ETC FR - Tournoi qualificatif

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum pour les qualifs français ETC

Toute la saison, lisez le site web de l'association FEQ40K pour retrouver conventions, FAQ, documents officiels, etc...
Suite à l'AG, l'élection du nouveau Bureau aura lieu à partir du 17 juin 2019. Vous pouvez voter ici.
Le Deal du moment :
Pokémon Évolutions Prismatiques : ...
Voir le deal

+14
wildgripper
hiso
Le Gob
thebs
Olohme40
Tyd
tutur
Tom_A
Isenheim
madBiker
K-lyse
Salgin
BZH
throst
18 participants

    Récap des points durs de règles des qualifs

    throst
    throst


    Messages : 2092
    Date d'inscription : 23/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par throst Lun 25 Jan - 13:48

    Rappel du premier message :

    Il serait pas mal que les points durs rencontrés dans les qualifs servent aux qualifs suivants, du coup je vous propose de poser ici les différentes questions/points qui ont été soulevés durant le D2 Sud (pour commencer). On en ajoutera avec Makai après l'arbitrage du D2 nord.

    J'ajoute en italique mon point de vue sur certains points.

    De ce que j'ai entendu :

    - les scarabées ont-il le droit d'être montés sur socle gélule ?
    => Mike m'a transmis la justif (double casquette Swarm et Beast), qui se défend bien

    - le chien kroot n'a pas le droit d'être sur un socle rond de 25 ou 32.

    - Pour qu'un Drake tire "dans la bulle" d'un Voidshield, il faut que sa tête (enfin, plus précisément son arme) soit dans le rayon de 12ps du Voidshield

    - la plainte ne marcherai pas sur une cible dans le void shield .
    =>On est dans la même logique qu'une plainte sur un chariot, donc application logique

    - comment gérer les tempétes du Chaos sur une cible dans le void shield le tir vient de dehors ou de dedans ?
    => Pour le coup c'est un bâton merdeux d'enfer. Faute d'avoir une origine du tir, on pourrait arguer que l'origine est donc le centre du gab. Mais dans l'autre sens, on pourrait tout autant dire que l'origine du tir n'est pas dans l'aire du shield vu qu'elle n'a pas d'origine. Mon avis penche sur la première version, parce que les dieux du chaos sont capricieux.
    throst
    throst


    Messages : 2092
    Date d'inscription : 23/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par throst Ven 5 Fév - 10:00

    Au D2 Nord, on l'a joué comme suit : les tempêtes Warp, n'étant pas une shooting attack, ne sont pas affectés par le voidshield.
    wildgripper
    wildgripper


    Messages : 1672
    Date d'inscription : 20/08/2010
    Age : 11

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par wildgripper Ven 5 Fév - 10:02

    Une tempête warp n'est pas un tir, donc pas de void je dirais.
    Isenheim
    Isenheim


    Messages : 991
    Date d'inscription : 13/08/2014

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Isenheim Ven 5 Fév - 10:11

    C'est ça.
    Ou alors, on considère que l'origine du tir provient du centre du gabarit et de l'unité ciblée (cas Nurgle et Slaanesh couvert, du coup). Ce qui prive du bouclier. Le seul cas vraiment borderline serait les galettes de Tzeench ou de Khorne déviant à la frontière du Shield. Ce qui conduirait à avoir un centre de l'autre côté.

    Pour plus de facilité, la jurisprudence des D2 précédents étaient: pas de Shield sur la tempête warp.
    throst
    throst


    Messages : 2092
    Date d'inscription : 23/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par throst Ven 5 Fév - 13:14

    Ou alors, on considère que l'origine du tir provient du centre du gabarit et de l'unité ciblée (cas Nurgle et Slaanesh couvert, du coup). Ce qui prive du bouclier. Le seul cas vraiment borderline serait les galettes de Tzeench ou de Khorne déviant à la frontière du Shield. Ce qui conduirait à avoir un centre de l'autre côté.

    Pour plus de facilité, la jurisprudence des D2 précédents étaient: pas de Shield sur la tempête warp.
    Juste le fait que ce ne soit pas une shooting attack suffit, en fait. C'est ce qui fait que les hurleurs en attaque au passage et autres vectos s'en branlent aussi, par exemple.
    hiso
    hiso


    Messages : 40
    Date d'inscription : 30/07/2014
    Localisation : Grenoble

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par hiso Ven 5 Fév - 14:48

    Les hurleurs aussi du coup? ^^
    Makai
    Makai


    Messages : 416
    Date d'inscription : 02/11/2010
    Age : 42

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Makai Ven 5 Fév - 14:53

    Je reviendrais juste sur le desengagement joué le we dernier.
    Il ne suffit pas d'entourer un ennemi avec une unité tierce pour bloquer le désengagement, il faut que cette procédure amène l'unité a rester engager dans les 1" après le mouvement.
    En effet, bloqué une escouade de DA/SW par un extérieur ne fonctionne que si cela empêche de rester a plus de 1".
    Et l'on peut ajouter que la direction peut être un point et non un vecteur, il peut être choisi de désengager vers le centre de son unité.
    wildgripper
    wildgripper


    Messages : 1672
    Date d'inscription : 20/08/2010
    Age : 11

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par wildgripper Ven 5 Fév - 16:37

    Le coup du point tu as un moyen de le justifier ?
    Makai
    Makai


    Messages : 416
    Date d'inscription : 02/11/2010
    Age : 42

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Makai Ven 5 Fév - 16:45

    Oui bien sur, vecteur: (en géométrie) couple de point ou l'on effectue une translation. La on a de multiple point que l'on dirige vers un autre point, donc plein de vecteur différent, mais pas forçement parallèle.
    Ce qui pour le coup évite bien des emmerdes de lignes droites avec obstacle.
    En gros on focalisait sur un vecteur pour chaque modèle, moi le premier, par erreur alors que ce n'est pas dans les règles.
    En raw, il est dit de prendre une "direction" et d'envoyer son unité la bas.
    Rien de plus
    Makai
    Makai


    Messages : 416
    Date d'inscription : 02/11/2010
    Age : 42

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Makai Ven 5 Fév - 16:48

    Après la technique de blocage fonctionne mais il faut engager l'unité qui est au socle a socle avec un ennemi et qui est entourer, ceci pour le priver de la règle "etre a plus d'un pouce" par la regle interdiction de passer a un pouce d'un ennemi.
    throst
    throst


    Messages : 2092
    Date d'inscription : 23/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par throst Ven 5 Fév - 16:50

    Je ne suis pas d'accord avec toi, Régis :

    Mathematically, direction may be uniquely specified by a unit vector, or equivalently by the angles made by the most direct path with respect to a specified set of axes.
    On parle donc bien d'un vecteur quand on parle d'une direction, absolument pas d'un point cible pour toutes les gurines.
    avatar
    Requiem


    Messages : 112
    Date d'inscription : 21/08/2012

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Requiem Ven 5 Fév - 17:24

    Le désengagement est bien un vecteur, et en plus de la contrainte des 1pcs, l'unité ne doit pas perdre sa cohérence d'unité lors de ce mouvement.
    Si l'une ou l'autre des deux conditions n'est pas rempli, le désengagement est un échec.

    Pour le soclage des scarabs, on est bien d'accord que la convention est claire ? C'est sur socle de 40mm, le socle gélule n'est pas légal.
    wildgripper
    wildgripper


    Messages : 1672
    Date d'inscription : 20/08/2010
    Age : 11

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par wildgripper Ven 5 Fév - 17:45

    On peut parler de géométrie pendant des plombes, et même si je suis de l'avis de Throst, je doute qu'on en voie le bout. En revanche, d'un point de vue plus 40kesque, en l'absence d'une définition claire de direction, je serais tenté de dire que tu essaies de te donner des options (désengagement vers le milieu de ton unité par exemple) sans les justifier par un point de règle ou de conv.

    Partant DE là, à moins que considérer que cette histoire de vecteur crée d'autres problèmes en terme de règle, ça m'a l'air assez clair à trancher
    madBiker
    madBiker
    Porte-parole au conseil ETC


    Messages : 2810
    Date d'inscription : 28/07/2013
    Age : 110
    Localisation : Toulouse

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par madBiker Ven 5 Fév - 17:46

    On peut résumer ça simplement: déplacement parallèle ou déplacement convergent.

    En géométrie, un vecteur est un couple (point,direction).

    La règle de désengagement demande simplement une direction.
    Cependant le problème viens du fait que l'unité peut contenir plusieurs modèles.
    Une direction pour un modèle, c'est simple : on pose le doigt à un endroit et on dit "mon modèle désengage vers ".
    Si on veut représenter ça comme un vecteur, le point de départ est le bout du socle de la figurine, la direction est celle entre le bout du socle et son doigt.

    Pour deux modèles par contre, si on suit la même procédure, on a 2 cas de figure:
    * soit on applique le même vecteur aux deux modèles. Dans ce cas, ils se déplacent en parallèle.
    * soit on change le vecteur pour le second modèle. Dans ce cas, le nouveau vecteur est défini par la direction entre le bout du socle de l'autre figurine, et le point désigné. Dans cet autre cas, les modèles désengagent en convergent vers un endroit.

    Personnellement j'ai la première lecture (déplacement parallèle) et je ne vois pas ce qui peut justifier de faire autrement.
    Makai
    Makai


    Messages : 416
    Date d'inscription : 02/11/2010
    Age : 42

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Makai Ven 5 Fév - 18:53

    Le truc, c'est que j'ai du intervenir assez souvent sur ce point car clairement, il ne sera jamais possible de donner un vecteur parallele comme je le pensais moi aussi au début.
    Du coup ce sera toujours a l'appréciation des joueurs et des arbitres et restera un baton merdeux, la ou, la solution du point résoud bien plus qu'il n'en donne, des problemes, et n'empeche pas de se faire bloquer.
    A l'inverse, avec ou sans vecteur/point, ne change pas le fait qu'entourer un mec a l'autre bout du close ne change rien pour se désengager ou non si ce meme model n'est pas engagé.
    Pour le reste, il n'est pas question d'option de jeu mais de clarter de procédure afin que tout le monde comprenne, car ce n'est pas.le cas actuellement.
    Typiquement, le match MogwayVSMonstercock, le joueur DA/SW pouvait bien se dégager du close avec un patron entourer a l'autre bout de la table, car non engagé.
    madBiker
    madBiker
    Porte-parole au conseil ETC


    Messages : 2810
    Date d'inscription : 28/07/2013
    Age : 110
    Localisation : Toulouse

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par madBiker Ven 5 Fév - 19:02

    ne sera jamais possible de donner un vecteur parallele comme je le pensais moi aussi au début.
    Pourquoi?
    Makai
    Makai


    Messages : 416
    Date d'inscription : 02/11/2010
    Age : 42

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Makai Ven 5 Fév - 19:10

    Toujours un obstacle ou quelque chose a contourner et on se retrouve la plupart du temps a aller vers un point.
    madBiker
    madBiker
    Porte-parole au conseil ETC


    Messages : 2810
    Date d'inscription : 28/07/2013
    Age : 110
    Localisation : Toulouse

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par madBiker Ven 5 Fév - 19:28

    Ah en fait on touche le point dur.

    En fait pour appliquer le vecteur, il faut aller vers le point de destination par le plus court chemin. Si ça nous fait faire un écart pour éviter un infranchissable, ben on fait l'écart, et du coup, on se retrouve moins loin que si on avait pu aller plus loin (grande phrase ça). On a juste le droit de réduire son mouvement pour rester en cohérence comme c'est précisé dans les convs.
    Mais après, je vois pas de raison de faire un autre trajet.

    Et puis bon ben si on peut rallier la cohérence en bougeant les figs, perdu, on reste (ou on rembobine, ce qui peut être passablement merdique après avoir bougé une moitié de l'unité)
    avatar
    Requiem


    Messages : 112
    Date d'inscription : 21/08/2012

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Requiem Ven 5 Fév - 19:33

    Oui, mais tu t'arrête dès que tu rencontre un obstacle typiquement un infranchissable ou une figurine adverse non engagée.

    Du coup tu trace ledit vecteur, et si chaque gurine peut se poser dans la direction souhaitée en faisant le max de son mouvement, tout en restant à plus d'un pouce d'une figurine ennemies et sans rompre sa cohésion, alors le désengagement est réussi.

    Ta figurine ne peut pas contourner un obstacle, ce mouvement n'est pas légal.
    Isenheim
    Isenheim


    Messages : 991
    Date d'inscription : 13/08/2014

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Isenheim Ven 5 Fév - 19:56

    Makai a écrit:En gros on focalisait sur un vecteur pour chaque modèle, moi le premier, par erreur alors que ce n'est pas dans les règles.
    En raw, il est dit de prendre une "direction" et d'envoyer son unité la bas.
    Rien de plus

    Sauf que la direction prise concerne l'unité. Pas les figurines au niveau individuel... Sans plus de précision, le GBR demande donc de déplacer l'unité complète de la direction et suivant les résultats des dès.

    C'est, géométriquement parlant, une translation.

    Sans plus de précision dans le GBR, tu ne peux pas dire que les vecteurs peuvent ne pas être parallèle. C'est l'unité elle-même qui fait le déplacement. Donc, tu bouges les figurines dans la même direction.
    avatar
    Francois


    Messages : 172
    Date d'inscription : 21/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Francois Lun 8 Fév - 16:50

    madBiker a écrit:On peut résumer ça simplement: déplacement parallèle ou déplacement convergent.

    En géométrie, un vecteur est un couple (point,direction).
    Non, te manque aussi une longueur. Pour faire pédant, un vecteur est une classe de bipoints équipollents.

    Sinon je suis preneur d'avoir une procédure normalisée pour les mouvements de désengagements, c'est effectivement une belle merde.
    Svenito
    Svenito


    Messages : 1376
    Date d'inscription : 23/06/2015
    Age : 36

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Svenito Lun 8 Fév - 16:58

    Francois a écrit:
    madBiker a écrit:On peut résumer ça simplement: déplacement parallèle ou déplacement convergent.

    En géométrie, un vecteur est un couple (point,direction).
    Pour faire pédant, un vecteur est une classe de bipoints équipollents.
    ça c'est de la réponse classe, dommage qu'il n'y ai pas de lettre comme w k y x z ou q Cool

    Francois a écrit:Sinon je suis preneur d'avoir une procédure normalisée pour les mouvements de désengagements, c'est effectivement une belle merde.
    La dernière fois que j'ai demandé un truc du genre (sur comment sont gérer/joué les IK au niveau des tirs et mouvements), on m'a rembarré en me disant que c'était écrit dans les conv ou le GBN. J'espère que tu aura plus de chances que moi Razz
    avatar
    Francois


    Messages : 172
    Date d'inscription : 21/08/2010

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Francois Lun 8 Fév - 17:09

    Svenito a écrit:
    Francois a écrit:
    madBiker a écrit:On peut résumer ça simplement: déplacement parallèle ou déplacement convergent.

    En géométrie, un vecteur est un couple (point,direction).
    Pour faire pédant, un vecteur est une classe de bipoints équipollents.
    ça c'est de la réponse classe, dommage qu'il n'y ai pas de lettre comme w k y x z ou q  Cool
    Autant j'ai quelques vieux souvenirs de maths, autant le scrabble ca n'a jamais été mon truc Very Happy
    wildgripper
    wildgripper


    Messages : 1672
    Date d'inscription : 20/08/2010
    Age : 11

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par wildgripper Lun 8 Fév - 17:13

    Là où vous avez raison, c'est que ce serait cool qu'un truc détaillé arrive dans les convs, si possible pour le D1. La seule raison pour laquelle ça n'y est pas encore, c'est que personne ne voulait poser la question pour pas révéler l'embrouille à tout le monde. Maintenant, ça fait assez longtemps que c'est connu non?
    madBiker
    madBiker
    Porte-parole au conseil ETC


    Messages : 2810
    Date d'inscription : 28/07/2013
    Age : 110
    Localisation : Toulouse

    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par madBiker Lun 8 Fév - 17:15

    Francois a écrit:
    madBiker a écrit:On peut résumer ça simplement: déplacement parallèle ou déplacement convergent.

    En géométrie, un vecteur est un couple (point,direction).
    Non, te manque aussi une longueur. Pour faire pédant, un vecteur est une classe de bipoints équipollents.
    Je l'attendais celle-là :-)
    "Point" est un couple de bipoint dans l'espace vectoriel. Tu peux en déduire la norme, mais ça ne te donne pas la direction, d'où (point, direction). Comme disait un prof' d'équadiffs, c'est trivial.

    Sinon je suis preneur d'avoir une procédure normalisée pour les mouvements de désengagements, c'est effectivement une belle merde.
    Vous mettez le doigt au bon endroit si j'ose dire.
    Les conventions sont souvent très concises et supposent que les joueurs connaissent bien toutes les subtilités du wording des règles.
    En pratique, c'est loin d'être toujours le cas et même les arbitres vont passer 5 minutes à recouper les cheveux en 4 pour comprendre certains points.
    Ce qui serait super, c'est que les points durs de règles (celui-ci, récemment la discussion "tank shot", et quelques autres) soient beaucoup plus "expliqués" dans les conventions. Genre un "this means that you can do ... but not ...", et dans quelques cas pourquoi pas 2/3 schémas.



    Contenu sponsorisé


    Récap des points durs de règles des qualifs - Page 2 Empty Re: Récap des points durs de règles des qualifs

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Mer 20 Nov - 18:29