge en terrain difficile s’applique au jet si une des figurines assaillantes doit théoriquement traverser un terrain difficile. C’était le cas pour son escouade. Lui soutenait que le mouvement de 2 pas ne lui permettait pas de se déplacer en contact en traversant effectivement ce terrain difficile, et que le malus ne s’appliquait donc pas. L’arbitre a tranché en sa faveur, en me précisant que le point avait été arbitré la veille, contre l’Allemagne d’ailleurs à cette occasion. Il fut donc autorisé à charger. Je ne l’avais jamais vu joué de cette manière en France, donc je vous l’info : il faut s’y mettre ^^

    Je demandais à mon prêtre de faire relancer les sauvegardes. Ma sainte tua un des Dark Angel avant de rebondir sur l’armure de Cotéaz. Les sista et le prêtre ne purent blesser leurs adversaires respectifs. Les Darks Angels et ma sentinelle ne firent pas mieux (mon prêtre survécut encore au sergent motard!).

    Et là arriva le gros drame de la partie : en synthèse, après ses attaques, je me suis retrouvé avec une touche F6 de Cotéaz à sauvegarder à 4++ reroll sur la sainte (suite à un attention chef raté). Je lançai 2 dés pour aller plus vite avec son accord. Je fis « 1 » et « 4 ». Soulagé de la voir survivre, je ramassai ensuite les dés. Et c'est là qu'il m'a dit que j'avais raté. Je ne sais pas s'il a honnêtement vu un autre résultat (il y avait 1 ou 2 dés à côté de ceux que j’avais lancé) ou s'il a juste essayé de me la mettre, mais toujours est-il que ça a refroidit l'atmosphère... une vive discussion s’est engagée mais je n'ai pas cédé, d'une part parce que j'avais vraiment fait ce putain de 4, et d'autre part parce qu'au tour 1, je lui avais laissé le bénéfice du doute sur un de ses jets (les 4 sauvegardes ratées et il m'en avait annoncé 2 après avoir ramassé les dés), alors que cela me coutait le premier sang et lui laissait la possibilité de reculer la relique de 6 pas à son premier tour.

    Là encore, inutile d’espérer l’aide d’un arbitre qui ne saurait trancher. Mon adversaire finit pas céder (sans doute en se disant que la sainte se serait très probablement relevée pour le recharger derrière), mais commença à faire la gueule level 10, que même ma meuf elle a jamais atteint ce niveau. Ses 2 escouades de motards ratèrent leur test de moral, laissant Cotéaz seul avec son escouade de commandement.

    Sur ce, je désengageai Célestine et son escouade, laissant ma sentinelle seule pour affronter l’inquisiteur. Le dernier tour allait être sportif psychologique, même si je savais que j’avais perdu la game (l’avance donnée par la relique était trop importante. Je l’emportais au KP mais il avait beaucoup plus de maelstrom).

    Tour 5 de Mogor

    Je commençais mon tour en bougeant mes conscrits et mon escouade d’infanterie vers son bord de table. Je lui demandai pour cela de me passer sa réglette et 2 dés pour tirer jet de terrain difficile. Mon adversaire me répondit avec un soupçon d’énervement que je n’avais qu’à utiliser mes dés. Je lui fis remarquer que c’était peut-être mieux puisque les siens étaient manifestement peu lisibles, avant de sortir mon set de dés et de prendre mon mètre. Evidemment, cela n’a pas détendu mon adversaire.

    Point de règle : j’aurais probablement pu demander un malus de fair play à l’arbitre pour cela, mais là encore le temps manquait...

    Mes 2 escouades d’infanterie purent finalement atteindre la zone adverse, après une course.

    J’allais bouger ensuite mon exorciste, mais mon adversaire m’affirma que je l’avais déjà bougé. C’était faux, mais je renonçais à le contredire car ce dernier avait une bonne ligne de vue, préférant conserver mes forces psychologiques pour ses prochaines tentatives de pine.

    Mes 3 sentinelles du centre s’avancèrent vers le Land raider avant de tirer sur les 2 motos qui venaient de fuir. Mon adversaire objecta car elle n‘étaient pas orientées correctement.

    Point de règle : une phrase du GBN français permet d’orienter les marcheurs au moment de tirer, mais il n’y a pas de phrase semblable dans la version anglaise. Je me suis donc rangé à son avis. A vérifier de notre côté pour voir s’il y a une mauvaise traduction.

    2 sentinelles tirèrent donc sur le Land Raider sans rien lui faire. Elles déclarèrent ensuite une charge multiple sur ce dernier et les 2 motos. Aucune des 2 parties ne fit de dégât, mais il rata son désengagement.

    Avec ses copines, la sainte retourna vers l’escouade de commandement de Cotéaz avant de s’élancer au close. Je la plaçai au contact d’un space marine pendant ses camarades engageaient le reste de l’escouade et que le prêtre défiait Cotéaz, qui refusa honteusement. Du coup, mon prêtre donna la relance pour blesser à l’escouade.

    Ma sainte fit 5 morts dans les marines en tapant en premier. 3 d’entre eux étaient plus proche d’elle, la figurine suivante était Cotéaz puis un dernier Dark Angel. Au moment de retirer les pertes, mon adversaire essaya de me la mettre :

    Point de règle : il voulut tanker les attaques de la sainte avec Cotéaz, alors que ce dernier n'était pas au contact socle à socle avec elle, pour éviter de perdre son escouade de commandement. Or les pertes sont retirées au plus proche, à chaque niveau d’initiative (obligé de rappeler l'arbitre, qui lui a donné raison au début , avant de revenir sur la table en me donnant raison après que Tornado lui eut montré la règle). 3 marines moururent donc et Cotéaz fut blessé une fois. A mon humble avis, c’était tout simplement une tentative de triche volontaire liée à sa mauvaise humeur, puisqu’il n’avait pas tenté de tanker avec Cotéaz lors de la phase de close précédente, où elle lui avait tué un marine (ce qui aurait à ce moment pu passer pour une simple méconnaissance des règles qui arrive à tout le monde, moi le premier). Notez enfin qu’il « oublie » de mentionner cette vile tentative dans son débrief online...

    Son dernier Dark Angel plaça ensuite une grenade sur ma sentinelle et parvint à lui enlever son dernier point de coque et à glaner un 2e KP. A cette occasion, mon adversaire a tenté de me faire un mini foin que je ne résiste pas au plaisir de vous raconter: il fit 6 pour pénétrer le blindage, mais son dé avait atterri derrière les cylindres du centre pendant que je regardais ailleurs. Il s’est alors lancé dans un monologue avec des vrais morceaux de mauvaise foi dedans, en mode « je suppose que je dois relancer mon dé puisque tu vas jamais me croire » et tout et tout. Je lui confirmai calmement la destruction de mon marcheur (en fait c’était rigolo de l’écouter puisque j’avais vu son 6 de mes yeux par un espacement entre les cylindres, mais il n’avait manifestement pas remarqué).

    Tour 5 de Bernard Madoff l’Allemand

    Il avait la relique bien en main au fond de la table, donc il ne se passa pas grand-chose pendant son tour, si ce n’est le décès d’une bonne partie de mes vétérans (je crois, mes souvenirs sont flous) à coup de land raider. Son wirlwind et Sammael réussirent à abattre les conscrits qui s’étaient aventurés dans sa zone de déploiement, mais ne purent rien faire à mon autre escouade d’infanterie, qui était hors de portée.

    Au close, la sainte termina l’escouade de commandement avant de rebondir sur l’armure de Cotéaz, qui fut concassé par mon prêtre ! Je récupérai le warlord et 2 KP en last minute ^^

    Enfin, ses 2 motos et mes sentinelles ne se firent rien de sérieux.

    Fin de partie
    Au final, le décompte donna un 14-6 en faveur de mon adversaire. Une défaite sans surprise sur ce scénario, mais j’étais content s’avoir tout de même apporté les 6 points en première défense.

    Point de règle : lors du décompte, l’Allemand tenta de me la mettre une dernière fois en me disant que je n’avais pas le briseur de ligne avec mon escouade d’infanterie parce qu’elle n’était pas entièrement à 12 pas de son bord. Je fis mine d’ouvrir le rulebook et il laissa tomber (c’est au moins une figurine entièrement à 12 pas du bord). Notez que cela ne figure pas non plus dans son débrief online...

    Je lui tendais malgré tout la main (ça reste un duel où tous les coups sont permis jeu hein) qu’il serra.

    Courte défaite d’équipe par ailleurs (de 4 ou 6 points je crois)

    En débriefant le soir, nous nous rendîmes compte que le nombre de tentative de pine de leur part sur le match était tout simplement hallucinant. Les membres de l’équipe vous racconteront dans leurs débriefs respectifs. La meilleure anecdote (qui est tout simplement une des meilleures anecdotes de ma carrière de tournoyeur) fut rapportée par Wilme himself, mais je lui laisse le soin de vous la conter avec talent (c’te teasing…)

    Et comme on ne change pas une équipe qui perd gagne, nous retournâmes au resto de la veille pour déguster des burgers frite à 2,5€ ^^

    Mogor

    Messages : 298
    Date d'inscription : 13/09/2010

    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 11:44

    Partie 5 contre l'Ecosse

    Notre défaite contre l’Allemagne nous fait retomber dans le classement. Nous affrontâmes l’Ecosse, une équipe de joyeux lurons en kilt !

    Je ne suivis pas trop l’appariement, mais à un moment donné Wilme m’appela et me dit « tu sais si les wyverns tiennent sous la skyshield ? » je lui répondis « je ne crois pas » et il confirma alors que j’allais affronter l’AM adverse pour débloquer la suite du pairing. Vérification faite, les wyverns tiennent dessous (gloups !)…

    Pas grave, let’s poutre !

    La liste

    Player 7: Brett "The Hitman" Armitage
    Combined Arms Detachment: Astra Militarum
    Allied Detachment: Dark Angels

    HQ1: Yarrick(145) = [145] - WARLORD
    HQ2a: Ministorum Priest(25) Autogun(free) = [25]
    HQ2b: Ministorum Priest(25) Autogun(free) = [25]
    HQ2c: Ministorum Priest(25) Autogun(free) = [25]
    HQ3a: Primaris Psyker(50) Level 2(25) Force Axe(-) = [75]
    HQ3b: Primaris Psyker(50) Level 2(25) Force Axe(-) = [75]

    TROOP1: Platoon Command Squad(30) = [30]
    TROOP1a: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) Melta Bomb(5) Power Axe(15) = [92]
    TROOP1b: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) Melta Bomb(5) Power Axe(15) = [92]
    TROOP1c: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) Melta Bomb(5) Power Axe(15) = [92]
    TROOP1d: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) Melta Bomb(5) Power Axe(15) = [92]
    TROOP1e: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) Power Axe(15) = [87]

    TROOP2: Platoon Command Squad(30) = [30]
    TROOP2a: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) = [72]
    TROOP2b: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) = [72]
    TROOP2c: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) = [72]
    TROOP2d: Infantry Squad(50) Lascannon(20) Sniper Rifle(2) = [72]
    TROOP2e: Conscripts(60) 24 Additional Conscripts = [132]

    HEAVY1: Wyvern(65) = [65]
    HEAVY2: Wyvern(65) = [65]
    HEAVY3: Wyvern(65) = [65]

    HQ1: Azreal(215) = [215]
    TROOP1: 5 Scouts(60) Bolters(-) = [60]
    FORTIFICATION: Skyshield Landing Pad(75) = [75]


    Nos listes sont d’une force équivalente, ce qui promet un beau match ! Il a l’avantage de pouvoir tuer mes véhicules facilement avec ses lascans (prescience, pas de couvert), j’ai l’avantage contre l’infanterie grâce à mes plus nombreuses wyverns. Ma grosse préoccupation vient de la skyshield, qui lui permet de planquer les trucs qu’il souhaite préserver en dessous.

    Scénario
    - Vanguard strike (déploiement en diagonale)
    - 6 objos de valeurs différentes
    - Les objos maelstrom et les KP comme d'hab’

    Placement des objos
    Je plaçai mon objo à 3 points tout proche d’un piton rocheux bloquant les lignes de vue, anticipant la possibilité de garder plus longtemps que lui des tirs indirects. Mon objo à 2 point fut ensuite placé dans un coin, ce qui devait l’empêcher de placer sa skyshied dessus car elle aurait touché une ruine de grande taille toute proche. Au final, les objos furent répartis dans 2 quarts de table.

    Traits de seigneur de guerre
    Ennemi juré pour mon warlord, Yarrick pour mon adversaire.

    Pouvoirs psy
    Mon adversaire tira 2 fois la 4++, double prescience, ignore les couverts et omniscience. Un très bon tirage (il avait potentiellement toute son infanterie à 4++ grâce à la présence d’Azraël !)

    Choix de côté
    Mon adversaire gagna le jet et me plaça intelligemment dans un quart sans objo et sans étage. De son côté, il avait un petit étage, 2 objos et put poser sa skyshied sur l’objo à 3 points qu’il avait lui-même disposé. Il allait falloir charger au sabre clair !

    Déploiement
    Il gagna également le jet et décida de se déployer en premier. Il ne faisait pas nuit. Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (là encore prise après le début de la partie)



    Le déploiement de mon adversaire
    - Il mit 40 gus avec 4 lascans et un prêtre sur la skyshied. Pour avoir une ligne de vue, mon adversaire fut néanmoins obligé de placer ses lascans en bord de plateforme
    - Azrael, 2 primaris et un prêtre sous la skyshied, avec 50 GI et 5 lascans qui sont autour, dessous ou à côté.
    - Les conscrits constituèrent l’arrière garde, avec un prêtre et Yarrick
    - les 3 wyverns étaient en première ligne, réparties en divers points de sa ligne de bataille.

    Explication de mon déploiement
    - Une partie de ses canons laser étant en première ligne, je décidai de placer mes Leman Russ juste en face. Craignant on alpha strike de canons laser sans couvert tueurs de char, je fis tout pour préserver mes leman russ qui seraient clés pour nettoyer le dessous de la skyshied. Ils furent donc placés hors de vue de 6 canons laser sur les 9 déployés, derrière le piton rocheux. Les wyverns devraient serrer les dents…
    - mes sentinelles furent déployées sur les flancs, prêtes à aller chercher les objos en face et briser les lignes en fin de partie.
    - les conscrits furent éclatés au centre pour survivre aux wyverns, et avancer sur un objo à 3 points dès que les troupes adverses auraient été réduites.

    Je ratai sans surprise la prise d’initiative et la bataille s’engagea ! Sa première phase de tir allait être cruciale : s’il étrillait trop mes wyverns, j’allais en chier pour tuer autant de figurines. Sinon, je pouvais prendre un avantage en snipant ses lascans.

    Tour 1 de William Wallace l’Ecossais

    Peu de mouvements de sa part, hormis 2 wyverns qui avancèrent en balançant leurs fumigènes pour aller capturer des objos maelstrom. L’escouade d’Azrael essaya d’avancer mais ne fit que 2 pas à cause du terrain difficile (une partie de l’escouade était dans une forêt).
    Il passa prescience sur les 2 escouades de canons laser sans problème.

    Yarrick donna l’ordre à la première escouade d’ignorer les couvert mais se chie sur un magnifique double 6 qui met tout simplement fin à la phase d’ordre ! Coup dur pour mon adversaire…

    Il parvint à me faire 3 dégâts lourds en tout, que je sauvegardai magistralement avec un triple 4+, sous le regard attendri de la Sainte Chatte ! 2e coup dur pour mon adversaire…

    La 3e wyvern tira sur mes conscrits mais n’en tua que 3 grâce à mon positionnement éclaté.

    Sur ce, il me passa la main.

    Tour 1 de Mogor

    Poussé par Tornado, le bruit commença à courir dans la travée que le tir du siècle de wyverns était sur le point de se réaliser…

    La sainte et les conscrits avancèrent un peu, de même que les sentinelles et l’exorciste qui trouvèrent tous une ligne de vue sur une des 3 wyverns adverses.

    J’avançai mes Leman Russ avec pour objectif de faire un tir divisé sur les canons laser en première ligne sur la skyshied et sur 2 autres en bas, qui appartenaient à l’escouade d’Azraël. La technique fonctionna puisque 2 canons lasers furent éliminés sur la skyshield et 1 autre au sol avec quelques gardes.

    Le moment tant attendu était arrivé. Empoignant 12 gabarits et le dé de dispersion, je lançai l’opération « tempête de galettes ». Je touchai 6 gardes avec la première galette qui ne dévia que d’1 pas. 12 galettes plus tard, j’en étais à 60 touches ^^ On a pris une photo pour immortaliser tout ça (12 fois 6 touches matérialisées sur les dés écossais Razz )



    Avec les relances, plus d’une cinquantaine de gardes furent blessés. Des sauvegardes en dessous de la moyenne entrainèrent la mort de 33 gardes. Seuls un canon laser, le prêtre et 1 garde avaient survécu à l’orage !

    Le massacre continua puisque mon exorciste explosa proprement une des wyverns, imité immédiatement après par une de mes escouades de sentinelles ! Afin d’obtenir un de mes objos maelstrom (tuer 3 trucs au tir dans le même tour), je fis tirer mes 2 dernières wyverns sur les lambeaux de l’escouade sur la skyshield dont les survivants furent balayés...

    Tour 2 de l’Ecossais

    Hébété par tant de violence, tel un soldat Britannique sur le front de la Somme en 1916, mon adversaire hésita longtemps avant de bouger. Il me confia qu’il ne voyait pas vraiment quoi faire désormais. Une analyse que je partageai d’un hochement de tête avant de lui proposer une bière, qu’il accepta avec plaisir… Il n’avait en effet presque plus aucune chance de gagner : ses 3 derniers canons laser allaient très probablement mourir au tour suivant, et il était vain d’espérer se réfugier au close en raison de la possibilité de désengager mes conscrits.

    Il entama donc une longue retraite sous sa skyshield ou autant que possible hors de portée de mes wyverns. Ses 3 derniers canons laser endommagèrent gravement l’exorciste qui fut immobilisé et perdit son arme.

    Il me repassa la main avant d’avaler une belle gorgée de bière.

    Tour 2 de Mogor puis 3 et 4 des deux joueurs

    Mon adversaire s’étant contenté de tenter de survivre à partir de ce moment-là, je vais donc résumer les 2 derniers tours en plus de mon tour 2.

    Tour 2, mes Leman Russ et mes wyverns tuèrent les derniers canons laser adverses. Mes sentinelles à droite explosèrent la dernière wyvern adverse. Mon escouade d’infanterie arriva de réserve sur le flanc gauche pour prendre contrôle de l’objo à 2 points et renforcer mon emprise sur le terrain.

    Dès lors, je le repoussai progressivement vers son coin de table, en prélevant un lourd tribut dans ses troupes à chaque phase de tir (le Leman Russ punisher ennemi juré, c’est beau…). Son seul sursaut fut de charger mon escouade d’infanterie sur le flanc, mais son escouade de conscrits était bien trop éclatée pour être efficace.

    Ma domination sur la partie avait été totale après le tour 1, à tel point qu’il ne me tua que 3 conscrits tour 1 et 1 garde impérial tour 4… Ayant fait le plein d’objo de tous types et de KP, je marquai 20-0 dans le match au sommet entre GI !

    Et ce fut une victoire d’équipe !

    Partie 6 contre l'Angleterre

    Le top 5 est encore faisable suite à notre victoire contre l’Ecosse! Nous rencontrâmes alors d’autres Sujets de sa Majesté en la personne des vils Anglais. Par Montjoie et Saint Denis, nous devions vaincre !

    Je ne suivis encore que vaguement le pairing. Le Capichef m’envoya attaquer le nécron. Un match up exigeant même si j’étais un de ceux qui pouvait le tenir.

    La liste:

    PLAYER 8: Rob Madeley
    ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Necrons

    HQ1 - Warlord : Destroyer Lord (125), Warscythe (0), Sempiternal weave (15), Mindshackle scarabs (20) – [160 pts]
    HQ2 : Destroyer Lord (125), Warscythe (0), Sempiternal weave (15), Mindshackle scarabs (20) - [160 pts]

    Troop 1: 5 Necron Warriors (65), Gauss Flayer (0) in Transport 1 – [65 pts]
    Troop 2: 5 Necron Warriors (65), Gauss Flayer (0) in Transport 2 – [65 pts]
    Troop 3: 5 Necron Warriors (65), Gauss Flayer (0) in Transport 3 – [65 pts]
    Troop 4: 5 Necron Warriors (65), Gauss Flayer (0) in Transport 4 – [65 pts]

    FA1: 6 Canoptek Wraiths (210), Phase Shifter (0) – [210 pts]
    FA2: 6 Canoptek Wraiths (210), Phase Shifter (0) – [210 pts]
    FA3: 5 Canoptek Wraiths (175), Phase Shifter (0) – [175 pts]

    HS1: Annihilation Barge (90), Quantum Shielding (0), Twin-linked tesla destructor (0), Tesla Cannon (0) – [90 pts]
    HS2: Annihilation Barge (90), Quantum Shielding (0), Twin-linked tesla destructor (0), Tesla Cannon (0) – [90 pts]
    HS3: Annihilation Barge (90), Quantum Shielding (0), Twin-linked tesla destructor (0), Tesla Cannon (0) – [90 pts]

    Transport 1: Night Scythe (100), Twin-linke tesla desructor (0) – [100 pts]
    Transport 2: Night Scythe (100), Twin-linke tesla desructor (0) – [100 pts]
    Transport 3: Night Scythe (100), Twin-linke tesla desructor (0) – [100 pts]
    Transport 4: Night Scythe (100), Twin-linke tesla desructor (0) – [100 pts]

    ARMY TOTAL [(1845)pts]


    Autant je pouvais tenir et gérer les spectres, autant les avions auraient la maitrise du ciel. Avec 4 objos à protéger en fin de game, cela allait être tendu.

    Mon adversaire put, de plus, choisir une table pleine de ruines à étages. Je le vis confirmer son choix à son coach après s’être assuré que ses spectres tenaient sous le plancher. Or il utilisait les vielles figurines de spectres, environ 2 fois plus petites que les officielles actuelles. Grâce à un joueur nécron russe coopératif, je me fis un devoir de lui montrer que ses figurines ne pouvaient pas tenir sous les multiples étages de la table choisie.

    Moahahah…

    Scénario
    - Hammer & anvil (déploiement en largeur)
    - 4 objos à 4 points
    - Les objos maelstrom et les KP comme d'hab’

    Placement des objos
    Changeant de technique, je plaçais mon premier objo complètement caché dans le plus gros élément de ruine de la table. Si je tirais le bon côté, mon escouade de Cd pourrait donner ses ordres peinards. Dans le cas contraire, mon adversaire ne pourrait pas l’exploiter. Les 2 autres furent placés dans des ruines à 6 pas d’une des longueurs de table : je voulais tenter d’obtenir la prise de flanc en trait de warlord

    Traits de seigneur de guerre
    Pas de test de moral autour de mon warlord (zut), prise d’initiative à 5+ et relance des réserves pour mon adversaire.

    Pouvoirs psy
    C’est pour les pussies.

    Choix de côté
    Je remportai ce jet et choisis le côté avec la grosse ruine et 2 objos principaux. Je n’aurais qu’à camper après une courte avance et attendre mon adversaire !

    Déploiement
    Il gagna le jet et décida de se déployer en premier. Il faisait nuit.

    Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (là encore prise après le début de la partie)



    Le déploiement de mon adversaire
    - Il déploya tous ses spectres espacés de 2 pas, plutôt au fond de sa zone pour temporiser hors de portée de mes punishers
    - Ses 3 consoles étaient en bord de zone, prêtes à faire chier.

    Explication de mon déploiement
    - Puisque je maitrisais la table et la majorité des objos, je déployai une ligne de canons (exorciste, 6 sentinelles, 5 wyverns, chimère) dans les 12 pas de mon bord : cela les mettaient hors de portée des consoles au premier tour, et hors de portée des croissants au tour 2, tout en pouvant bombarder sans problème les spectres qui allaient devoir avancer plus tard.
    - Mon infanterie et mes Leman Russ se déployèrent en bord de zone, prêts à sécuriser les objos
    - Les sista et l’escouade de commandement dans le gros bâtiment, sur un objo.

    Mon adversaire prit alors l’intelligente décision de me laisser commencer. Un beau coup qui lui assurait de finir la partie sans le mettre trop en danger en raison de la nuit et de mon déploiement reculé.

    Tour 1 de Mogor

    Mon enclume de conscrits et mes Leman Russ avancent comme prévu sur les 2 objos du no man’s land, avec une course à 3d6 et un boost des Leman Russ. L’infanterie autocanon avance aussi sans bouger ses armes lourdes.

    Le reste de mon armée n’avança pas, restant hors de portée des consoles.

    Mes 3 wyverns ouvrirent le feu sur les spectres sans chef à ma droite mais n’en blessèrent qu’un seul.

    Mes armes antichars tirèrent sur la console juste devant, qui perdit un point de coque, son bouclier et fut sonnée. Celle du centre tanka les touches reçues en zigzagant.

    Sur ce, je passais la main

    Tour 1 de l’Anglais

    Les 2 consoles opérationnelles avancèrent sur les conscrits en bougeant à vitesse de manœuvre pour profiter de la règle cheatée de leurs armes.

    Les spectres avancèrent prudemment en restant au maximum hors de portée d’une partie de mes armes, et bien écartés pour se préserver des wyverns. Mon adversaire attendait manifestement ses avions.

    Les consoles tuèrent 5/6 conscrits.

    Tour 2 de Mogor

    La chimère avança pour être en mesure de menacer la console de gauche au tour suivant. J’avançais quelques conscrits sur le 3e objo du no man’s land pour recueillir un point de maelstrom et pousser l’escouade cachée derrière la ruine toute proche à charger. Le reste de l’escouade avança avec plus de prudence en maintenant la ligne pour protéger les Leman Russ, en courant à la phase de tir.

    Ces derniers tirèrent sur l’escouade de spectre à ma gauche, en blessant le Seigneur Destroyer (warlord) et tuant un spectre.

    Mes 3 escouades antichars et mes 2 autocanons ne firent absolument rien hormis un pauvre point de coque sur la console endommagée à blindage 11. Le premier sang allait m’échapper…

    Toutes mes wyverns tirèrent sur les spectres derrière la grosse ruine, blessant le Seigneur destroyer et tuant un spectre. La formation adoptée par mon adversaire était efficace…

    Tour 2 de l’Anglais

    Tous ses avions arrivèrent. Etant hors de portée de ma ligne de soutien, il disposa 4 avions pour asmater mes conscrits et/ou ma chimère.
    Il avança l’escouade avec seigneur destro du centre, qui avait survécu aux wyverns, et la posa à 5 pas de mes Leman Russ derrière les conscrits. Avec ses 2 consoles en parfait état, il vint  se préparer à tuer le rideau de 6 conscrits juste devant mes Leman Russ, en évitant les plus proches en jouant sur les lignes de vue limitées de ses armes. Je constate avec horreur que je suis tombé bêtement sans son piège en m’avançant pour tirer sur son warlord qu’il avait mis pile à portée d’un de mes punishers…

    Ses tirs firent leur office : le rideau de conscrits juste devant les Leman Russ et 4 de leurs camarades sautèrent et la chimère fut réduite à l’état d’épave suite à des tirs de flanc (satanées tirs à ligne de vue limitée).

    Premier sang pour mon adversaire ! Le reste de mon armée ne subit pas de dommage.

    Mon adversaire lança alors sa charge sur mes Leman Russ et réussi sa charge à 5 pas. Quelques coups de Fauchard ennemi juré plus tard, le premier Russ était explosé et mon warlord réduit à 1 point de coque, qui fut achevé par les spectres. Mon warlord venait de mourir à cause d’un beau mouvement de mon adversaire que je n’avais pas venu venir. Seul point positif, son escouade était désormais en rang serré, à la merci de mes wyverns.

    Point de règle: lors de sa mise en contact vers mes véhicules (à initiative 2 pour tout le monde), mon adversaire voulu mettre les spectres à portée de frappe à 2 pas tout pile de son warlord (seule figurine en contact), dans le but d'échapper bien entendu à mes wyverns. la lecture des règles lui donna tord: il est obligatoire d'avancer le plus près possible d'une figurine ennemi. il se retrouva donc tout collé.

    Tour 3 de Mogor

    Mes conscrits se positionnèrent pour effectuer une charge multiple sur les 2 escouades de spectre les plus avancées pour les bloquer après leur avoir tiré dessus.

    L’autre escouade d’infanterie s’élança vers la console du centre pour la détruire à coup de bombe à fusion.

    Les 6 sentinelles se décalèrent pour pouvoir tirer sur la console d’annihilation de gauche, tandis que l’exorciste consacrait ses missiles afin d’abattre la console endommagée.

    Mes 5 wyverns firent pleuvoir l’enfer sur l’escouade de spectres, mais n’en abattirent que 2, en infligeant un nouveau point de dégât au Seigneur destroyer. Les vétérans ne purent alourdir la note. Mon adversaire s’en sortait super bien sur ce coup là…

    L’exorciste parvint enfin à abattre la console invincible, mais les 6 canons laser ne purent que rayer la peinture de celle de gauche, qui zigzagua pour cela.

    Cette mauvaise phase de tir me couta 2 points de scénario car j’avais en main la carte demandant de tuer 3 unités au tir dans le tour. Mes Punishers m’avaient clairement manqués…

    Je fis tout pour me rattraper en phase d’assaut avec la charge multiple sur les 2 escouades de spectres. Malheureusement, j’oubliais la prière de mon prêtre (relance pour sauvegarder) au début du close, ce que me fit à juste titre remarquer mon adversaire. Un des conscrits tapa ses camarades à cause des scarabées, qui, malgré le reroll des touches, ma sainte rebondit sur la save invu des spectres, de même que les conscrits. La riposte fut lourde puisque je perdis une quinzaine de conscrits suite à des sauvegardes calamiteuses.

    Heureusement, mon escouade d’infanterie explosa la console du centre au cac.

    Tour 3 de l’Anglais

    Voici la situation en début de tour de mon adversaire (le croissant en haut a déjà bougé)



    Mon adversaire et moi commençâmes par nous mettre d’accord sur le fait de jouer 5 tours, à la demande expresse de ce dernier.
    Il approcha sa 3e escouade de spectres des conscrits, et envoya tous ses croissants tirer sur mon escadron de 3 wyverns, sans débarquer d’escouades.

    Sa dernière console fit feu sur mon escouade d’infanterie, tuant 5 gardes dont un des sergents.

    Ses croissants manquèrent de réussite en ne détruisant qu’une wyvern et en endommageant une 2e (immobilisée et 1 mortier détruit). Mon escouade allait pouvoir tirer avec 6 galettes au tour suivant !

    Ses derniers spectres chargèrent au close contre les conscrits. Je lançai ma prière pour relancer les sauvegardes. Avant qu’il ne frappe, ma sainte parvint à occire un spectre et mes conscrits à en blesser un autre. Il déchaina les coups et je me retrouvais avec 26 sauvegardes de F6 et 9 autres de F6/7 sans sauvegarde à faire. Ma sainte se sortit les saints doigts et parvint à tanker les 26 saves ! Pour les 9 autres, elle put transférer 5 blessures sur les conscrits et parvint à réussir les 4 saves à 4++ reroll restantes ! Alléluia !

    L’escouade se désengagea vers les lignes adverses, en biais, vers la dernière console.

    Tour 4 de Mogor

    L’escouade de conscrits se déplaça vers les lignes adverses pour mettre un de ses membres dans les 12 pas du bord adverse (un point de scénario maelstrom), d’autres à 1 pas de la dernière console et à 5 pas de l’escouade de 3 spectres avec le patron à 1 point de vie, au cas où il faudrait les engager.

    Tout le reste l’armée (wyverns, vétérans et sentinelles) se positionna pour terminer cette escouade.

    La sainte rejoignit l’escouade d’infanterie et se prépara à charger l’escouade de spectre sans patron. Ce mouvement laissait la dernière escouade de spectres avec le warlord agir au tour suivant, mais je n’avais pas trop le choix si je voulais être efficace : je la gèrerai au tour suivant.

    Mes wyverns et mes vétérans parvinrent tout juste à tuer 5 points de vie de spectre, annihilant l’escouade (en 14 gabarits...). Il ne restait que le patron : ma première escouade de sentinelles ne toucha aucun tir (puuutain) et je dû affecter l’autre escadron qui parvint enfin à tomber le squelette de métal.

    Les tirs de l’exorciste rebondirent sur le blindage de la dernière console.

    En fin de phase de tir, le patron sur console réussi évidemment son test de be back. Je tentais de le charger avec mes sentinelles pour le bloquer mais je ratai ma charge à 5 pas.

    Je renonçais à charger la console d’annihilation avec les conscrits (j’avais une bombe à fusion sur le prêtre) pour éviter de les rapprocher des derniers spectres.

    La sainte et son escouade eurent plus de réussite sur les 4 spectres sans patron : en relançant les touches et les blessures, je pus tuer 3 d’entre eux et blesser le dernier. Le mouvement de consolidation m’entraina cependant hors de l’objo occupé par les autocanons à l’arrière.

    Tour 4 de l’Anglais

    Les croissants effectuèrent un ballet aérien pour déposer des escouades de guerriers sur les 3 objos disponibles (les deux du centre, et celui contesté par mes vétérans et mon escouade de commandement). Aucun des croissants ne put avoir de ligne de vue sur mes troupes à ce tour.

    Le warlord et les spectres virent défoncer les vétérans qui occupaient un objo et s’en emparèrent avec des guerriers.
    Le patron ressuscité vint à proximité des conscrits et réussit une charge à 8 pour les cliquer et les faire sortir de sa zone et de l’objo qu’ils occupaient. Le seigneur réussit les 5 sauvegardes qu’il eut à faire :/

    Au close, ma sainte et mes conscrits furent incapable de terminer le dernier spectre :/

    Je désengageais l’escouade pour revenir contester l’objo juste derrière pris par des guerriers.

    Et à ce moment-là, mon adversaire m’annonça royalement que puisqu’il ne restait que 15 minutes, nous n’avions pas le temps de faire un 5e tour…

    Je restai interdit devant un tel coup de Trafalgar à mi-chemin entre la technique de tournoi borderline et le manque pur et simple de fair play. Le tout après une partie exigeante mais fair play, même si je sentais le poids de son équipe avec un coach qui lui mettait la pression. C’était lui qui m’avait bourré le mou pour se mettre d’accord sur 5 tours de jeu ! En l’absence de feuilles de temps remplies pour prouver que nous pouvions jouer vite et que je n’étais pas le plus lent (nous avions arrêté de le faire après le tour 1), l’arbitre que je fis venir décida d’arrêter la partie.

    Le décompte des points donna un 13-7 à mon adversaire, alors que j’étais certain de reprendre l’avantage le tour suivant : je tuais au moins 10 guerriers et 2 de ses avions étaient obligés de sortir…

    Une fin de partie encore plus agaçante que nous avons manqué ensuite l’égalité à seulement 2 points :/ La prochaine fois qu’une équipe anglophone me fait un coup comme ça, je lui demande respectueusement d’arrêter de communiquer avec ses coéquipiers dans sa langue maternelle (c’est le wording du règlement) : ça lui fera les pieds  Razz 

    Résultat final

    Au final, nous terminons 12e et les descendants de l’amiral Nelson finissent sur la 3e place du podium. Les polonais sont les grands vainqueurs, ce que je trouve justifié au regard de leur vision du méta, de leur niveau de jeu et de leur fair play. Les mangeurs d’enfants allemands terminent 2e.

    Mais nous avons le prix de peinture, sans surprise, vu comment les gens se pressaient autour de nos armées lorsque nous les avons exposées le dimanche midi (notez que je n'y suis pour rien dans le prix de peinture...):



    Mon débrief en ce qui concerne l’équipe:
    - J’ai passé 4 jours extrêmement sympas !
    - j’ai constaté que la présence d’un 2e coach ne serait pas du luxe pour apporter un soutien aux joueurs pour qu’ils se concentrent sur le jeu.
    - Nous avions un niveau de jeu comparable aux joueurs du podium, mais nous étions en dessous en termes de méta (cf ci-dessus) et en termes d’entrainement V7 (mais faut bien voir qu’un des joueurs allemands a fait plus de 200 parties d’entrainement avant l’ETC…) : nous ratons des égales avec les 3 équipes du podium pour 8, 6 et 2 points seulement !
    - Il faut se durcir pour ne pas se faire entuber sur les règles et autres durées de partie dès que l’on envisage d’aller sur le podium. C’est pas facile parce qu’on n’a pas forcément envie de ne pas jouer fair play contre un gars qui est agréable. Il faut aussi remplir les feuilles de temps au cas où, et connaître parfaitement les règles/conv pour gagner du temps pour résoudre un conflit sans faire appel à un arbitre.

    Ainsi s’achève ce débrief.

    Merci de m’avoir lu jusque-là, merci à la Team France pour ces 4 jours très sympathiques, à mes team mates de la Mogway pour cette année de bonne rigolade, à la communauté FR et au Bureau pour cette saison, et aux orgas de l’événement à Novi Sad qui était très bien organisé (sauf pour la qualité de la bouffe, mais on est peut être mal habitués dans nos tournois gastronomiques ^^). Le seul point à améliorer est le nombre d’arbitres (5, je pense que c’est trop peu, surtout qu’ils se mettent souvent à plusieurs pour trancher les inévitables points de règle tordus qui se présentent).

    Voilà voilà… merci de m’avoir lu et en espérant remettre ça à Prague next year !

    Mogor

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 11:46

    Et voilà pour moi!

    Bonne lecture! si vous avez des questions, je ferai en sorte d'y répondre

    Mogor
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    foaly

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par foaly le Ven 22 Aoû - 12:02

    Il t'épargne pas dans ses commentaires le teuton .
    En gros, il dit que pour le coup de la sainte , tu la lui as mise bien profond et qu'il a pas aimé du tout.
    Sinon joli débrief, et bravo pour ta perf .
    PS Mp envoyé

    Mogor

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Ven 22 Aoû - 12:47

    Il a juste le débrief à sens unique le gars. Sur les lancés de dés litigieux, il m'a fait le même coup au tour 1 et je lui ai laissé le bénéfice du doute.

    La différence, c'est que je ne me suis pas mis à faire la gueule et à essayer de le piner juste après: le coup de tanker avec Cotéaz tour 5 est une tentative de triche manifeste puisqu'il avait lui-même joué la règle différemment le tour d'avant...
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    tutur

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par tutur le Ven 22 Aoû - 14:29

    Merci pour le débrief, très complet et arrivé rapidement qui plus est. Bravo pour tes parties également!
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    foaly

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par foaly le Ven 22 Aoû - 14:32

    Pas un mot sur les actions litigieuses tour 1 . Juste il se vante d'avoir de la chance qu'il lui restait une moto à la fin de sa phase de tir.
    Par contre, il t'allume sévère pour l'action de Cotéaz  sur la Sainte, il dit que tu connait pas les règles (Erneut kannte mein Gegner die Regeln nicht) etc ....
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par RabbitMaster le Ven 22 Aoû - 21:01

    Cool ! Merci pour le débrief, sympa à lire =)

    Point de règle : mon adversaire posa son premier objo à moins de 12 pas de la relique. Pouvait-il faire ça ? Je n’étais pas sûr mais j’ai laissé faire car ça ne valait pas le coup d’attendre un arbitre pour ça. Vos avis ?
    Nope, il peut pas. La relique est bel et bien un "objective marker" (cf p147), donc impossible de placer d'autres pions objos à moins de 12" d'elle.


    Point de règle : Il fit un jet de 2 sur sa charge avec Cotéaz. Pour moi, le malus de charge en terrain difficile s’applique au jet si une des figurines assaillantes doit théoriquement traverser un terrain difficile. C’était le cas pour son escouade. Lui soutenait que le mouvement de 2 pas ne lui permettait pas de se déplacer en contact en traversant effectivement ce terrain difficile, et que le malus ne s’appliquait donc pas. L’arbitre a tranché en sa faveur, en me précisant que le point avait été arbitré la veille, contre l’Allemagne d’ailleurs à cette occasion. Il fut donc autorisé à charger. Je ne l’avais jamais vu joué de cette manière en France, donc je vous l’info : il faut s’y mettre ^^
    C'est étonnant, parce qu'il y a pas 2 mois, ils en avaient discuté sur le forum ETC officiel et avaient conclu que dans un tel cas la charge était ratée.


    Point de règle : une phrase du GBN français permet d’orienter les marcheurs au moment de tirer, mais il n’y a pas de phrase semblable dans la version anglaise. Je me suis donc rangé à son avis. A vérifier de notre côté pour voir s’il y a une mauvaise traduction.
    Moi aussi je me suis déjà fait avoir là-dessus avec mes broyeurs. Effectivement, c'est une différence VO/VF. En VO, pas de pivot gratuit, en VF, on peut toujours le faire comme en V6(p90).
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par arc_ange le Sam 23 Aoû - 8:53

    Damned! mais ils arrêtent jamais leurs bourdes les traducteurs!

    @Mogor: Excellent débrief! très plaisant à lire, et en plus, on imagine bien notre petit Tornado en action! Smile
    J'ai particulièrement aimé le débrief vs la Roumanie (qu'on à affronté aussi avec ma team d'ailleurs, des parties sympa et assez tendues! (je rappelle qu'on était Croate, hein, faut pas trop en demander! ^^)


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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Invité le Sam 23 Aoû - 10:58

    Super Debrief, un point de règle à vérifier contre l'Allemagne, tu marques qu'il fait un truboboost de 12 ps en premier puis plus tard de 6 ps, pour moi il ne peut plus turboboost à 12 avec la relique mais qu'à 6.

    Tes analyses sont très biens, ton style très bien, et c'est précis. Comment fais tu pour en arriver là ? Tu l'écris un peu chaque soir de l'etc ? Juste après en revenant ? Car le mien sera vraiment pas aussi complet, très loin de là. Tu as mis combien de temps pour le faire aussi ? Smile

    En tout cas félicitations et bonne entrée dans l'ETC Wink


    Mogor

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Mogor le Sam 23 Aoû - 16:17

    Non les mouvements avec la relique étaient propres (6 pas de mouv + 6 pas de boost)

    J'ai mis mes souvenirs de partie en vrac sur mon tel lors du voyage retour (15h en passant par rome tout de même...), puis j'ai travaillé le texte sur word avant de le passer sur le fofo. En tout ya facilement une trentaine d'heures de boulot en tout, mais je me suis fais plaisir aussi (notamment sur l'emploi du passé simple qui est plus adapté que le présent pour la narration).

    Mogor
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    arc_ange

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par arc_ange le Sam 23 Aoû - 18:55

    je me suis fais plaisir aussi (notamment sur l'emploi du passé simple
    Aie je crois qu'on t'a définitivement perdu là!!...

    Icareane

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Icareane le Lun 25 Aoû - 12:53

    Superbe débrief, merci pour ce retour on s'y croirait.

    Bubbamix38
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Bubbamix38 le Lun 25 Aoû - 20:16

    merci pour ton debrief

    tres belle perf
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par Manol_Druss le Lun 25 Aoû - 21:40

    Super débrief !
    Merci à toi
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par madBiker le Lun 25 Aoû - 21:48

    merci Mogor très chouette le débrief !
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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par perceval14 le Mer 3 Sep - 9:55

    Merci pour ce débrief très intéressant, tu as du y passer quelques bonnes heures quand meme. Très bonne idée d'avoir mis le déploiement à chaque partie. Félicitations enfin pour ces bons résultats.

    Pour ta question ouverte sur l'objectif à 12ps vis à vis de la relique, je dirais que non il ne pouvait pas car P147 la relique est un pion objectif et page 134 il est dit qu'un pion objectif ne peux pas être à moins de 12ps d'une autre (après je n'ai que la version française)
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    binabik

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

    Message par binabik le Ven 5 Sep - 14:30

    super debrief, merci pour ce travail.

    bravo pour le parcours !

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    Re: ETC 2014 - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)

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