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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 3 Empty Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Ven 23 Mai - 3:29

    Rappel du premier message :

    [modo on (madBiker)]
    Ce thread est une aide du passage v6 => v7 initié par RabbitMaster, merci à lui.
    On le laisse quelques temps épinglé en haut du forum.
    Il sera régulièrement nettoyé de TOUT ce qui n'est pas en rapport direct avec la compilation des changements.
    (Certains messages ont déjà été déplacés ou re-cités dans d'autres threads.)
    Les débats sur les règles doivent se faire dans d'autres posts

    [modo off]

    Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
    Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

    Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.


    • Principes généraux :

      • Lorsque deux règles font relancer les réussites et les échecs à un même test, on ne relance plus rien on garde le premier jet de dé (ce qui est complètement logique et identique en terme de stats, mais qui avant n'était qu'une convention répandue). P11
      • Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
      • Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
      • On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
      • La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
      • Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


    • Phase de mouvement :

      • Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
      • La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


    • Phase psychique :

      • Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
      • Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
      • Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
      • Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
      • Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
      • On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
      • Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant) et la force du rayon ne diminue plus de 1 pour chaque figurine/mur traversé. P27
      • Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


    • Phase de tir :

      • Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
      • Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
        En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
      • Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
      • Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.


    • Phase de close :

      • Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
      • On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
      • Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
      • On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
      • Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


    • Moral :

      • Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


    • Types d'unités :

      • Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
      • Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
      • Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
      • Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


    • Véhicules :

      • La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
      • Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
      • Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
      • La force de l'explosion d'un véhicule est désormais de 4 (avant c'était F3 pour les gens autour). P76
      • Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
      • Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
      • Lorsqu'une unité tire sur un véhicule, celui-ci esl masqué seulement si 25 % de sa face sont camouflés à la vue de la majorité des figurines qui tirent et qui sont capables de l'endommager. P77
      • Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
      • La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
      • Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
      • Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
      • N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
      • Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
      • Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
      • Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
      • Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
      • Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
      • L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
      • De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
      • La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
      • Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


    • Personnages et défis :

      • Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
      • Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
      • Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166


    • Terrains

      • Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
        Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
        Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
        Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
        Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
        Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
      • Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
      • On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
      • Apparition des PC pour les batiments. P110
      • Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
      • Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
      • Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).


    • Préparation et mise en place de la partie :

      • On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
      • Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
      • Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
      • On peut s'allier avec son propre codex. P127
      • Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
      • En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
      • Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
      • Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
      • De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
      • Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
      • Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
      • Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
      • Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
      • Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
      • Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


    • Missions :

      • Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


    • Règles spéciales :

      • Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
      • La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
      • Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
      • Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
      • Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
      • Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
      • Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
      • Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
      • La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
      • Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
      • Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
      • Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
      • Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
      • Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
      • Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
      • Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
      • Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
      • Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
      • Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174



    • Armes :

      • Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
      • Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180




    Bien évidement cette liste n'est probablement pas encore exhaustive, donc n'hésitez pas à participer / corriger !
    Et un grand merci à ceux qui l'on déjà fait.


    Dernière édition par RabbitMaster le Mar 27 Mai - 17:08, édité 10 fois
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 3 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Francois Mar 27 Mai - 17:52

    La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
    La lame de bulldozer apporte +1 au blindage, pas à la force. Donc un rhino (blindage 11, force retenue de 6) avec une lame bulldo aura toujours une force de 6. (on arrondit au supérieur pour le blindage).

    On chipote, mais bon ^^

    PS: je forwarde aussi les remarques du blog après vérif, celle la ne vient pas de moi mais de Gassman (rendre à César, tout ca)
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    Corback


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    Message par Corback Mar 27 Mai - 21:49

    RabbitMaster a écrit:Autant qu'il en connait. Chaque psyker ne peut manifester un même pouvoir qu'une fois par phase. Donc si il a X pouvoirs, au mieux il lancera ses X pouvoirs une fois et c'est tout (si tant est qu'il dispose de suffisement de dés).


    Juste comme ça, c'est un sort par niveau de maîtrise par tour (p22, 2ème colonne, en gras).

    Corback,
    Qui retourne en face.
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    Message par RabbitMaster Mar 27 Mai - 22:23

    Oui, mais non (mais oui, mais non !).

    La page 22 dit : Le nombre de pouvoirs psychiques qu'un Psyker peut utiliser à chaque tour dépend de son Niveau de Maîtrise.
    C'est tout. "Dépend du niveau de maitrise" ne veut pas forcément dire 1 pouvoir par niveau de maitrise. En fait ça veut tout dire, et rien à la fois.

    De plus, quand un peu plus loin on va dans la procédure de lancement des pouvoirs, la seule restriction c'est :
    Choisir un psyker et un pouvoir psychique a écrit:Pour manifester un pouvoir psychique, vous devez tout d'abord sélectionner une de vos unités Psykers. [...] Ensuite, choisissez un pouvoir psychique que connaît cette unité et qu'elle n 'a pas encore tenté de manifester lors de cette phase Psychique.
    Pas de limite là-dedans.

    Idem, on a des passages dans le style :
    Tant que vous disposez de points de Charge Warp vous pouvez alterner entre les unités psykers, mais aucune unité ne peut tenter de manifester le même pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique

    En tout cas nulle part dans le chapitre sur la phase psy il n'y a de restriction telle que "1 sort par niveau par tour".


    Bref j'pense vraiment que le petit paragraphe p22 sur le niveau de maitrise n'est que descriptif pour introduire la notion de niveaux de maitrise et faire comprendre (d'ailleurs c'est le titre du bouzin). Ca va d'ailleurs bien avec les phrases inutiles qui suivent celle en gras.
    En tout cas c'est sur que "dépend de", ya pas plus vague comme terme RAWistiquement parlant.
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 3 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par Undead tyty Mar 27 Mai - 22:40

    Dans le cas d'un barrage multiple, on considère que toutes les touches des gabarits proviennent du 1er gabarit placé.
    Au lieu de compter les touches pour chaque gabarit.

    My 2 cents...

    EDIT: Ah oui, je l'avais lu en +  Rolling Eyes , Merci en passant pour ce travail de compilation


    Dernière édition par Undead tyty le Mar 27 Mai - 23:07, édité 1 fois
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    Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation) - Page 3 Empty Re: Changements de la V7 par rapport à la V6 (thread de compilation)

    Message par RabbitMaster Mar 27 Mai - 23:00

    Undead tyty a écrit:Dans le cas d'un barrage multiple, on considère que toutes les touches des gabarits proviennent du 1er gabarit placé.
    Au lieu de compter les touches pour chaque gabarit.

    My 2 cents...
    Déjà évoqué dans le récap' ;-)
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    Message par bibi Mer 28 Mai - 11:17

    RabbitMaster a écrit:Idem, on a des passages dans le style :
    Tant que vous disposez de points de Charge Warp vous pouvez alterner entre les unités psykers, mais aucune unité ne peut tenter de manifester le même pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique

    En tout cas nulle part dans le chapitre sur la phase psy il n'y a de restriction telle que "1 sort par niveau par tour".
    En fait c'est simplement un gros raccourci de penser 1 sort par niveau par tour.

    Et ce raccourci est erroné.

    Oui un psyker (confrérie de psyker) est censé générer un sort par niveau.
    Oui un même psyker (confrérie de psyker) ne peut lancer un même qu'une seule par tour.

    Mais oui un psyker peut connaitre plus de sort que son propre niveau. L'exemple le plus flagrant est "Force".

    Donc tant que le joueur possède des point de charge (dès de pouvoir pour les battleux), un psyker peut lancer autant de sort qu'il connait à la condition de 1 même sort par tour.


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    Message par madBiker Mer 28 Mai - 11:27

    Ce qu'il faut retenir , c'est qu'on lance des pouvoirs tant qu'on a des pts de charge et qu'on a des psykers avec des sorts qu'ils n'ont pas encore tenté de lancer pendant la phase.
    Effectivement le psyker niveau 1 peut tenter de lancer ses 3 sorts (force, discipline, primaris de la discipline) s'il a au moins 3 pts de charge.
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    Message par Salgin Mer 28 Mai - 11:45

    madBiker a écrit:Effectivement le psyker niveau 1 peut tenter de lancer ses 3 sorts (force, discipline, primaris de la discipline) s'il a au moins 3 pts de charge.

    ... Et qu'un même sort n'a pas déjà été tenté dans l'escouade dans laquelle il se trouve.

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    Message par Tostaky37 Mer 28 Mai - 15:47

    Une unité qui utilise la règle scout ne peut pas charger au premier tour de jeu (et non plus de joueur).

    A contrario la règle infiltrateur n'a pas changé.
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    Message par Manol_Druss Mer 28 Mai - 16:14

    ... Et qu'un même sort n'a pas déjà été tenté dans l'escouade dans laquelle il se trouve.
    Me pose des questions quand même sur cette interprétation.
    faudrait voir si en Uk c'est pareil, car je soupçonne que l'on parle d'unité de psyker à chaque fois ( qui inclurait fig individuel et confrérie) et pas de l'unité ( l'entité qui regroupe toutes les figs ensemble).
    Ca me parait tordu que des psykers PI ne puissent utiliser 2 fois un pouvoir identique ( 1 chacun donc) parce alors qu'il est déjà précisé que l'on ne peut sauf mention contraire bénéficier deux fis d'un même pouvoir notamment.

    et/ou

    Et quand on parle du même pouvoir psychique , parle t'on d'exactement le même pouvoir qui aurait échoué ou du même pouvoir identique à celui tenté détenu par une autre fig de l'unité.

    Bref


    Dernière édition par Manolo le Jeu 29 Mai - 21:57, édité 1 fois
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    Message par Bubu Mer 28 Mai - 17:37

    +1 Manolo.

    Le wording est pour le moins bizarre parce qu'il est fait mention "d'unité psyker", pas d 'unité de psykers ou d'unité contenant des psykers p22 et 24.
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    Message par le_venerable Jeu 29 Mai - 21:39

    Les CMV peuvent zigzaguer en étant au sol, rien ne dit l'inverse ou cela m'a échappé.

    De même, une CMV avec son socle dans une ruine gagne la 4+ de couvert sans avoir besoin de zigzaguer.

    Merci de me corriger si je m'enflamme...
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    Message par arc_ange Jeu 29 Mai - 22:20

    Dans le même style, je crois pas que ça à déjà été dit, mais un antigrav immobilisé peut zigzaguer...
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    Message par Monsieur TKT Jeu 29 Mai - 22:43

    P90 : moi j ai tiqué sur la réorientation gratuite des marcheurs pendant la phase de tir.
    Ça me fait penser à de la v3
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    Message par RabbitMaster Jeu 29 Mai - 23:42

    Manolo a écrit:Sauf erreur de ma part, un véhicule découvert n'a plus le malus de -1 sur la table des dégats.
    Erreur de ta part il y a. Les véhicules découverts ajoutent toujours +1 (et non -1 ^^) lorsqu'ils jettent un dé sur la table des dégats de véhicules. C'est même le premier truc écrit p88.

    Manolo a écrit:Une seule fig peut tirer ( sauf mention contraire) par poste de tir ( changement ?)
    Pas de changement là non plus par rapport à la V6. Combo x2


    [EDIT] Rho le fourbe, il s'est rendu compte de ses erreurs et a supprimé son message du coup.

    Monsieur TKT a écrit:P90 : moi j ai tiqué sur la réorientation gratuite des marcheurs pendant la phase de tir.
    Ça me fait penser à de la v3
    Toujours pas de changement par rapport à la V6. Combo x3

    Tostaky37 a écrit:Une unité qui utilise la règle scout ne peut pas charger au premier tour de jeu (et non plus de joueur).

    A contrario la règle infiltrateur n'a pas changé.
    C-C-C-C-Combo breaker !
    Effectivement, c'est bien zarb mais c'est écrit ainsi. J'vérifierai avec ma VO ce soir si c'est pas une couille de la VF.

    Le_venerable a écrit:Les CMV peuvent zigzaguer en étant au sol, rien ne dit l'inverse ou cela m'a échappé.
    Arc_ange a écrit:Dans le même style, je crois pas que ça à déjà été dit, mais un antigrav immobilisé peut zigzaguer...
    Hélas ouep. Etrange que GW ai laissé passé ça. Le zig-zag à terre encore j'veux bien, mais en étant immobilisé...

    Le_venerable a écrit:De même, une CMV avec son socle dans une ruine gagne la 4+ de couvert sans avoir besoin de zigzaguer.
    Comme toute figurine non-véhicule, oui. Mais bon, avant aussi c'était très simple pour une CMV de chopper le couvert d'une ruine, donc bon... ça change pas énormément.
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    Message par P T-L Ven 30 Mai - 0:19

    RabbitMastah :
    J'vérifierai avec ma VO ce soir si c'est pas une couille de la VF.

    Non.
    A unit that makes a Scout redeployment cannot charge in the first game turn.
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    Message par Francois Ven 30 Mai - 10:35

    RabbitMaster a écrit:
    Tostaky37 a écrit:Une unité qui utilise la règle scout ne peut pas charger au premier tour de jeu (et non plus de joueur).

    A contrario la règle infiltrateur n'a pas changé.
    C-C-C-C-Combo breaker !
    Effectivement, c'est bien zarb mais c'est écrit ainsi. J'vérifierai avec ma VO ce soir si c'est pas une couille de la VF.
    Du coup, personne ne peut charger au tour 1 après infiltration ou scout.
    Pour scout on dit qu'on ne peut pas charger au premier tour (donc de jeu, donc son tour 1), et pour infiltration on dit qu'elle ne peut pas charger à son premier tour

    Ecriture différente, résultat identique.

    Fini les charges tour 1 après infiltration/scout.  Sad 
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    Message par Arrethas Ven 30 Mai - 11:18

    Du coup l'inquisiteur servo skulls perd de son intérêt.
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    Message par P T-L Ven 30 Mai - 11:35

    François a écrit:Pour scout on dit qu'on ne peut pas charger au premier tour (donc de jeu, donc son tour 1), et pour infiltration on dit qu'elle ne peut pas charger à son premier tour
    Ecriture différente, résultat identique.

    De fait.

    40K7 a écrit:INFILTRATE […] A unit that deploys using these rules cannot charge in their first turn.
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    Message par Salgin Ven 30 Mai - 12:00

    Après relecture et sans avoir vu de contre-indication :

    - Un PI Frère de bataille peut semble-t-il se déployer directement dans le transport d'un de ses Frères (de bataille)
    - Une escouade Frère de bataille peut semble-t-il se déployer directement dans le transport d'un de ses Frères (de bataille). Exemple : 5 Chevaliers Gris en frappe en profondeur et 5 Chasseurs gris déployés dans le razor des Chevaliers.
    - Une unité dans un transport contrôle de nouveau un objectif. Notamment pour une unité avec Objectif Sécurisé dans un LR contrôle un objectif même si contesté par un soutien adverse par exemple.

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    Message par RabbitMaster Ven 30 Mai - 17:11

    Salgin a écrit:- Une escouade Frère de bataille peut semble-t-il se déployer directement dans le transport d'un de ses Frères (de bataille). Exemple : 5 Chevaliers Gris en frappe en profondeur et 5 Chasseurs gris déployés dans le razor des Chevaliers.
    Attention, la limitation des transports assigné pour le déploiement existe toujours. Donc non, seuls tes chevaliers gris peuvent se déployer dans leur razorback.

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    Message par Salgin Ven 30 Mai - 17:20

    RabbitMaster a écrit:
    Attention, la limitation des transports assigné pour le déploiement existe toujours. Donc non, seuls tes chevaliers gris peuvent se déployer dans leur razorback.

    Faudra que je relise, je l'ai raté. Tu as la page par hasard ?

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    Message par RabbitMaster Ven 30 Mai - 17:23

    Page 82, le gros encart en haut à gauche, dernier paragraphe.
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    Message par Salgin Ven 30 Mai - 17:36

    RabbitMaster a écrit:Page 82, le gros encart en haut à gauche, dernier paragraphe.

    C'est moche de vieillir. Merki msieur.

    Vinzz'
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    Message par Fenryll Ven 30 Mai - 18:54

    J'ajoute (rien que pour faire chier Bifron) qu'avec le nouveau tableau de degats de Vehicules, Le Chevalier Imperial devient hyper Résistant.

    Sur une arme Hors pa 1-2, il ne perdra jamais ses PC que 1 par 1
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    Message par Bubu Ven 30 Mai - 19:42

    Ayé, c'est reparti...^^

    Tu vas voir qu'il vont autoriser les lords of war en ETC. On a pas fini de t'entendre couiner...
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    Message par arc_ange Sam 31 Mai - 12:36

    Ben franchement le chevalier mériterait d'être autorisé en ETC, il est loin d'être abusé!
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    Message par Fenryll Sam 31 Mai - 12:59

    Tjrs Pareil 1 Chevalier oui plus non
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    Message par maul_wurf Sam 31 Mai - 13:37

    On a bien autorisait jusqu a 4drakes cheaté alors pourquoi pas 5 chevaliers qu on peut toucher sur autre chose qu un 6?
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    Message par Manol_Druss Sam 31 Mai - 14:22

    Quand il y aura un ETC apo why not.
    En attendant autant jouer a notre jeu le plus normalement du monde amha
    En revanche les jeunes, c bien de vouloir mais faut aussi concretiser.
    Quand un tournoi se fait, essayez deja de vous y inscrire.
    Et eventuellement d en faire avec vos goûts.
    Ce sera deja plus sûr et constructif que d être revendicatif avec les pieds sous la table...

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