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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) Empty Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 3:29

    [modo on (madBiker)]
    Ce thread est une aide du passage v6 => v7 initié par RabbitMaster, merci à lui.
    On le laisse quelques temps épinglé en haut du forum.
    Il sera régulièrement nettoyé de TOUT ce qui n'est pas en rapport direct avec la compilation des changements.
    (Certains messages ont déjà été déplacés ou re-cités dans d'autres threads.)
    Les débats sur les règles doivent se faire dans d'autres posts

    [modo off]

    Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
    Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

    Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.


    • Principes généraux :

      • Lorsque deux règles font relancer les réussites et les échecs à un même test, on ne relance plus rien on garde le premier jet de dé (ce qui est complètement logique et identique en terme de stats, mais qui avant n'était qu'une convention répandue). P11
      • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
      • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
      • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
      • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
      • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


    • Phase de mouvement :

      • Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
      • La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


    • Phase psychique :

      • Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
      • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
      • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
      • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
      • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
      • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
      • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant) et la force du rayon ne diminue plus de 1 pour chaque figurine/mur traversé. P27
      • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


    • Phase de tir :

      • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
      • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
        En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
      • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
      • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.


    • Phase de close :

      • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
      • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
      • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
      • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
      • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


    • Moral :

      • Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


    • Types d'unités :

      • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
      • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
      • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
      • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


    • Véhicules :

      • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
      • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
      • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
      • La force de l'explosion d'un véhicule est désormais de 4 (avant c'était F3 pour les gens autour). P76
      • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
      • Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
      • Lorsqu'une unité tire sur un véhicule, celui-ci esl masqué seulement si 25 % de sa face sont camouflés à la vue de la majorité des figurines qui tirent et qui sont capables de l'endommager. P77
      • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
      • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
      • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
      • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
      • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
      • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
      • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
      • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
      • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
      • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
      • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
      • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
      • La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
      • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


    • Personnages et défis :

      • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
      • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
      • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166


    • Terrains

      • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
        Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
        Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
        Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
        Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
        Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
      • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
      • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
      • Apparition des PC pour les batiments. P110
      • Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
      • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
      • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).


    • Préparation et mise en place de la partie :

      • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
      • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
      • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
      • On peut s'allier avec son propre codex. P127
      • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
      • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
      • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
      • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
      • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
      • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
      • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
      • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
      • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
      • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
      • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


    • Missions :

      • Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


    • Règles spéciales :

      • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
      • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
      • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
      • Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
      • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
      • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
      • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
      • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
      • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
      • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
      • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
      • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
      • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
      • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
      • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
      • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
      • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
      • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174



    • Armes :

      • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
      • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180




    Bien évidement cette liste n'est probablement pas encore exhaustive, donc n'hésitez pas à participer / corriger !
    Et un grand merci à ceux qui l'on déjà fait.


    Dernière édition par RabbitMaster le Mar 27 Mai - 17:08, édité 10 fois
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    Message par Fenryll Ven 23 Mai - 7:19

    Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13

    Tu es sur de toi? Je suis sur la page et je le lis aps comme ça Smile
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    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 7:37

    J'ai relu et oui. La seule phrase qui dit d'utiliser le cmdt le plus haut c'est le dernier point :
    "si une unité doit effectuer un test de cmdt et comprend des figurines avec des valeurs differentes, utilisez toujours la valeur la plus forte".
    Mais pour le test de cmdt d'une figurine, c'est bien le siens qu'on demande d'utiliser.
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    Message par Bubu Ven 23 Mai - 8:06

    Génial. Merci pour ce récap Wink

    Edit : pour les défis, c'est bien noté qu'une figurine ne pouvant pas taper et/ou n'étant pas engagé ne pouvait pas lancer/relever de défis p101, fin des paragraphes 3 et 4. Après c'est la vf...
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    Message par Fenryll Ven 23 Mai - 8:54

    Salve de question : [modo madBiker] *froutch* déplacées dans d'autres threads [/modo]


    Quelques remarques :
    1) Bastion 4 PC
    2) On peut tirer sur un Bastion Vide
    3) Le nombre de detachement allié est illimité (non mais lol)
    4) Les Alliés désesperés "SCoren" et ont même objectif securisé
    5) un Batiment ets une unité Operationnelle

    Edit Adrien : je vois pas ce qui te permet donc d'affirmer qu'au hasard un Pretre devra passer sa litanie sur un cmdt de 7 avec ton explication
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    Message par Bubu Ven 23 Mai - 9:12

    T'as pas parlé des PI qui ne peuvent en aucun cas rejoindre une CM? Trop dur....^^
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    Message par Francois Ven 23 Mai - 10:12

    Je rajoute qq uns:

    Plus de tir sélectif (choisir la save de couvert max)

    Véhicule au close: Les dégâts pénétrants sur les véhicules comptent pour 2 dans le calcul de la résolution de combat

    Véhicule au close 2: un véhicule peut pivoter s'il a des fig ennemies en contact, elles sont déplacées.

    Marcheurs: gagnent marteau de fureur

    Motos et étages: sauf si j'ai raté quelque chose, plus rien n'interdit aux motos de monter dans les étages

    Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
    D'un autre coté, comme on choisit de jouer en premier ou second juste avant de commencer à jouer, faudrait être un peu con pour choisir de jouer en second et vouloir prendre l'init ^^
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    Message par Patrack Ven 23 Mai - 12:05

    Les grenades n'infligent plus de touches aux unités dans des fortifications.

    Plus de saut depuis ruines/remparts
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    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 16:52

    J'ai mis à jour le premier message en mettant les changements en bleu.

    Fenryll a écrit:Edit Adrien : je vois pas ce qui te permet donc d'affirmer qu'au hasard un Pretre devra passer sa litanie sur un cmdt de 7 avec ton explication
    Parce qu'il n'y a rien qui te permet de montrer que le prêtre va tester avec le plus haut cmdt de son escouade (genre Coco, Célestine, autre gros PI typiquement associés...).
    La règle c'est : figurine qui teste = utilise son commandement, unité qui teste = utilise le plus haut commandement de l'unité. Mais il n'y a plus la petite phrase qui disait figurine qui teste = utilise le plus haut cmdt de l'unité.

    Bubu a écrit:Edit : pour les défis, c'est bien noté qu'une figurine ne pouvant pas taper et/ou n'étant pas engagé ne pouvait pas lancer/relever de défis p101, fin des paragraphes 3 et 4. Après c'est la vf...
    Diantre... bien vu.

    Bubu a écrit:T'as pas parlé des PI qui ne peuvent en aucun cas rejoindre une CM? Trop dur....^^
    Rha, j'ai juste oublié de l'inclure à force d'en parler à droite à gauche ><

    Saebjorn a écrit:@Rabbit: à moins que je n'ai pas compris de quoi tu parles, test de caractéristique, le paragraphe est juste au-dessus du test de cd. Le test de carac d'une unité ne se fait plus à la majoritaire, mais à la plus haute valeur présente.
    J'savais bien que j'avais loupé un truc xD

    Francois a écrit:Véhicule au close: Les dégâts pénétrants sur les véhicules comptent pour 2 dans le calcul de la résolution de combat

    Véhicule au close 2: un véhicule peut pivoter s'il a des fig ennemies en contact, elles sont déplacées.
    C'étais déjà le cas en V6 ;-) Rien de nouveau de ce côté là.

    Francois a écrit:Plus de tir sélectif (choisir la save de couvert max)

    Marcheurs: gagnent marteau de fureur

    C'est clair, mais je crois que tu as zappé que le choix de commencer ou non se faisait après le déploiement des 2 armées...  Very Happy
    Nice catch (surtout le dernier) ! Je rajoute.

    Francois a écrit:Motos et étages: sauf si j'ai raté quelque chose, plus rien n'interdit aux motos de monter dans les étages
    Effectivement. De façon générale, les étages de ruines n'existent même plus (!) Donc n'importe qui peut y monter, les armes à gabarit touchent tout ce qu'ils recouvrent etc...
    Gros changement en perspective !
    Ca va d'ailleurs de paire avec la disparition du saut de l'ange depuis les étages d'une ruine / remparts noté par Patrack.


    Patrack a écrit:Les grenades n'infligent plus de touches aux unités dans des fortifications.
    Idem, rajouté à la liste.

    PTL a écrit:Adrien, l'éclat de ta chevelure de cuivre n'a d'égal que celui de ton corps d'airain poli et de ton esprit de vif-argent.

    <il fallait le dire>
    Parce que je le vaut bien ! Loréroux TM xD


    D'une façon globale, si on pouvait garder ce topic clean ça serait cool =) Donc merci de ne signaler que les changements que vous trouvez et qui n'ont pas été signalés, ou à corriger un truc qui aurait été noté et qui est faux (ce sont nos premières lectures, on peut pas avoir tout juste dès le premier coup d'oeil).
    Mais si vous voulez discutez d'une règle particulière, ouvrez plutot un topic à ce sujet. Ca évitera d'avoir un topic bordélique long de 42km ici. Et ça rendra les discussions plus faciles.
    Arrethas
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    Message par Arrethas Ven 23 Mai - 17:15

    C'est pas un changement en soi mais ça a son importance:

    Les capacités spéciales des objectifs mystérieux sont maintenant utilisables par - presque - toutes les unités.
    L'objectif qui sors la Règle AA va faire plaisir...
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    Message par Salgin Ven 23 Mai - 17:32

    RabbitMaster a écrit:
    D'une façon globale, si on pouvait garder ce topic clean ça serait cool =) Donc merci de ne signaler que les changements que vous trouvez et qui n'ont pas été signalés, ou à corriger un truc qui aurait été noté et qui est faux (ce sont nos premières lectures, on peut pas avoir tout juste dès le premier coup d'oeil).
    Mais si vous voulez discutez d'une règle particulière, ouvrez plutot un topic à ce sujet. Ca évitera d'avoir un topic bordélique long de 42km ici. Et ça rendra les discussions plus faciles.

    Vu le bordel ambiant du forum, j'aurais demandé à un gentil modérateur d'épingler un sujet spécifique créé par tes soins qui serait mis à jour au fur et à mesure des add-ons et qui serait méthodiquement passé au lance-flamme des réponses inutiles en laissant les gens papoter sur celui-là.

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    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 19:20

    A noter la disparition des tableaux indicatifs de couvert genre :
    barbelé, champ de paille, végétation légère = 6+
    Mur en bois, Hutte en bouse, cratère = 5+
    Falaise, gros caillou, etc... = 4+
    Bunker, fortification, etc...= 3+

    Maintenant chaque couvert donne 5+ sauf si précisé autrement.

    De même, disparition également de la notion de terrain de zone. Sauf si mention du contraire, il faut être caché à 25% pour bénéficier du couvert.

    Bref, là où ça deviens funky, c'est qu'au final on a beaucoup moins de précision pour chaque type de décors qu'en V6 ou même avant j'trouve :s
    J'liste ici les 4 type de décors qu'on croise le plus souvent sur nos tables :

    • Ruine => 4+ dès qu'on est dedans, qu'on soit caché ou non. Ca simplifie la gestion des ruines sur socle ça. De plus, toutes les ruines de ville vendues par GW ont des ptites règles spéciales.
    • Forêt => On a aucune règle concernant les forêts lambda. Seule la forêt vendue par GW dispose d'une règles écrite (5+ dès qu'on est dedans, caché ou non). Un peu dommage de pas avoir casé 2 phrases à ce sujet, mais bon, on peut imaginer qu'on jouera toute forêt comme celle-ci. Sinon va falloir charger niveau arbres pour cacher les gurines :-/
    • Bâtiments, Bunkers, fortifications, etc... => Aucune valeur de couvert donnée pour être caché par une telle pièce. Du coup logiquement ça ne donne que la 5+ de base, mais c'est très con quand on voit qu'une figurine sur un rempart de bâtiment a une 4+ oO
    • Cratère => 6+ dès qu'on est dedans, caché ou non. Par contre ca passe à 4+ quand on se jette à terre (bonus de +2 au lieu de +1). Bref p'tit nerf par rapport à avant (5+ de base, 4+ si à terre).


    En parlant de cratère... un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. Il est simplement retiré de la table (bon ya toujours la ptite explosion F4 quand même). Bref, c'est les passagers qui vont être content... ou pas (parfois ils étaient bien utiles ces cons de cratères quand même). Au moins on aura plus à se soucier d'imprimer des gabarits pour chaque véhicule.
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    Message par madBiker Ven 23 Mai - 22:51

    Salgin a écrit:D'une façon globale, si on pouvait garder ce topic clean ça serait cool =)
    RabbitMaster a écrit:Vu le bordel ambiant du forum, j'aurais demandé à un gentil modérateur d'épingler un sujet spécifique créé par tes soins qui serait mis à jour au fur et à mesure des add-ons et qui serait méthodiquement passé au lance-flamme des réponses inutiles en laissant les gens papoter sur celui-là.
    Pfiou... Voilà qui est fait ^_^ c'est dingue le bordel qui a pu être généré en peu de temps.
    Merci de rester dans l'idée qu'on est sur un thread de compilation des changements. D'autres questions => ouvrir d'autres topics.


    Dernière édition par madBiker le Ven 23 Mai - 23:00, édité 1 fois
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    Message par Tostaky37 Sam 24 Mai - 0:21

    • Le jet de Trait se Seigneur de Guerre s'effectue avant de déployer sa propre armée (bug sur le combat nocturne du trait 2 de Stratégie qui s'effectuerait après le jet de Combat Nocturne ?) p124


    • Le nombre de détachements (de tous type) ne sont pas limités dans une armée. p118
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    Message par TeOTep Sam 24 Mai - 9:52

    A terre: pas de tir en état d'alerte (page38)
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    Message par TeOTep Sam 24 Mai - 10:07

    Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
    Attention tout de même à la rêgle "repousser l'ennemi" page 110: tu charges au sortir de ta cazba ménant Wink
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    Message par TeOTep Sam 24 Mai - 10:15

    le test de peur est à effectuer à chaque sous-phase de combat (page 163)

    PS: Merci MR Rabbit pour ce travail bénévole et bien utile Wink


    Dernière édition par TeOTep le Sam 24 Mai - 10:21, édité 1 fois
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    Message par Drako- Sam 24 Mai - 10:18



    • Le jet de Trait se Seigneur de Guerre s'effectue avant de déployer sa propre armée (bug sur le combat nocturne du trait 2 de Stratégie qui s'effectuerait après le jet de Combat Nocturne ?) p124




    Pas forcement, ça te permet de changer la donne si tu n'a pas réussi a avoir le combat nocture à la régulière. Et si t'as déjà le combat nocturne et bien tu peut relancer le trait.
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    Message par Le Gob Sam 24 Mai - 11:29

    A noter aussi, (sauf si ça a été dit et que j'ai loupé l'info) que les figurines d'infanterie de saut/à répulseur peuvent embarquer dans des bâtiments. (p110) On est fixé la dessus. Les broadsides peuvent emmener leurs drônes dans un bastion.
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    Message par Saebjorn Sam 24 Mai - 16:22

    A noter pour effectuer un mouvement d'assaut, que chaque fig qui se déplace pour engager un adversaire doit respecter la cohésion d'unité avec une fig qui a chargé avant.
    Ça peut être problématique pour les charges multiples...
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    Message par Tornado Sam 24 Mai - 16:50

    Comme avant en fait.
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    Message par Drako- Sam 24 Mai - 17:08

    Les changements que je n'ai pas vu passé ici (c'est de tête, il faudra vérifier car je n'ai pas les bouquins sous la main, mais je préfère le noter avant d'oublier) :

    -Aucun décors listé n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
    La statue imperiale p.109

    Ensuite:
    - Empoisonné permet de relancer uniquement si la force est supérieure (avant c’était supérieure ou égale il me semble) p.169
    - Les zones de terrain n'offre plus le +2 de couvert quand on se jette a terre, seulement les cratères (pas de page justement...)
    - Au corps a corps, les personnages doivent être emmenés en priorité au contact lors des remises en contact par rang d'initiative P.100
    - Lors d'un CaC s'il y a défis et que l'un des joueurs n'a plus de gurines en dehors du défis, les figurines de l'autre joueur peuvent taper le mec en défis. p.103 "intervention exterieur"

    Voila ce que j'ai en tête et que je n'ai pas vu passer ici.

    Edit: J'ai mis la main sur un bouquin et sur les pages.
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    Message par RabbitMaster Sam 24 Mai - 18:14

    Tostaky37 a écrit:

    • Le jet de Trait se Seigneur de Guerre s'effectue avant de déployer sa propre armée (bug sur le combat nocturne du trait 2 de Stratégie qui s'effectuerait après le jet de Combat Nocturne ?) p124



    • Le nombre de détachements (de tous type) ne sont pas limités dans une armée. p118

    Ajoutés.

    Pour le trait de SdG, effectivement c'est pas carré carré avec le coup du combat nocturne (ca l'était déjà dans l'édition précédente d'ailleur). Mais bon... comme dit plus haut ca peut laisser une seconde chance de le chopper.
    A noter d'ailleurs que le jet de CN n'est fait que si au moins un des deux joueurs le veut. Si personne veut se battre la nuit, ya pas de nuit.

    Le Gob a écrit:A noter aussi, (sauf si ça a été dit et que j'ai loupé l'info) que les figurines d'infanterie de saut/à répulseur peuvent embarquer dans des bâtiments. (p110) On est fixé la dessus. Les broadsides peuvent emmener leurs drônes dans un bastion.
    Déjà listé. Ca fait partie des modifications que Stronghold Assaut apportait déjà et qui ont été simplement incluses dans le GBN.

    Saebjorn a écrit:A noter pour effectuer un mouvement d'assaut, que chaque fig qui se déplace pour engager un adversaire doit respecter la cohésion d'unité avec une fig qui a chargé avant.
    Ça peut être problématique pour les charges multiples...
    Comme avant oui =)

    Drako- a écrit:La statue imperiale il me semble
    Exact, mais j'pensais plutôt aux décors plus "génériques". J'corrige quand même mes dires ^^

    Drako- a écrit:
    - Empoisonné permet de relancer uniquement si la force est supérieure (avant c’était supérieure ou égale il me semble)
    Bien vu. A noter que cette règle a une coquille légère en VF : la règle demande de relancer tous les jet pour blesser là ou la VO précise bien les ratés uniquement ^^

    Drako- a écrit:- Les zones de terrain n'offre plus le +2 de couvert quand on se jette a terre, seulement les cratères
    En fait, comme déjà listé, les zones de terrain n'existe tout simplement plus. Les règles génériques sur les décors ont bien pris dans la tronche je trouve cette édition.

    Drako- a écrit:- Au corps a corps, les personnages doivent être emmenés en priorité au contact lors des remises en contact par rang d'initiative
    C'était déjà le cas en V6 (même si probablement personne ne respectait cette règle).

    Drako- a écrit:- Lors d'un CaC s'il y a défis et que l'un des joueurs n'a plus de gurines en dehors du défis, les figurines de l'autre joueur peuvent taper le mec en défis.
    Déjà listé.


    Autres modifications :
    Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer à CT pleine au sol. P167&171
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    Message par RabbitMaster Sam 24 Mai - 18:23

    TeoTep a écrit:A terre: pas de tir en état d'alerte (page38)
    Rha je l'avais vu celle là, mais oublié de l'écrire. Merci =)


    J'ai édité le résumé en première page. Les modifs sont en pourpre.
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    Message par madBiker Sam 24 Mai - 19:22

    Le zigzag vaut 4+ en standard (tout pareil qu'une moto à l'étage d'une ruine  Cool )
    Le turboboost n'augmente plus la save de zigzag.
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    Message par bifron Sam 24 Mai - 23:32

    Toujours p130: les fortifications sont placées en "utilisant les mêmes règles de déploiement que pour les autres figurines."

    Possibilité de les mettres dans un décors du coups.
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    Message par Patrack Dim 25 Mai - 11:03

    Plus de pilonnage sur les armes de barrage
    Mitraillage change et n'accorde plus de bonus sur les aeronef/antigrav mais sur les véhicules non aeronef/antigrav
    Plus de limite sur le nombre de missile lancable par un aeronef
    Plus de crash pour les antigrav sur Plein gaz si immo.
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    Message par TeOTep Dim 25 Mai - 19:56

    le test de peur est à effectuer à chaque sous-phase de combat (page 163)
    Tu ne veux pas le mettre ?

    sinon: je ne crois pas que tu as mis que la phase de béné/malé passait après la phase de mouvement.
    C'est un grand changement.

    De même, comme le stipule icareane, fin des tirs selectifs sur la sauvegarde de couvert.

    Cette V7 est bien sympa en tout cas.
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    Message par Le Gob Dim 25 Mai - 20:06

    Plus de pilonnage sur les armes de barrage

    Je ne l'ai pas vu sur les snipers non plus d'ailleurs.

    Autre point :

    La règles Personnage indépendant précise qu'un PI sans infiltration ne peu pas s'infiltrer avec une unité.
    Par contre rien concernant le cas inverse (perso avec infiltration qui amène ses copains sans infiltration avec lui). Ou alors j'ai loupé un truc.
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    Message par Tostaky37 Lun 26 Mai - 0:00

    Toute unité peut révéler un objectif mystérieux. p135

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