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    Message par wildgripper Sam 24 Sep - 11:13

    On a un léger différent.

    Est-ce que ça:

    Désengagement Hetr110

    Est un désengagement légal
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    Message par toorop Sam 24 Sep - 12:01

    le carré rouge c'est une unité qui encercle le : "wolf pack avec des mecs bien espacé" ?
    le rond rouge c'est quoi ?

    en faites je comprends rien au schéma (--gné--)


    PS : je trouve que tu es meilleur en selfie ^^
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    Message par wildgripper Sam 24 Sep - 12:11

    ^^

    Le carré noir, c'est un wolfpack. Les lignes rouges sont des unités au pif ou des infranchissables qui encerclent plus ou moins le wolfpack. Le rond rouge est un truc pratiquement immortel qui charge le wolfpack.

    La question est finalement "toutes les figs d'une même unité sont-elles obligées de bouger de la totalité de leur mouvement de désengagement pour que le désengagement soit légal".

    Et l'embrouille, c'est cette phrase

    must
    immediately move a number of inches in the chosen direction equal to the 3D6 result,
    ignoring the models they were locked in combat with.

    qui serait interprétable comme ça, en dépit de toute la suite j'ai envie de dire...

    Et commence pas à m'attaquer sur mes talents avec paint hein Very Happy
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    Message par Belgarion43 Sam 24 Sep - 12:52

    je l applique comme tu viens de faire le dessin et le problème c est que si des types du Wolfpack peuvent passer dans le trou et que ça te fais perdre ta cohésion avec les figurines qui restent dans le carré alors tu ne peut pas te désengager.
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    Message par wildgripper Sam 24 Sep - 13:06

    Oui, bien sûr, on suppose pour cet exemple que le wolfpack a fait un désengagement "modeste".
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    Message par Tom_A Sam 24 Sep - 13:37

    https://i.imgur.com/aeHpGrz.png

    Si modele vert peut pas bouger a travers l'unite gris (que il etait pas en combat avec), il y a pas de desengagement.

    https://2img.net/h/oi67.tinypic.com/n3n7gg.jpg

    Dans la plupart des cas, cest option 2.

    Dans ton example, on bouge AUCUN modele si au moins 1 modele reste bloque sur place. Soit l'unite reussit et bouge soit l'unite reste en place.
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    Message par Isenheim Sam 24 Sep - 13:58

    Tom_A: Si je comprends bien tes schémas, il faut obligatoirement conserver la même empreinte au sol pour faire un désengagement ?

    Donc, tout le monde doit bien se déplacer avec le même vecteur et la même distance (3D6) ?

    L'option 2 est un mouvement invalide ? Car il ne respecte pas la règle du mouvement de Désengagement du GBR :
    must immediately move a number of inches in the chosen direction equal to the 3D6 result,ignoring the models they were locked in combat with.

    Même direction (aka vecteur) et même distance (égal à 3D6 pile, pas plus et pas moins).

    EDIT: Il y a une différence entre la situation de Wild et les schémas Option 1 et Option 2. L'obstacle de Wild est une unité ennemie à 3 pouces du corps-à-corps. Pas un décor infranchissable.
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    Message par Tom_A Sam 24 Sep - 14:36

    Tom_A: Si je comprends bien tes schémas, il faut obligatoirement conserver la même empreinte au sol  pour faire un désengagement ?
    ----> oui, sauf si tu reconctres un 'infranchissable' soit le board edge, friendly unit ou decor impassable

    Donc, tout le monde doit bien se déplacer avec le même vecteur et la même distance (3D6) ?
    ---> oui

    L'option 2 est un mouvement invalide ? Car il ne respecte pas la règle du mouvement de Désengagement du GBR :
    must immediately move a number of inches in the chosen direction equal to the 3D6 result,ignoring the models they were locked in combat with.
    ---> c'est la faq etc la dessus car pas clairement indique comment regler ca dans le GBR. Faut revisiter le passage car il y a clairement une indice que c'est pas toujours full 3d6 ou rien Wink


    Il y a une différence entre la situation de Wild et les schémas Option 1 et Option 2. L'obstacle de Wild est une unité ennemie à 3 pouces du corps-à-corps. Pas un décor infranchissable.
    ----> decor infranchissable et unite ennemie que tu etait pas en contact avec fonctionne du meme maniere pour desengagement. Tu stop quand tu contacte. si tu stop et tu est ecnore a 1 pousse de l'unite dont tu etais engage avec, il y a pas de Hit and Run.


    J'utilise ses deux situations pour rendre les choses plus clair. Comme wild je suis pas top en paint alors j'utilise ce qui existe deja Wink
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    Message par Isenheim Sam 24 Sep - 15:20

    Faut revisiter le passage car il y a clairement une indice que c'est pas toujours full 3d6 ou rien

    En fait, il y a une autre interprétation possible de la règle. GW précise bien que la figurine qui avance sur une unité ennemie s'arrête à 1 pouce.

    Par contre, j'ai toujours interprété ça comme interdisant donc le désengagement. Comme ta figurine doit s'arrêter et ne peut donc pas parcourir les 3D6 demandés, cela rend impossible le désengagement.
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    Message par wildgripper Sam 24 Sep - 19:04

    Thank you for your answers. I'm not sure I get your point though.

    https://i.imgur.com/aeHpGrz.png

    Si modele vert peut pas bouger a travers l'unite gris (que il etait pas en combat avec), il y a pas de desengagement.
    Are you sure about this one? The rightmost model of the ennemy unit is not in coherency with the remaining of his unit. Thus, the ennemy unit does not have to maintain coherency at the end of the H&R move (according to etc clarifications), and it looks easy enough to end at more than one inch of friendly unit 1.

    By the way, this situation is very unlikely to happen (impossible?) since the rightmost model shall have piled in toward friendly unit 1 at some point during the assault phase, bringing it like one angström away from the base of some model of friendly unit 2, which should indeed screw ennemy unit 1's hit and run since this model will have a tough time ending up one inch away of every ennemy model.

    Was that your argument?

    https://2img.net/h/oi67.tinypic.com/n3n7gg.jpg

    Dans la plupart des cas, cest option 2

    Are you saying that option 2 of this picture is a legit way for the unit to leave combat? In this case, it seems to imply that models of a hit and running unit do not have to move by the same distance for their unit to successfully hit and run. Am I right?

    ---> c'est la faq etc la dessus car pas clairement indique comment regler ca dans le GBR. Faut revisiter le passage car il y a clairement une indice que c'est pas toujours full 3d6 ou rien Wink
    Which sentence would that be?
    A unit using Hit and Run while within 1 inch of enemy units it is currently not locked in combat with can

    still opt to hit and run but must use the move to move 1 inch away from all enemy models. A unit starting

    in coherency that would be forced to break coherency during this hit and run move cannot do so and

    remains locked instead. A unit currently not in coherency may hit and run but must move into coherency

    in ensuing phases for as far as possible (this includes run, turbo-boosted, jetbike assault moves and the

    likes). Note that this means no characters can voluntarily split off from the unit until the turn after in

    which coherency was restored.
    It is not obvious to me.

    Tu stop quand tu contacte. si tu stop et tu est ecnore a 1 pousse de l'unite dont tu etais engage avec, il y a pas de Hit and Run.
    The model stops its movement, not the whole unit right?

    and
    models instead stop 1" away.



    J'utilise ses deux situations pour rendre les choses plus clair. Comme wild je suis pas top en paint alors j'utilise ce qui existe deja Wink
    Come on! I know you don't mean that Very Happy



    PS: la même en français:

    Spoiler:
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    Message par throst Sam 24 Sep - 21:04

    I summarized a "how it works" :

    Hit & Run - explainations

    It solves more or less all cases/tricks that can be done
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    Message par wildgripper Sam 24 Sep - 21:20

    Merci, c'est classe.

    A priori on le comprend pareil sauf pour les derniers exemples aussi postés par Tom où je vois pas de trop pourquoi tu devrais forcément choisir ce vecteur là plutôt que n'importe quel autre.

    Et Tom est pas d'accord pour des raisons qu'il expliquera mieux que moi.
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    Message par throst Sam 24 Sep - 21:41

    A priori on le comprend pareil sauf pour les derniers exemples aussi postés par Tom où je vois pas de trop pourquoi tu devrais forcément choisir ce vecteur là plutôt que n'importe quel autre.
    Ouais, enfin, j'ai choisi les cas qui permettant de mettre en avant les trucs à voir, naturellement je trie les cas où tu reviens à un cas d'avant, ou encore les cas où ça ne H&R pas du tout.
    Après, précise-moi de quel cas tu parles et je pourrais te dire le pourquoi du comment.


    Et tu peux même DL le fichier et poser tes propres questions, pour ça que j'ai mis le fichier source et pas un pdf Wink
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    Message par Tom_A Sam 24 Sep - 22:43

    je ferai de mon mieux lundi pour expliquer un peu plus.
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    Message par wildgripper Lun 26 Sep - 13:49

    Après, précise-moi de quel cas tu parles et je pourrais te dire le pourquoi du comment.
    Cas 4B, si tu désengages vers le haut, il devrait quasiment jamais rien t'arriver de dramatique.

    Ceci dit, j'ai déjà discuté de la pertinence de cet exemple un peu plus haut.
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    Message par throst Lun 26 Sep - 15:26

    Cas 4B, si tu désengages vers le haut, il devrait quasiment jamais rien t'arriver de dramatique.
    Bah, un désengagement pas légal, tout simplement Razz
    Si tu pars vers le haut, tu vas forcément casser ta cohérence, ce qui n'est pas autorisé durant un H&R (sauf si ton pack n'est pas déjà hors cohérence).


    Ceci dit, j'ai déjà discuté de la pertinence de cet exemple un peu plus haut.
    Pour cela que je l'ai mis dans le doc.
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    Message par wildgripper Lun 26 Sep - 15:29

    Comment tu t'es retrouvé en cohérence d'unité avec un rideau de figs au milieu des tiennes? Bref, peu importe, je comprends ton exemple du coup, et je suis d'accord avec toi aussi, en admettant qu'une telle situation se présente quoi.
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    Message par throst Lun 26 Sep - 15:55

    Comment tu t'es retrouvé en cohérence d'unité avec un rideau de figs au milieu des tiennes?
    Bah, tu te mets dans la même situation que le schéma, et l'escouade bleue te charge sans faire de mort. Je ne vois pas ce qui te choque, vu que tu n'as pas le droit de rompre ta cohésion sur un pile in...
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    Message par wildgripper Lun 26 Sep - 15:57

    Alors l'escouade de droite a rien à foutre là. Tu passes pas des socles comme ça entre deux figs espacées de 2 ps.
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    Message par throst Lun 26 Sep - 16:14

    Ou pourquoi je n'ai pas utilisé des socles pour faire mes explications, mais des "ensembles".
    Effectivement, le positionnement exact des gurines est un poil foireux car en l'état, on peut interpréter que l'escouade verte n'est déjà plus en cohésion. Je doute cependant que cela soit l'idée ici , je pense que tu seras d'accord sur ce point (la distance entre les deux verts semble être une cohérence légale), surtout sans indication qu'on est dans un cas particulier.

    Si effectivement la cohérence est rompue, alors tu H&R dans la direction de ton choix. Par contre, tu devras toujours chercher à reformer ta cohésion, donc autant dire le bon gros plan galère en perspective si tu t'éloignes trop et que le mec en profite pour te bloquer.


    J'ai posté mon doc sur le fofo UK pour avoir un retour complet des rulzboyz (on sait jamais).

    Et allez : les points bleus sont des marcheurs eldar avec H&R, sur petit socle, donc ça passe. Ouais ouais, je t'asure, c'est des trucs Forge Wink
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    Message par wildgripper Lun 26 Sep - 18:14

    Ou pourquoi je n'ai pas utilisé des socles pour faire mes explications, mais des "ensembles".
    D'accord avec toi, j'ai fait pareil Smile

    Je doute cependant que cela soit l'idée ici , je pense que tu seras d'accord sur ce point (la distance entre les deux verts semble être une cohérence légale), surtout sans indication qu'on est dans un cas particulier.
    De toutes façons cet exemple est merdique, le mec de droite ne devrait pas être à cet endroit là, il aurait dû se rapprocher au max de l'escouade de gauche, ce qui devrait l'amener quasi collé à un des gars du cercle. Et là, pour le coup, le vecteur de désengagement est forcé, c'est l'unique direction qui te permet de mettre le mec encerclé à 1 ps de tout mec du cercle.

    Et allez : les points bleus sont des marcheurs eldar avec H&R, sur petit socle, donc ça passe. Ouais ouais, je t'asure, c'est des trucs Forge Wink
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    Message par Tom_A Sam 1 Oct - 20:14

    https://drive.google.com/file/d/0Bzus0DMobfGYVGxDRUZ0LUx6UjA/view?usp=sharing

    Mis un peu de commentaire sur les situations que avait propose Throst.
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    Message par le bien supreme Sam 1 Oct - 21:24

    Dans le dernier cas où on bloque 1 figurine, si on le fait aussi de l'autre côté,le désengagement est impossible ?
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    Message par toorop Sam 1 Oct - 23:53

    @ toma, sans doute une erreur de frappe mais le Cas 2 est décrit comme VALID, mais on est bien d'accord que c'est pas le cas ????

    de+ tu m'autorises à mettre ça en ligne sur le Blog, ça pourrai être fortement utile à bcp de joueurs ?
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    Message par Tom_A Dim 2 Oct - 9:50

    toorop a écrit:@ toma, sans doute une erreur de frappe mais le Cas 2 est décrit comme VALID, mais on est bien d'accord que c'est pas le cas ????

    de+ tu m'autorises à mettre ça en ligne sur le Blog, ça pourrai être fortement utile à bcp de joueurs ?

    pt etre attendre encore un petit peu pour plus de feedback la dessus, avant de le mettre en ligne?

    Pour une raison le fichier etait le meme que celle de Throst meme si j'avais change... Bizar.

    Upload de mon doc:

    https://drive.google.com/file/d/0Bzus0DMobfGYb2JQQnU3MWI2Y0U/view?usp=sharing

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    Message par Francois Ven 14 Oct - 10:13

    throst a écrit:I summarized a "how it works" :

    Hit & Run - explainations

    It solves more or less all cases/tricks that can be done

    Merci beaucoup pour ca. Juste pour contribuer au bousin, sauf erreur dans le cas 2, le hit and run n'est pas valide, et la réponse est d'ailleurs entourée en rouge. Pour autant, il y a écrit "VALID", ca enduit avec de la confusion...

    Merci pour la pédagogie Very Happy

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