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    La nuit de la poutre: le débrief décousu

    wildgripper
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    La nuit de la poutre: le débrief décousu Empty La nuit de la poutre: le débrief décousu

    Message par wildgripper Dim 18 Juin - 22:34

    Comme vous le savez peut-être, on a passé une nuit à jouer à la waagh. Ca a été l'occasion pour moi de tester des trucs et de voir jouer des mecs relativement sérieux.

    Je vais tout mettre au même endroit plutôt que de faire plein de topics de 5 lignes un peu partout.

    Razorspam: why not, mais faut se calmer.-

    Le full razor, j'ai fumé total en jouant des CAs dammage 2, du coup c'est moins bien que ce que je croyais. Néanmoins, je pense que garder une certaine quantité de razors reste un plan valable. Probablement il en faut moins, avec plus d'options antichar via les cargaisons, et probablement il faut plus de contreclose, mais ya possiblement un truc valable quand même.

    Le stormrav: contrat rempli

    J'ai testé 4 stormravs, 2*5 termis 7 death company dante et le sanguinor contre un ork à 90 chockboyzs + des gens random: on n'a même pas fini mon t2, c'était la grosse dépression de la waagh, le grand crach boyzier, bref, la fissure du deffskullz.

    Les persos de la reroll en fep sont biens dans ce genre d'armées, possible qu'il faille en jouer 2 pour au cas où quelque chose de fâcheux arriverait au premier, ou ne serait-ce que pour en avoir un plus tard dans la game si tes avions se cassent loin.

    La sista: le vrai top tiers du jeu?
    La dominion qui fait scouter son immo biLFLL de 12+1d6 avant de débarquer pour t'assaisonner la gueule à coup de fuseur est complètement craquée, les retributors BL qui relancent les 1 et comptent double grâce aux actes de foi sont solides, les retributors 4 LFL repoussent efficacement la masse, peut-être même on peut envisager d'aller closer puis désengager des séraphines. Bref, l'armée est super forte et contrôle bien la map. T'as énormément de ressources parce que les soeurs sont pas chères et envoient du steak de ouf à courte portée. Bref, j'ai l'impression que ça marche vraiment bien.

    Les duels de razorbacks: ces combats de manchots

    Quand des razors affrontent des razors, ça donne des razors qui chargent des razors et les pires combats de mongoliens du monde s'ensuivent... Personne ne tire et personne ne peut tuer personne, c'est vraiment la merde, et si on voit une raisonnable proportion de ce genre de listes, trouver des technos pour sortir de ce statu quo dégueu sera probablement la clef du mu.

    Le close, ou le royaume de l'arnaque infinie

    Je pensais que le jeu avait des règles simples. Le close c'est tout le contraire. Faut vraiment que je me penche là dessus avec un max de sérieux, c'est là qu'ont l'air d'être la plupart des technologies.

    Le berzerk: un vieux plan?
    Certes, ça tape 2 fois, mais ça a l'air pratiquement impossible à mettre en œuvre si le mec joue des unités relativement étalées et retire les pertes par l'avant.

    La guérilla: une option à envisager?
    Des trucs qui fep et avoinent au tir, des trucs qui volent et qui bougent vite, un truc compliqué à rusher par les trucs rapides mais peu puissants habituels qui ont tendance à faire chier. Les listes à stormravs sont en quelques sorte les premières itérations de ce typde de gameplan, mais on pourrait agrémenter ça de speeders par exemple, ou de totors fulgus en fep au lieu de les mettre dans les storms, ou ce genre de trucs. Une armée capable de localiser pas mal de puissance de feu et de se tirer sans prendre trop cher quoi. Un genre de croissanterie nécron v6, mais sans forcément de croissants, et sans forcément de nécrons.

    Ya quoi comme dex qui tire fort et qui vole de nos jours?

    Dans le même ordre d'idées, jouer avec pas mal de réserves est un des derniers moyens de tanker les alpha strikes de ouf qu'on risque de se prendre.

    Missiles traqueurs, fulgurants, bolters ouragans: un coût d'opportunité quasiment nul.

    Prendre chacune de ses listes et payer ces trucs à tous les gens qui peuvent en voir semble être une bonne pratique. Ces machins sont quasiment gratuits et du coup font largement assez de dégâts pour ce qu'ils coûtent.


    Je crois que c'est tout ce qui m'est revenu.
    Le Gob
    Le Gob


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    La nuit de la poutre: le débrief décousu Empty Re: La nuit de la poutre: le débrief décousu

    Message par Le Gob Lun 19 Juin - 9:57

    Bon bin, histoire de pas faire trente mille sujets, on a aussi jouer ce WE en Savoie.

    3 tables :
    Astra versus Tyranides
    Ultra versus Eldars
    CultMEch-Sista Versus Eld-Harlys

    Je détaille pas les listes car tout n'était pas au points et y'avait plusieurs embryons d'idée dans chaque histoire de voir comment les unités se comportaient.

    Astra vs Tyty :

    -En bros une base de Manticore/Wyvern, un blob de conscrits sous voidshield avec astropathe/commissaire, des mortiers, des ratlings, pleins de troupes de chocs plasma en fep et 4 bullgryns en valkyrie VERSUS : Swormlord/masse stealers-trygon et des princes volants.
    Pour une armée comme la garde c'est important de perdre le dé pour savoir qui commence à poser les objos impairs, quitte à griller directement une reroll. Le full reroll des 1 est appréciable via le maître artilleurs pour la partie manticore/wyvern et via les 3 ordres de creed pour l'infanterie.

    Les Wyverns et Manticore font bien le taf avec le maître artilleurs et des heavy stubber de série. Les troupes de chocs ont tué directement le Swormlord et 75% d'un second prince.

    Les stealers cognent vraiment fort au corps à corps mais sont fragiles donc il faut soit une masse critique, soit pas de stealers du tout. Je sais pas. Les guerriers tyty volants par 10 + Swormlord + déferlante semble être un bon plan pour aller engluer les gunslines.
    Le pack de gaunt sous synapses ça tiens bien les objos en fond de cours.

    Les bullgryns cognent fort et sont très solide, surtout avec un boost psy pour avoir une "1+" qui permet de diminuer l'impact des grosses AP. Avec la Valkyries ça fait le taf, même si je la trouve un peu chère.

    Les ratlings sont sympa mais restent très aléatoires.

    La game à donné une table rase en faveur de la GI (avec l'aide d'une prise d'init assez violente)

    SM/Eldars
    -La douche de razor+Calgar c'est bien, mais c'est pas assez pour tomber 6 serpents fourrés aux dragons de feu et gardiens.
    -Les serpents eldars sont vraiment solides et ont une bonne saturation. Un bon nombre de PV avec l'endu 7, la 3+ et le bouclier c'est top. Derrière il fait 9 tirs de canons shu qui sont l'avantage d'être des armes d'assaut ce qui en fait un truc très mobile. Les dragons sont top pour gérer les grosses cibles sous malédiction.
    143pts un machin solide, volant et avec une bonne saturation, qui trimballe un ou deux pack de 5 dragons. Je trouve ça pas mal du tout.

    AdMech-Sista/Eld harlys
    -partie plus serré, mais en faveur de l'AdMech (mais la liste eldars était mal branlée).
    Les soeurs se composait de Celestine avec 3 escouades de séraphines
    L'AdMech de Cawl + 2 onagers + 8 Castellans et un pack d'infiltrator.

    -Les harlys sont très rapides et cognent fort, par contre une fois catapulté au corps à corps et sans la protection du shadowseer ils prennent vite la foudre.
    Cela dit, un pack de skyweaver qui bouge de 22ps et charge (voir 44 avec le psy). Et des troupes qui peuvent faire 16+2D6ps et chargé avec le bon psy .... c'est très vite dans la gueule.

    Les seigneurs fantômes sont solides.

    Les packs de séraphines + Celestine font bien le taf, grosse mobilité, grosse saturation, très bien pour dépopoper la masse. Et elles sont plutôt solides.
    Les Castellans envoie un gros volume de tirs, comme du razor, mais le Dommage1 est génant, donc il faut des armes avec du gros potentiel de dommage (sur les onagres par exemples).
    Les Infiltrators font le taf aussi pour prendre de l'objo et envoyer une grosse saturation anti-infanterie. Et les épées énergétiques en masse restent bien pour casser des véhicules E6/7. Avec la présence de Séraphine ils ne sont pas indispensable. En AdMech pure par contre c'est une très bonne unité de projections.
    Cawl est un monstre pour la gestion des quantique. Le +1 save est assuré une fois, et après Cawl permet d'avoir une chance sur deux de le tirer à nouveau (avec possibilité de reroll). Donc c'est très fiable.

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    La nuit de la poutre: le débrief décousu Empty Re: La nuit de la poutre: le débrief décousu

    Message par Lex-A Lun 19 Juin - 12:41

    Merci beaucoup pour ces retours les gars !

    J'ai à eu prêt les mêmes conclusions que Wild c'est intéressant !



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