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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 3:29

    Rappel du premier message :

    [modo on (madBiker)]
    Ce thread est une aide du passage v6 => v7 initié par RabbitMaster, merci à lui.
    On le laisse quelques temps épinglé en haut du forum.
    Il sera régulièrement nettoyé de TOUT ce qui n'est pas en rapport direct avec la compilation des changements.
    (Certains messages ont déjà été déplacés ou re-cités dans d'autres threads.)
    Les débats sur les règles doivent se faire dans d'autres posts

    [modo off]

    Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
    Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

    Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.


    • Principes généraux :

      • Lorsque deux règles font relancer les réussites et les échecs à un même test, on ne relance plus rien on garde le premier jet de dé (ce qui est complètement logique et identique en terme de stats, mais qui avant n'était qu'une convention répandue). P11
      • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
      • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
      • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
      • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
      • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


    • Phase de mouvement :

      • Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
      • La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


    • Phase psychique :

      • Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
      • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
      • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
      • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
      • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
      • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
      • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant) et la force du rayon ne diminue plus de 1 pour chaque figurine/mur traversé. P27
      • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


    • Phase de tir :

      • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
      • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
        En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
      • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
      • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.


    • Phase de close :

      • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
      • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
      • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
      • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
      • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


    • Moral :

      • Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


    • Types d'unités :

      • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
      • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
      • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
      • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


    • Véhicules :

      • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
      • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
      • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
      • La force de l'explosion d'un véhicule est désormais de 4 (avant c'était F3 pour les gens autour). P76
      • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
      • Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
      • Lorsqu'une unité tire sur un véhicule, celui-ci esl masqué seulement si 25 % de sa face sont camouflés à la vue de la majorité des figurines qui tirent et qui sont capables de l'endommager. P77
      • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
      • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
      • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
      • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
      • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
      • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
      • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
      • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
      • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
      • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
      • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
      • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
      • La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
      • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


    • Personnages et défis :

      • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
      • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
      • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166


    • Terrains

      • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
        Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
        Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
        Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
        Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
        Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
      • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
      • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
      • Apparition des PC pour les batiments. P110
      • Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
      • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
      • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).


    • Préparation et mise en place de la partie :

      • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
      • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
      • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
      • On peut s'allier avec son propre codex. P127
      • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
      • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
      • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
      • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
      • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
      • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
      • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
      • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
      • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
      • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
      • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


    • Missions :

      • Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


    • Règles spéciales :

      • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
      • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
      • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
      • Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
      • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
      • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
      • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
      • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
      • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
      • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
      • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
      • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
      • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
      • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
      • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
      • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
      • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
      • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174



    • Armes :

      • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
      • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180




    Bien évidement cette liste n'est probablement pas encore exhaustive, donc n'hésitez pas à participer / corriger !
    Et un grand merci à ceux qui l'on déjà fait.


    Dernière édition par RabbitMaster le Mar 27 Mai - 17:08, édité 10 fois
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Lun 26 Mai - 1:18

    TeOTep a écrit:
    le test de peur est à effectuer à chaque sous-phase de combat (page 163)
    Tu ne veux pas le mettre ?
    Non car c'était déjà le cas avant. Donc ce n'est pas un changement entre V6 et V7  Smile 

    TeOTep a écrit:sinon: je ne crois pas que tu as mis que la phase de béné/malé passait après la phase de mouvement.
    C'est un grand changement.
    Comme marqué en intro du premier topic, le but c'est surtout de lister les différences pas les grosses nouveautés qu'il faut de toute façon bien lire en entier et que c'est évident que ça va changer beaucoup de chose.
    Donc j'vais pas m'amuser à recopier l'intégrale de la phase psychique ici.

    Patrack a écrit:Mitraillage change et n'accorde plus de bonus sur les aeronef/antigrav mais sur les véhicules non aeronef/antigrav
    C'était déjà le cas en V6. Cette règle n'a jamais donné un bonus contre les véhicules aéronefs/antigrav.
    Par contre cette règle ne donne plus la règle spéciale Pillonage. Ca c'est nouveau.

    Patrack a écrit:
    Plus de pilonnage sur les armes de barrage
    Plus de limite sur le nombre de missile lancable par un aeronef
    Plus de crash pour les antigrav sur Plein gaz si immo.
    Rajouté.

    Bifron a écrit:Toujours p130: les fortifications sont placées en "utilisant les mêmes règles de déploiement que pour les autres figurines."

    Possibilité de les mettres dans un décors du coups.
    Bien vu. Ca sous-entend également qu'elles sont à déployer dans sa zone de déploiement et non plus dans sa moitié de table.

    Madbiker a écrit:Le zigzag vaut 4+ en standard (tout pareil qu'une moto à l'étage d'une ruine  Cool )
    Le turboboost n'augmente plus la save de zigzag.
    Yep. Oublié de le précisé ça.

    Le Gob a écrit:Je ne l'ai (Pillonage) pas vu sur les snipers non plus d'ailleurs.
    Nice catch !

    LE Gob a écrit:La règles Personnage indépendant précise qu'un PI sans infiltration ne peu pas s'infiltrer avec une unité.
    Par contre rien concernant le cas inverse (perso avec infiltration qui amène ses copains sans infiltration avec lui). Ou alors j'ai loupé un truc.
    Bref, ça n'a pas changé depuis la V6 quoi ^^

    Tostaky37 a écrit:Toute unité peut révéler un objectif mystérieux. p135
    C'était déjà le cas avant aussi.

    Message initial mis à jour en bleu (j'ai viré les précédentes couleurs pour plus de clarté).
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Bubu Lun 26 Mai - 8:58

    Pour les fortifs, c'est bien noté dans le milieu de table du proprio, pas seulement la zone de déploiement.
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par bifron Lun 26 Mai - 11:06

    Cette version est très légère sur la description des décors.
    Je n'ai pour l'instant pas trouvé de règle qui interdit a un véhicule de monter aux étages( du moment que la figus peux y tenir.

    Les armes de barrages semblent pouvoir tirer en indirect sous des étages.

    Sinon le changement mangeur de la gestion des armes de barrage:
    P160:
    "Une arme de barrage peut faire des tirs indirects: elle peut tirer sur une cible sur laquelle elle n'a pas de ligne de vue, a condition qu'elle se trouve au- delà de sa portée minimale(le cas échéant)"

    En V6 elles pouvait faire un indirect en deçà de sa porté minimale.

    En fait il faut bien lire les règles de ces armes, elles ont bien changées.


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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Tostaky37 Lun 26 Mai - 11:09

    Énorme point que je n'ai pas lu (en tant que joueur EN ça change un peu tout):

    Les véhicules qui Frappent en Profondeur comptent comme s'étant déplacé à Vitesse de Combat. p162


    RabbitMaster a écrit:Tostaky37 a écrit:Toute unité peut révéler un objectif mystérieux. p135

    C'était déjà le cas avant aussi.
    Seuls les piétons le faisaient auparavant, aujourd'hui les Véhicules peuvent les révéler.
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Fregius Lun 26 Mai - 11:17

    Je n'ai pas vu si ça avait été remonté, dans le doute... (et sinon, tant pis)

    Rabbitmaster a écrit:On peut s'allier avec son propre codex. P127
    Page 122, on précise cependant que le détachement allié doit appartenir à une faction différente de celle des unités du détachement principal : pas de changement de ce côté là avec la V6, donc.

    Au delà de ça, merci beaucoup pour ce travail bénévole de centralisation.
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Francois Lun 26 Mai - 14:46

    Hello,
    un souci à diffuser ce récap (avec les crédits qui vont bien, oeuf corse)?
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    Message par RabbitMaster Lun 26 Mai - 16:43

    Bubu a écrit:Pour les fortifs, c'est bien noté dans le milieu de table du proprio, pas seulement la zone de déploiement.
    Ou est-ce que tu a lu ca ? J'ai re-re-lu la page 130 et 132, j'vois rien de tel.

    bifron a écrit:Cette version est très légère sur la description des décors.
    Je n'ai pour l'instant pas trouvé de règle qui interdit a un véhicule de monter aux étages( du moment que la figus peux y tenir.

    Les armes de barrages semblent pouvoir tirer en indirect sous des étages.

    Sinon le changement mangeur de la gestion des armes de barrage:
    P160:
    "Une arme de barrage peut faire des tirs indirects: elle peut tirer sur une cible sur laquelle elle n'a pas de ligne de vue, a condition qu'elle se trouve au- delà de sa portée minimale(le cas échéant)"

    En V6 elles pouvait faire un indirect en deçà de sa porté minimale.

    En fait il faut bien lire les règles de ces armes, elles ont bien changées.
    Toutes ces remarques figurents déjà dans le récap.

    Mais oui,  c'est très triste de voir qu'en dehors des kits de décors vendus par GW, on a quasi rien comme règles. Et les ruines ont effectivement beaucoup changé avec la disparition des étages.

    Tostaky37 a écrit:Les véhicules qui Frappent en Profondeur comptent comme s'étant déplacé à Vitesse de Combat. p162
    Bien vu ! Effectivement ça change pas mal de chose pour les véhicules qui FeP.

    Tostaky37 a écrit:
    RabbitMaster a écrit:Tostaky37 a écrit:Toute unité peut révéler un objectif mystérieux. p135

    C'était déjà le cas avant aussi.
    Seuls les piétons le faisaient auparavant, aujourd'hui les Véhicules peuvent les révéler.
    Mon GBN V6 dit bien "any unit".

    Fregius a écrit:
    Rabbitmaster a écrit:On peut s'allier avec son propre codex. P127
    Page 122, on précise cependant que le détachement allié doit appartenir à une faction différente de celle des unités du détachement principal : pas de changement de ce côté là avec la V6, donc.

    Au delà de ça, merci beaucoup pour ce travail bénévole de centralisation.
    Oui effectivement le terme "alliance" est probablement pas adapté car il faut alors passer par un second détachement interarmé et non pas un détachement allié. J'vais mettre une note là-dessus.

    Francois a écrit:un souci à diffuser ce récap (avec les crédits qui vont bien, oeuf corse)?
    Pas de soucis, si c'est utile, tant mieux !


    Dernière édition par RabbitMaster le Lun 26 Mai - 16:49, édité 1 fois
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    Message par Bubu Lun 26 Mai - 16:45

    RabbitMaster a écrit:
    Bubu a écrit:Pour les fortifs, c'est bien noté dans le milieu de table du proprio, pas seulement la zone de déploiement.
    Ou est-ce que tu a lu ca ? J'ai re-re-lu la page 130 et 132, j'vois rien de tel.

    J'ai peut être halluciné. J'ai rien pour confirmer/infirmer actuellement.
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    Message par Makai Lun 26 Mai - 17:29

    Salut Rabbit, (et merci pour cet ébauche)

    Tu peux rajouter ceci en section véhicule :
    °Couvert a 25% de la face du véhicule à plus de la majorité (+50%) des figurines de l'unité qui tirent et qui sont capable de l'endommagé. (et non tous les membres de l'unité)
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    Message par Francois Lun 26 Mai - 18:16

    Makai a écrit:Salut Rabbit, (et merci pour cet ébauche)

    Tu peux rajouter ceci en section véhicule :
    °Couvert a 25% de la face du véhicule à plus de la majorité (+50%) des figurines de l'unité qui tirent et qui sont capable de l'endommagé. (et non tous les membres de l'unité)
    Question connexe: est-ce qu'il faut déterminer les saves de couverts en fonction des figs qui tirent avec une arme donnée (puisqu'on fait séquentiellement les différentes armes)?

    La phrase laisse penser que non (puisque si on fait par arme il n'y a pas la question de celles qui peuvent l'endommager ou non), mais ce serait surprenant qu'en faisant séparément le tir du fuseur pile devant le char, on tiennent compte de son copain derrière avec sa grenade antichar qui va tirer après?
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 2 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Lun 26 Mai - 20:54

    Effectivement, vu la procédure de tir de la V7 par groupement d'arme et l'absence d'obligation de déclarer, a priori, quelles figurines vont tirer et avec quelle armes avant de résoudre le premier groupement, cette phrase semble étrange.

    Bon... c'est pas comme si on peut déjà trouver par-ci par-là des références obsolètes au sein du bouquin V7...
    Donc en attendant j'pense que vaux mieux gérer ça par groupement d'arme résolus séparément (comme l'indique TOUTE la phase de tir) que de regarder toutes les figurines qui peuvent potentiellemetn l'endommager même si on sait pas encore si elles vont tirer ou non.

    En tout cas j'pense que ça mérite d'être traité dans un topic à part vu que ya sujet à discussion.
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    Message par Tostaky37 Lun 26 Mai - 22:20

    Les dégats provoqués autour d'un véhicule explosé sont à F4.
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    Message par throst Lun 26 Mai - 22:27

    Quelques ajouts importans à la phase psy :

    - si on fait tout pile la valeur pour passer une décharge focalisée, c'est la figurine ennemie la plus proche qui est affectée, et plus une gurine aléatoire (=> il est donc relativement aisé de sniper qui on veut dans un pack)

    - les faisceaux ne perdent plus de F à chaque figurine ennemie traversée

    - TOUS les pouvoir d'une discipline psy sont accessible à un psyker, quel que soit son niveau de psy. Le niveau psy ne sert qu'à déterminer combien de charges warp il génère. Un psyker LVL1 peut donc avoir et lancer un sort à charge warp 2.
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    Message par Bubu Lun 26 Mai - 23:29

    Tiens, petite question en passant :

    Combien de sort peut utiliser un psyker par phase?
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    Message par RabbitMaster Mar 27 Mai - 4:42

    Autant qu'il en connait. Chaque psyker ne peut manifester un même pouvoir qu'une fois par phase. Donc si il a X pouvoirs, au mieux il lancera ses X pouvoirs une fois et c'est tout (si tant est qu'il dispose de suffisement de dés).

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    Message par Bubu Mar 27 Mai - 8:24

    Merci.
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    Message par Inquisiteur Rachenkov Mar 27 Mai - 10:13

    Donc par exemple si j'ai un archiviste GK niveau 3 qui connait poing d'acier, force, et puis trois pouvoirs tirés dans le domaine séraphique, il peut lancer les 5 à la suite du moment qu'il a assez de dés? Ce n'est plus limité au nombre de niveaux de maîtrise? (J'ai pas encore eu le temps de tout lire en profondeur^^)
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    Message par throst Mar 27 Mai - 10:32

    Exactement.

    Kairos peut donc balancer 6 sorts s'il le veut. Et qu'il y arrive. Et qu'il en survit (périls effect).
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    Message par Inquisiteur Rachenkov Mar 27 Mai - 10:46

    Du coup c'est vraiment intéressant ça! (Enfin, je parle pour ceux qui jouent tranquillou un psyker ou deux dans une armée^^).

    Fichu Kairos quand même, vivement que l'inquisition le réexpédie dans le warp qu'on en parle plus.

    A noté aussi que les CG étant à peu près tous psyker dans le codex, ça veut dire que cette armée va se retrouver avec beaucoup de CW aussi mais qu'elle pourra aussi continuer à être bien protégée contre les pouvoirs psy ennemis. Par contre, pour l'instant aucune idée de ce que va devenir l'aegis (et la version renforcée). Une idée? Un bonus de +1/+2 pour abjurer? Un bonus de dés pour tenter d'abjurer? Un malus aux dés (-1/-2) lancés par l'ennemi pour passer son pouvoir?
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    Message par Salgin Mar 27 Mai - 10:54

    Aucune idée sur les boosts des objets (Bâton runique, Talisman d'Arthas Moloch, Armure Aegis etc ..) du coup, très difficile d'appréhender réellement l'impact de la phase Psy ...

    Vinzz'
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    Message par Wilme Mar 27 Mai - 11:23

    GBR page 11 - Si deux règles spéciales se combinent pour aboutir à l'effet que les jets ratés et réussis doivent être relancés, ne relancez pas les dés ; utilisez le(s) premier(s) résultat(s)
    => Point de convention ETC v6 officialisé par le GBR v7.
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    Message par Wilme Mar 27 Mai - 12:32

    GBR page 8 - L'initiative d'une figurine ne peut pas être modifiée en dessous de 1 (avant c'était possible de mémoire).

    GBR page 19 - La cohérence verticale est de 6ps socle à socle (alors qu'avant c'était tête à socle dans les ruines à étage)

    GBR page 23 - "Si un Psyker choisit de générer tous ses pouvoirs dans une même discipline, il connaîtra déjà le pouvoir primaris de cette discipline et ne pourra donc pas échanger l'un de ses pouvoirs générés aléatoirement contre celui-ci." => dans certains cas très spécifique, impossibilité de sécuriser le primaris versus le "risque" de perdre la focalisation psychique en gagnant un pouvoir d'une autre discipline en cours de partie.
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    Message par Fenryll Mar 27 Mai - 14:04

    ◦Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130

    Cela signifie qu'en deploiement face à face il ets impossible de déployer une Skyshield ?
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    Message par Bubu Mar 27 Mai - 14:13

    Il semblerait que les fortif suivent les même règles de déploiement que les unités. Tu dois donc pouvoir la placer partout sauf sur un infranchissable.

    Non?
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    Message par Arrethas Mar 27 Mai - 14:31

    Il me semble que la skyshield fait 11.5" de large, donc on devrait pouvoir la placer en face à face.

    Si quelqu'un peut confirmer?
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    Message par Bubu Mar 27 Mai - 14:39

    Me semble que Makai a mit les dimensions quelque part ici.

    Edit : https://qualif-etc.frenchboard.com/t1309-taille-d-une-skyshield

    12/12 non déployée. Tout pile.
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    Message par P T-L Mar 27 Mai - 15:49

    Moins. 298mm de bord à bord.
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    Message par Fenryll Mar 27 Mai - 16:18

    Oui mais il fallait pas qu'elle puisse etre en mode ouverte pour etre deployée?
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    Message par RabbitMaster Mar 27 Mai - 17:08

    Wilme a écrit:GBR page 11 - Si deux règles spéciales se combinent pour aboutir à l'effet que les jets ratés et réussis doivent être relancés, ne relancez pas les dés ; utilisez le(s) premier(s) résultat(s)
    => Point de convention ETC v6 officialisé par le GBR v7.
    Fiou, me paraissait tellement naturelle celle là que j'pensais que quand je l'ai vu, me suis dit "ouep, comme d'hab". Embarassed 

    Wilme a écrit:GBR page 8 - L'initiative d'une figurine ne peut pas être modifiée en dessous de 1 (avant c'était possible de mémoire).
    Déjà le cas en V6

    Wilme a écrit:GBR page 19 - La cohérence verticale est de 6ps socle à socle (alors qu'avant c'était tête à socle dans les ruines à étage)
    Déjà noté dans le récap'.

    Throst a écrit:- si on fait tout pile la valeur pour passer une décharge focalisée, c'est la figurine ennemie la plus proche qui est affectée, et plus une gurine aléatoire (=> il est donc relativement aisé de sniper qui on veut dans un pack)

    - les faisceaux ne perdent plus de F à chaque figurine ennemie traversée

    - TOUS les pouvoir d'une discipline psy sont accessible à un psyker, quel que soit son niveau de psy. Le niveau psy ne sert qu'à déterminer combien de charges warp il génère. Un psyker LVL1 peut donc avoir et lancer un sort à charge warp 2.
    Wilme a écrit:GBR page 23 - "Si un Psyker choisit de générer tous ses pouvoirs dans une même discipline, il connaîtra déjà le pouvoir primaris de cette discipline et ne pourra donc pas échanger l'un de ses pouvoirs générés aléatoirement contre celui-ci." => dans certains cas très spécifique, impossibilité de sécuriser le primaris versus le "risque" de perdre la focalisation psychique en gagnant un pouvoir d'une autre discipline en cours de partie.
    Fait partie de la phase psy qui, étant entièrement nouvelle, est à considérée comme entièrement différente de la V6 (plus pas envie de tout recopier ici, toussa toussa...). J'vais quand même mettre le coup des faisceaux qui peut passer inapercu (en plus j'avais déjà mis le truc pour la décharge foca apparement ^^ m'en souvenait même plus).

    Makai a écrit:Salut Rabbit, (et merci pour cet ébauche)

    Tu peux rajouter ceci en section véhicule :
    °Couvert a 25% de la face du véhicule à plus de la majorité (+50%) des figurines de l'unité qui tirent et qui sont capable de l'endommagé. (et non tous les membres de l'unité)
    Yep.

    Tostaky37 a écrit:Les dégats provoqués autour d'un véhicule explosé sont à F4.
    Bien vu !

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    Message par Wilme Mar 27 Mai - 17:18

    Blop,

    Recap a écrit:Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
    Je n'ai que la VF à dispo pour l'instant mais il n'y a pas les mêmes restrictions en termes de non cumul entre les bénédictions (limitées) et les malédictions (illimitées)
    => C'est du RAW du fait de ne pas avoir la phrase "les bonus d'une même bénédiction ne peuvent pas être conférés qu'une seule fois par unité et par tour" qui serait dupliqué pour les malédiction (ie. un truc du genre "les malus d'une même malédiction ne peuvent pas être conférés qu'une seule fois par unité et par tour)

    P25 - Une seule abjuration quelque soit le nombre d'unités affectées par un pouvoir psychique => gros changement par rapport à la v6 où chacun faisait son petit test d'abju perso pour ne pas être affecté quitte à laisser les copains à côté dans la mélasse...

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