Ah tiens ca je peux aider =)
Bon deja, l'incontournable ressource c'est le site de Frontline Gaming:
https://www.frontlinegaming.org/community/frontline-gamings-independent-tournament-circuit/Dans le menu ITC (en haut de la page) ya des liens vers tout ce qu'il faut.
Les Armees:
- 1850pts est le montant favoris mais c'est pas inscrit dans le marbre.
- 3 detachements maximum (les meta-detachement comptent pour 1).
- Pas d'allies Come the Apocalypse.
- Pas plus d'un seul detachement en double, en comptant aussi ceux au sein des meta-detachement.
- Maximum 1 seule unite de super-lourd par armee, sauf si vous jouez IK/RK auquel cas vous avez le droit a 1 detachement de super-lourd (donc en general entre 3-5) et aucun autre super-lourd a cote.
- Tout forgeworld est autorise a l'exception des trucs les plus horribles. Exit donc les titans et tout ce qui tir vraiment trop fort, comme les galettes trop grosses avec trop de regles speciales (genre blast apo F10 PA1 ignore cover => poubelle).
En terme de FW, ce qu'on voit le plus souvent trainer c'est:
- le codex Chaos Renegades, tres bonne armee.
- le Skathach WraithKnight eldar. Une sorte sorte de croise entre une araignee spectrale eldar et un wraithknight qui se consacre a l'anti-horde. Pas specialement plus pipe que le WK standard, mais les premieres fois ca surprend.
- Pas mal de vehicules SM: Sicarian (elu meilleur tank de l'annee), FireRaptor (pour ceux qui aiment les storm raven aux hormones), ce genre de chose.
- Les quad-gun SM (sorte de thunderfire moins cher) et les pieces d'artilleries GI (bref, comme les basilisks,&co, mais en version immobile et moins cher mais E7).
Le reste est plus anecdotique.
Pour etre honnete, j'avais tres peur du tout FW autorise au debut, mais les limites qu'ils imposent font que ya rien qui derange de ce cote la, au contraire on a plus de diversite et les gens sortent les belles pieces qu'ils ont a la maison. Si yavait vraiment des trucs bien pipes, ont les aurait vu apparaitre depuis le temps vu comment c'est competitif ici.
Les Scenarios:6 scenarios differents, chacun composes de la meme facon:
une mission eternal, celui qui la remporte gagne 4pts, 2 en cas de nul.
du maelstrom modifie, celui qui valide le plus de maelstrom gagne remporte 4pts, 2 en cas de nul.
3 objectifs tertiaires valant chacun 1 pts. A noter qu'il y a toujours 2 objectifs pouvant etre realises par les deux joueurs (par ex. Slay Warlord), et un objectif ne pouvant etre fait que par un seul des deux (par ex. First Blood).
Au total il y a donc 11pts a gagner par partie.
Les missions Eternal, c'est du pur GBN chacune des 6 missions est presente. Seul le nombre de pions objectif est fixe au lieu d'etre aleatoire (genre 2+D3). Leur placement est aussi un peu conditionne, avec la plupart du temps un objectif a mettre obligatoirement chez soi, et l'autre chez l'adversaire ou plus loin que 18" de son bord de table (ce genre de chose).
Le maelstrom a ete tres largement modifie. Chaque scenario ne possede que 6 "cartes". Au debut de chacun de ses tours, on lance 3D6 en relancant les doubles et on choisit 2 des 3 objectifs designes. Ces objectifs seront valider (ou non) au debut de son prochain tour, chacun raportant 1pts de maelstrom - celui qui en a le plus a la fin gagne le maelstrom. Il est possible de remplir le meme objectif plusieurs fois durant la partie mais il n'est pas possible de marquer plus de 3pts de maelstrom par tour (voir plus bas).
Petit exemple:1/ Capturer l'un des deux objectifs #1 (il y en a 2 au total)
2/ Capturer l'un des deux objectifs #2 (il y en a 2 au total)
3/ Detruire une unite
4/ Detruire une unite
5/ Avoir une unite a 12" du bord de table adverse
6/ Avoir plus de 3 unite a soi, et 0 unite adverse, dans les 12" de son bord de table.
- Debut de mon tour 1 je jette 3D6 (en relancant les doubles), et je fais: 1, 3, 5. Je choisis de prendre 1 et 5.
- Debut de mon tour 2, je controle bien l'objectif #1 chez moi, mais l'adversaire a atomise mes motojets que j'avais envoye chez lui. Je marque qu'un point maelstrom. Je jette 3D6 et genere 2 nouvelles missions pour ce tour-ci. Je fais 1, 2 et 3, et je choisis 1 et 3.
- Debut de mon tour 3, j'ai effectivement detruit une unite ennemie, et je tiens toujours l'objectif 1. Je valide donc les deux. Nouveau objos: 3, 5 et 6. Je choisis 3 et 5.
- Etc...
Le gros interet, c'est que le maelstrom devient bien plus interactif puisque chaque joueur aura 1 tour pour reagir aux objectifs de l'autre. Et avec 2 choix parmis 3, on se retrouve rarement avec que des objectifs impossibles.
En plus de ces 6 objectifs, il y a parfois la possibilite de faire des "quitte ou double". Typiquement quand on choisis deux fois "detruire une unite", on peux decider l'un des deux:
- soit remplir les missions independament de facon normale et gagner 0, 1 ou 2 pts de maelstrom.
- soit echanger les deux missions pour un "triple-kill": detruire 3 unites pour 3 pts de maelstrom. Mais attention, si on en detruit aue 1 ou 2, on gagne rien.
Pareil pour les objectifs du style "tenir l'objectif X", on peut les echanger pour un triplet: controler 3 objectifs pour 3 pts de maelstrom.
Enfin les points de victoires gagnes par des regles/equipement et autres bizareries (comme le trait de SdG qui rapporte 1pts par defi gagne, la formation Corpse Claw Thief des eldar noirs, etc...) comptent comme des points de maelstrom. C'est la que la limite de 3pts max par tour prend son sens.
Les conventions:Faut pas se le cacher dans le format ITC ya quelques rulechange pur et durs. Ca donne pas forcement envie a premiere vue, mais pour jouer ce format au quotidien, ca rend quand meme le jeux vachement plus equilibre. En dehors de ca, ya enormement de points commun avec l'ETC (surtout depuis les FaQ GW). Bref, au rang des plus grosses houzerulz on a:
- Invisibilite: exit les snapshots, on tire sur une unite invisibile comme si on avait une CT1, et on la touche au close sur du 5+ quelque soit sa CC. Bref, etre invisible c'est toujours tres bon, mais ca rend pas invincible.
- Electrodisplacement: l'unite ne peut pas charger apres avoir utiliser ce pouvoir. La raison est assez evidente, pouvoir bouger n'importe ou sur la table et charger juste derriere, c'est un peu too much.
- Geokinesis: ce pouvoir est simplement interdit, on relance si on tombe dessus. La principale raison, c'est que 1/ c'est completement pipe et 2/ ca fait chier beaucoup d'organisateurs niveau logistique (faut refaire certaines table apres la bataille, risque de degats sur les terrains, etc...)
- Une sauvegarde de 2+ relancee echouera toujours sur 1,2 ou 3. En gros la 2+/2+ deviens une 2+/4+. La aussi, avoir une 2+ relancable c'est toujours treeeeeeees fort, mais ca rend pas invulnerable (enfin presque). Ca date de la bonne epoque de la screamstar et jetseerstar, mais maintenant ca s'applique aussi a tous les parfums de Space Marines
- Les armes de force D a distance utilisent la table suivante:
- 1: ca fait toujours rien
- 2-5: D3 PC/PV
- 6: 3 PC/PV sans sauvegarde d'aucune sorte
Si mon adversaire a un super-lourd et pas moi, alors j'ai un bonus de +1 pour voler l'initiative.
Pour les super-lourds, chaque tranche de 3 PC/PV compte comme une unite pour ce qui est des missions eternal et maelstrom. Par exemple enlever 3PC a un IK rapporte 1KP ou permet de remplir un maelstrom "detruire une unite", detruire completement un IK rapporte 2KP (1KP pour la premiere tranche de 3PC, 1KP pour la seconde tranche de 3PC), detruire une stormsurge rapporte 3 KP, etc...
On peut "look-out sir" toutes les touches de force D (mais ca je crois que c'est maintenant integre dans les FaQ GW)
Voila bon ya evidement un peu plus de difference que ca, mais c'est les plus grosses qui me viennent a l'esprit. Et il est vachement plus tard que ce que jpensais et jdois rentrer vite chez moi si jveux jouer ce soir =) Donc la suite une autre fois!
P.S.: En tout cas j'vous invite clairement a tester 2-3 fois ce format, ne serais-ce que pour mourir moins bete. J'etais pas convaincu quand j'suis arrive ici ya 3 ans, maintenant j'me dit que j'ai bien du mal a m'en passer.