ETC FR - Tournoi qualificatif

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    Message par madBiker Dim 11 Mai - 0:04

    Rappel du premier message :

    Salut,

    Comme déjà souligné dans un autre thread, la question de quelle version utiliser à l'ETC partage les foules.
    La nouveauté, c'est qu'il est quasi acquis qu'un vote aura lieu très brièvement après sa sortie, genre 7 à 10 jours après.
    Donc, j'invite les gens de la communauté qui ont le temps et sont motivés pour le faire, à potasser la nouvelle version dans la semaine de sa sortie, et à remonter dans ce thread quelques arguments clefs, basés sur le contenu de la version, concernant le fait qu'un passage à cette v7 dans un court délai (un mois environ pour construire les listes) est jouable ou pas à l'ETC.

    Pour info/rappel, la position France, émise à priori de la connaissance de la version, est que nous souhaitons rester dans la v6 actuelle pour ne pas avoir à se recogner tout le méta et subir un calendrier de préparation compressé, avec tous les aléas  que cela comporte en termes de conventions.
    Par ailleurs la préparation est déjà en cours et on repart à zéro si on passe en v7, donc quelque part ça nous défavorise.

    Maintenant tout argument de fond pour ou contre la v7 à l'ETC est bienvenu.
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    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 15:25

    En eldar, le premier truc qui me vient , c'est que le conseil à 2+ ( éventuellement reroll avec chance) sera peut être de nouveau interessant.
    Avec eldrad qui chance à 24", ça couvre du terrain si le GP ne le tire pas.
    Eldrad ayant désormais la possibilité d'avoir 2/3 de chopper chance et d'avoir guide en primaris.

    Sinon, tu peux aussi avoir à séraphique assez sereinement avec le casque fantôme
    A voir les blagues possibles avec le portail d'infinité et des Gardes fantomes ou des dragons de feu.
    Voire une 3++ avec sanctuaire sur un conseil ( et avec chance c'est grosse sègue quand même).
    Unité qui devient opé désormais

    Ou en fonction de ce qui est tiré par les archontes en eldar , de passer en télépathie ou sépaphique pour tenter l'unité de tir qui fait peur.

    Tu as dans la même veine, eldrad + 10 archontes + 5 spirites en iyanden qui génèrent 24 charges + 1D6 et un large choix de pouvoirs psys.
    Hors un adversaire qui en face crame vite ses dés de dissipation n'a plus comme en V6 la possibilité d'abjurer
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    Message par Makai Mer 28 Mai - 15:38

    En eldar, le premier truc qui me vient , c'est que le conseil à 2+ ( éventuellement reroll avec chance) sera peut être de nouveau interessant.
    Avec eldrad qui chance à 24", ça couvre du terrain si le GP ne le tire pas.
    Eldrad ayant désormais la possibilité d'avoir 2/3 de chopper chance et d'avoir guide en primaris.
    Surtout qu'il peut être temporisé en réserve...

    Mais bref, avant même de parler d'un codex, moi personnellement, ce que j'attend, c'est les conditions de victoire, car une armée se base avant tout sur cela, qu'importe sa force ou faiblesse tant qu'elle win...
    Donc les pensées sur les futurs listes d'armées ne pourront se faire que lors de la connaissance des scénarios et condition de victoire, réellement.

    Après ce que l'on peut faire en attendant c'est de trouver "les failles de la V7" a exploiter pour pourrir les tournois, vous savez le truc que GW a en horreur...
    Et cela a déjà débuter avec les DEM/GK, sujet que je lis avec grand intérêt !
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    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 15:43

    Mais bref, avant même de parler d'un codex, moi personnellement, ce que j'attend, c'est les conditions de victoire, car une armée se base avant tout sur cela, qu'importe sa force ou faiblesse tant qu'elle win...
    Bien sûr, mais généralement, lorsque tu poutres rases annihile sodo... pulvérise concasse décapite sans pitié ni remords de manière tau-esque ton adversaire dès le 3 ème tour, il reste aisé de remplir les conditions de victoire ensuite ^^
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    Message par Makai Mer 28 Mai - 15:57

    Ben, avec la limitation des réserves enlevés, j'en suis même pas sur... faut pas oublier que le Tau sature mais a courte portée (36-42ps) et pas de Blindage 14 ^_^

    Faut voir, faut voir... pour l'instant j'essaye de comprendre en quoi un conseil a 24 Charges warp qui invoquerait ces 40 Démonettes serait génant en jeux en terme d'allier/unité scoreuse ?!

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    [ETC 2014] v6 ou v7 - Page 3 Empty Re: [ETC 2014] v6 ou v7

    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 16:09

    faut pas oublier que le Tau sature mais a courte portée (36-42ps)
    Pour moi, ce n'est pas de la courte portée!
    C'est juste un tour de réajustement en déplacement pour faire bobo plus ou moins partout.
    Et on ne parle de la riptide en marteau et enclume...

    Faut voir, faut voir... pour l'instant j'essaye de comprendre en quoi un conseil a 24 Charges warp qui invoquerait ces 40 Démonettes serait génant en jeux en terme d'allier/unité scoreuse ?!

    ben, même avec un conseil à pied et des spirites non équipés, avec eldrad , ça fait 910 points grand minimum qui invoquent et ne font rien d'autre de vraiment intéressant ( au tir la portée des shu ou des lances est ridicule) et assaut cela implique que tu passes en moto et que tu dois utiliser 2-3 pouvoirs pour booster le conseil.
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    Message par Salgin Mer 28 Mai - 16:18

    Manolo a écrit:
    ben, même avec un conseil à pied et des spirites non équipés, avec eldrad , ça fait 910 points grand minimum qui invoquent et ne font rien d'autre de vraiment intéressant ( au tir la portée des shu ou des lances est ridicule) et assaut cela implique que tu passes en moto et que tu dois utiliser 2-3 pouvoirs pour booster le conseil.

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    Reste 199pts de babioles à mettre.

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    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 16:20

    idem mais mieux avec de la deathwing générateur ^^
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    Message par madBiker Mer 28 Mai - 16:28

    Le seuil de la majorité est dépassé. L'ETC sera en v7 cette année.
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    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 16:41

    la prochaine question comme le dit makai, c'est quand le pack de scénarios etc etc
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    Message par madBiker Mer 28 Mai - 17:47

    Toutes les questions des conventions sont ouvertes et pour l'instant chacun donne son avis.
    Ca va de "faut jouer les Chevaliers Impériaux en scénar Maelstrom", jusqu'à "restons à quelque chose d'assez proche de ce que nous avons voté". Tout le monde semble décidé à aller très vite, ça ne tient désormais plus qu'à la capacité de gestion des Chairmen ETC.

    Et sinon, le codex Ork sera sans doute admis car avant la date du 1er Juin.

    Bien sûr, je vous fais suivre les décisions dès qu'il y a des choix fermes.
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    Message par TeOTep Mer 28 Mai - 21:49

    Faut voir, faut voir... pour l'instant j'essaye de comprendre en quoi un conseil a 24 Charges warp qui invoquerait ces 40 Démonettes serait génant en jeux en terme d'allier/unité scoreuse ?!
    Pour moi c'est d'la boue.
    Par contre j'ai pas test ce foutu conseil, que tu dois être tout content de ressortir de la vitrine.
    Je suis sûr qu'il peut être porc. Mais certes pas dans une invoc full mass.

    Je trouve que cette V7 UP la magie, en la 'décalant', et son corrollaire: la magie maintenant, désormais, peu 'calquer' les scénars et la liste en face: Ya foultitudes de sorts, et en plus des sorts sympa.
    C'est pour ça que je trouve ça crade ce conseil: il fera comme il faudra faire. Et il aura les moyens.
    Et c'est moche que ces zoneilles de merde se foutent des périls. Sont cheatés ces zoneilles. C'est moche, que je dis. Mort aux zoneilles.
    Après, moi j'ai toujours préféré le 'lissage' d'une liste. Il n'est peut être pas besoin de 24 points de charge. 18 à 20 suffisent amplement je pense.

    Ensuite, tout est dans cette foutue chance. Lors des jets désirés, savoir si on la tente en masse, où si on 'calque' son idée de démonologie en prioritaire, et qu'on cherche la chance par la suite.

    Je pense - ce n'est pas un conseil car je n'ai pas assez d'XP en zoneille - qu'il faut travailler les 12 sorts de démonologie sans chance, et de voir si on peut se passer d'elle... Si on peut faire le taf sans elle.
    C'est peut être possible.

    sinon le fait d'invoquer des "démonettes" me fait sourire (certes pas le premier type que j'invoquerai Smile. Garce, en voilà encore un qui ne peut s'empècher de jouer fluff, et d'imaginer bon an mal an une histoire tordue de zoneille, d'amour malheureux, de chevaliers épris de femelles, et qui feraient revenir la belle d'entre les mort pour sauver le fiancé.
    Dans le GbN, c'est "écrire l'histoire" ou un truc comme ça...
    Hihihihihihi...
    Il est sensible ce Makaï. Un poête.

    PS: perso je vois les scénars votés de cette année, en mode éternal war. Sans surprise.
    Je ne pense pas qu'un vote sur le sujet aille contre, car la V7 à elle seule posera déjà problème.
    C'est qu'à un moment, faudrait voir à calmer le game, quand même.
    Après, je ne suis pas Kairos...
    Et je me gourerai un jour sur mes pronostics Smile
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    Message par Arrethas Mer 28 Mai - 22:29

    C'est possible de faire le taf sans la chance... Faut juste avoir invisibilité Very Happy
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    Message par Manol_Druss Jeu 29 Mai - 0:08

    Je viens de faire ma première partie.
    C'est clairement un autre jeu avec les 3 objos au tour par tour.
    J'espère que l'on va rester sur des scénarios "classiques", car on multiplie l'aléatoire une fois de plus.
    Limite la poutre devient tellement accessoire que l'on est à la limite de se surprendre à ne pas tenir compte des unités adverses pour ne voir que les conditions pour réaliser ses objos...

    Franchement, quel bordel à gérer pour l'ETC en aussi peu de temps, et très clairement le méta va énormément dépendre du choix des scénarios.

    La phase psy est somme toute assez rapide à faire une fois compris les rouages et introduit un brin de "tactique" pas désagréable mais qui va vite perdre de son attrait du à la nouveauté
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    Message par Fenryll Jeu 29 Mai - 7:39

    +1 Manu

    finalement la v7 n'a rien de deconnant du moment que :
    1) on reste sur les scenarios traditionnels : clairement les tests fait avec manu et tyd montre que les Maelstrom of war sont completement aleatoire
    on ne se preoccupe pas reellement de la partie mais de scorer le plus vite possible et la ca se joue a velui qui a la meilleure main dans la pioche

    2) qu on soit clair sur le nombre de detachement a utiliser

    j'ajoute que ce qui surprend c'est le cote useless des troupes
    un vrai retour en arriere
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    Message par le_venerable Jeu 29 Mai - 9:19

    La logique (enfin AMHA) voudrait qu'on se limite à un détachement interarmes + un détachement allié au vu du peu de temps avant la remise des listes.
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    Message par Fenryll Jeu 29 Mai - 9:43

    J'en profite pour sonner aussi deux exemples completement dispropotionné de ces cartes Smile
    1) Tirer celle qui demande à l'adversaire de rater un test de moral face à un joueur demon
    2) Ma preferée celle qui te fait gagner 1D3 PV si tu reussis a lancer deux pouvoirs PSy. Inutile de dire qu'en fonction des armées, le desequilibre ets induit Smile
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    Message par Salgin Jeu 29 Mai - 9:52

    Premier partie hier soir Tau sans anti-psy contre du GK full psy (24 charges). On est reste sur du classique 6 objos,  secondaire en bande. Je doute qu'on ait les aleatoires a l'ETC donc pas teste.

    Au final, ca ne change pas fondamentalement le jeu.

    Premier constat, le boost est inarretable. C'est pas avec D6 charges que ca change quelque chose puisqu'I'll faut des 6 naturels pour abjurer. Ca reste donc a la chatte. Donc on le regarde caster ses pouvoirs en attendant qu'on change de phase.

    Ici, c'était majoritairement du sephirotique et d'la divination, donc rien d'agressif. Au final, ca impacte pas tant que ca, le Tau fait ce qu'Il fait de mieux pour gérer la game, Il tire et ventile les unites adverses. Boostees ou non.

    Deuxieme chose, 24 charges revient a investir dedans ce qui creuse veritablement l'ecart dans les autres phases du jeu.

    Ici, j'affrontais deux Storms charges de cultistes et d'inqui rad pour tester le combo des croises sous sanctuaires et des masse/haches sous poing d'acier. Seul problème, on ne caste pas dedans donc c'est pas si impactant car les vrais pouvoirs sont pas la. Les seuls au debut sont les vehicules psykers Alcoolique sans grand impact. Du coup, le Tau prend l'ascendant sur les deux premiers tours avant l'arrivee des Storms.

    Reel ralentissement du jeu avec cette nouvelle phase. Perte de temps au tirage des spells, gestion des spells, recopiage des spells sur une feuille. Faut également bien suivre qui a quoi, on s'y perd vite sans support et ca risque vite d'etre source de problèmes.

    Ptit changement au deploiement puisque les fortifs sont deployees en même temps que l'armee donc celui qui deploie en second a reelement possibilite de foutre dans le vent / bloquer les LdV en consequences.

    Bref, au final, victoire des Tau 20-0 parce que j'ai joue avec 1850 pts de tir contre 1000pts de tir et 400pts de close et 400pts de psy. Du coup, reel desequilibre a la phase psy vite reequilibre par un reel desequilibre a la phase de tir.

    Faudra donc trouver le bon equilibre.

    Enfin. Les troupes sont useless, suffit de les detruire pour gommer l'objectif secrurise. Du coup, retour en V5 notamment avec les ruines 4+.

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    Message par madBiker Jeu 29 Mai - 12:40

    Le pitaine polonais a teste le démon invocateur vs. du tau 3 riptides 9 broads.
    Le démon joue en premier et l'a écrasé avec 4500pts sur table en fin de partie.
    Ils ajountent être contre le fait de limiter la phase psy, mais clairement pour eux c'est une armée qu'on va de suite voir en haut des tournois.
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    Message par Manol_Druss Jeu 29 Mai - 12:55

    Visiblement il compte jouer Demons.....
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    Message par Bubu Jeu 29 Mai - 13:14

    Bin tiens...
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    Message par RabbitMaster Jeu 29 Mai - 17:18

    Fenryll a écrit:J'en profite pour sonner aussi deux exemples completement dispropotionné de ces cartes Smile
    1) Tirer celle qui demande à l'adversaire de rater un test de moral face à un joueur demon
    2) Ma preferée celle qui te fait gagner 1D3 PV si tu reussis a lancer deux pouvoirs Psy. Inutile de dire qu'en fonction des armées, le desequilibre est induit Smile
    Boarf, ça va. La première est super situationnelle et la seconde est pas dure à faire énormément d'armées. Et au pire, on peut toujours défausser une carte par tour (ce qui permet de se débarasser des cartes boulets). S'pas méchant comme déséquilibre.

    Nan si tu veut un truc complètement craqué pour tout le monde et qui n'a quasi aucun intérêt, ya la carte qui dit qu'à la fin du tour tu gagne 1PV pour chaque objectifs mystérieux identifié.
    Avec toutes les missions maelstrom qui utilisent les objectifs mystérieux et 6 objectifs, en gros dès le tour 2, c'est 6pts gratos sans rien avoir à faire (même pas besoin de les contrôler, suffit qu'ils soient identifiés, donc qu'on sache quel est leur effet kikoolol).
    Bref, tu gagne 6pts sans rien faire juste sur un coup de chatte. Ca c'est craqué ^^


    Sinon pour les remarques sur les troupes useless j'pense qu'il faut juste attendre un peu pour voir leur réel intérêt. Pour l'instant on joue pour la plupart soit avec des armées tests, soit avec des armées encore typées V6 (dont les choix de troupes sont relativement extrêmes) et nos habitudes de jeu ont pas encore changé.

    De plus, leur intérêt change énormément entre les missions classiques et les missions à cartes. Perso dans ces dernière j'ai tendance en utiliser quelques unes de façon offensive en allant bloquer les objectifs vers le milieu de table pendant que le reste de mon armée garde ceux à la maison. Comme ça, ça force mon adversaire à s'en occuper s'il veut utiliser ses cartes.
    Alors que bon... en V6, les troupes c'était en gros :
    - soit "on joue à cache-cache jusqu'à la fin de la partie et paf on prend les objos"
    - soit "on est trop nombreux et trop fort (pâté de garde), tu va tellement galérer à nous détruire qu'au final on va passer toute la partie sur la table à te martyrisé à coup de piou-piou"
    (pour caricaturer un peu).

    Mais rarement on avait besoin d'utiliser ses troupes de façon vraiment offensive.
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    Message par Arnar Jeu 29 Mai - 17:41

    - soit "on est trop nombreux et trop fort (pâté de garde), tu va tellement galérer à nous détruire qu'au final on va passer toute la partie sur la table à te martyrisé à coup de piou-piou"

    Et pourtant, c'est ce genre de troupes qui me semble avoir de l'avenir en V7... C'est résistant et ça assure de conserver son objectif quoi que l'adversaire y envoie.

    En excluant les Maelstroms et en restant sur les conditions de victoire V6.
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    Message par RabbitMaster Jeu 29 Mai - 17:52

    D'où:
    De plus, leur intérêt change énormément entre les missions classiques et les missions à cartes
    ^^

    Après c'est clair que ça reste de toute façon une unité qui a tellement de potentiel (tir, close, résistance, occupation du terrain, etc...), qu'à mon avis, le jour ou on voit les patés de garde disparaitres, ça sera probablement parce que GW leur aura retiré la capacité à se fusionner en gros blobs.
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    Message par Arnar Jeu 29 Mai - 20:00

    Sans oublier que même le côté close commencé à devenir pas si déconnant quand un peu tout le monde peut se ramener avec au moins poing d'acier et potentiellement l'invisibilité ^^
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    Message par madBiker Lun 16 Juin - 1:39

    Pour info :

    Je réveille ce sujet car il y a toujours des échanges sur le format et règlement au board ETC.
    On nous dit qu'il y a encore une semaine de taff avant que l'un et l'autre finissent par être établis.
    Beaucoup de propositions faites incluent du Maelstrom à des degrés divers.
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    Message par arc_ange Lun 16 Juin - 15:52

    C'est bien qu'ils mettent un mélange eternal/maelström, ça fait énormément réfléchir a la construction des listes, et ça change même le rapport des forces!

    A voir après où il placeront le juste milieu!
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    Message par fred57 Lun 16 Juin - 16:42

    Ce serait bien par contre qu' une décision, quelle qu'elle soit arrive rapidement
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    Message par madBiker Lun 16 Juin - 17:51

    Tu as tellement raison.
    Il y a peu de capitaines actifs et beaucoup qui râlent en disant "quand est ce que ça viens".

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