Un Mogway Bisounours à l'ETC - Débrief de Mogor (Astra Militarum allié Sista)
La genèse de mon arrivée dans l'équipe de France a été une épopée dont le moins qu'on puisse dire est qu'elle est due autant au hasard qu'à mes grosses tactiques de jeu (copyright EDLR^^) :
- je suis membre de la Mogway, qui s'est fait éliminer contre toute attente au D2 l'année dernière.
- j'ai fait mercenaire pour nos bourreaux (les Dévastations) au D1 (un très bon moment d'ailleurs, avec un bon résultat final).
- j'ai joué démon avec succès cette année (un tournoi remporté notamment), mais pas GI.
- j'ai été appelé dans l'équipe de France B bien que je ne sois pas premier démon au classement individuel, même si ce dernier manquait de représentativité.
- J’ai poutré au D0 avec mes Démons (superbe game contre Makai à cette occasion)
- c'est finalement l'arrivée de la V7 et le désistement de SOK qui m'ont ouvert les portes: il nous fallait un GI et une GI bis vu la force du codex avec sa capacité à aligner plus de 100 gurines sans forcer. Or j’avais beaucoup aimé le codex récemment sorti et je commençais à ressortir mes moult GI’s.
Et me voilà membre de la team France (pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis le 3e en bas en partant de la gauche – oui, les vacances sont passées par là) !
La genèse de l'armée
J'ai accepté d'intégrer l'équipe en indiquant tout de suite qu'il allait me falloir un coup de main sur la conception de liste. La GI est en effet une de mes armées de cœur, ce qui fait que j'ai toujours un morceau de fluff qui traine dans ma liste et que je déteste qu'elle ne soit pas Feng Shui (ainsi, j'ai dû m'arracher une couille avant de décider de passer à 3+2 wyverns au lieu de 2+2+2, juste parce que je trouve ça moche sur la liste...).
Il n'a échappé à personne que l'arrivée de la V7 a bouleversé énormément de choses dans le méta (merci Captain Obvious...). Deux de ces changements sont à l'origine de cette liste:
- l'arrivée du Démon qui invoque comme un sale et de l'Astra Militarum capable d'aligner des pâtés de 50 gars sans peur pour un prix modique fait que les armées, dans leur ensemble, ont tendance à être bien plus populeuses qu'avant.
- le renforcement des véhicules. Grâce à la nouvelle table de dégâts et au fait qu'ils soient toujours touchés sur 3+ hors immobilisation, ils sont plus fiables. Cela ajouté au fait que les points de victoire (c'est à dire compter les points d'armée détruits pour déterminer les paliers de poutre) aient disparu, cela rend les escadrons particulièrement chiants (tuer 3 wyverns oblige à tomber 9 points de coque souvent à couvert pour obtenir un seul KP). Et bien sûr, ils sont opérationnels!
L'AM a la possibilité de faire du très populeux, du très blindé ou un mix des deux, et de gérer les armées très populeuses assez facilement. En effet, ceux qui ont déjà joué ou pris dans la gueule des wyverns ont remarqué que c'était particulièrement fort pour tuer de l'infanterie. Très vite, nous en avons mis 6 dans notre projet de liste. Ce point n'a quasiment pas bougé en dépit des deux restrictions qui sont apparues dans les clarif et conv ETC: réapparition des étages "à la V6" et l'impossibilité de relancer le dé de dispersion au-delà du premier malgré leur jumelage.
Les premiers tests ont vite confirmé que l'AM avait un vrai intérêt dans le nouveau méta, notamment pour tuer un démon plus vite qu'il n'invoque. Inutile par exemple d'invoquer 10 porte-pestes qui ne peuvent pas courir et tiennent donc tous sous le gabarit...
Néanmoins, lorsque les escouades sont peu nombreuses (3 hurleurs ou 3 drones de Nurgle ou 2 horreurs qui trainent), elles perdent d'un coup en efficacité. Nous nous sommes vite rendu compte qu'il fallait un truc qui balance aussi une pelleté de tirs pour pouvoir dépoper assez vite et assez fort.
Les punishers avec un Tank Commander sont une réponse à ça. 58 tirs de F5 avec potentiellement ennemi juré, ça fait mal. L'autre intérêt du tank commander, c'est qu'il peut être le warlord avec 2 avantages: il est très dur à tuer (bien plus qu'une escouade de commandement de compagnie) et il tire son trait de SDG parmi 3 traits qui sont tous biens (en pouvant relancer!)
En arrivant, j’héritai directement d’un projet de liste de Lexa et Throst que je trouvais sympathique. Je me suis mis immédiatement à tester et à réfléchir dessus.
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts] - Warlord
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts]
3 Prêtres - [3*25pts]
QG peloton - [30pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
50 Conscrits - [150pts]
QG peloton - [30pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
Sainte Célestine - [135pts]
Prêtre (25), Litanies de la Foi (15) - [40pts]
5 Soeurs - [60pts]
Exorcist (125), Dozer (5) - [130pts]
Nous savions cette liste forte contre l'infanterie, mais j'avais le sentiment d'être trop faible contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Ces 2 points avaient été confirmés par une partie contre les tyty d'Isenheim et les orks de Fogia avec 3 chariots de guerre. À chaque fois j'en avais chié et mes canons laser, concentrés dans 2 escouades d'infanterie (4+2), étaient trop vulnérables (sniping) tout en manquant d'efficacité (pas mobiles et pas de possibilité de jumelage ou d'ordre pour ignorer les couverts car je n’avais pas de QG pour cela).
En tâtonnant avec l’équipe, nous en sommes arrivés au compromis suivant: réduire l'infanterie qui n'était finalement qu'une cible à wyverns et autres thunderfire pour rentrer 6 sentinelles blindées avec canon laser. D'apparente fragilité, elles sont en fait très chiantes pour engluer et chopper une ligne de vue sans couvert.
Je les ai vite adoptées et la liste a dès lors ressemblé à ça :
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [195pts] - Warlord
Punisher (140), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [165pts]
Prêtre - [25]
Qg de peloton - [30pts]
10 GI autocan - [60pts]
10 GI autocan - [60pts]
45 conscrits - [135]
10 vétérans (60), lascan (20) - [80pts]
->Chimère (65), lame buldo (5) - [70pts]
3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]
3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]
2 Wyvern (2*65), 2 bolters lourds - [130pts]
2 Wyvern (2*65) 2 bolters lourds - [130pts]
2 Wyvern (2*65) 2 lance flammes lourds - [130pts]
Sainte Célestine - [135pts]
prêtre (25) litanies de la foi (15) [40pts]
5 sista - [60pts]
Exorciste (125) dozer (5) - [130pts]
Une partie de la liste n'a jamais bougé: 45 à 50 conscrits (la seule tentative pour les retirer pour tenter une liste full blindés sans l’allié Sista ayant été vite abandonnée, car elle ne gérait pas les rush et dépendait trop du tour 1), la sainte Célestine, un exorciste pour l'antichar supplémentaire, un prêtre Sista avec litanies de la foi (qui permet de réussi automatiquement une prière au début d'un corps à corps) et 5 sœurs syndicales.
La sainte, les 50 conscrits et le prêtre Sista (+éventuellement le prêtre Gi) constituent le pivot de ma liste et ma deathstar à moi: ils sont sans peur, relancent pour toucher au premier tour de cac, relancent potentiellement pour blesser/sauvegarder. La sainte a 5 attaques F5 PA3, un lance flamme lourd et surtout elle donne le désengagement (à initiative 5) qui permet de cribler de balles les mecs qui restent sur place. Dernier truc, l'escouade est potentiellement ultra résistante au cac: si la sainte est au contact socle à socle et que le prêtre lance la prière "relance des sauvegardes ratées", elle peut absorber n'importe quoi de PA 3 et plus (2+ reroll) avant de se désengager. Et si jamais elle meurt, elle revient! Cette escouade et cette technique me donne la possibilité de tenir un beastpack Eldar.
Suite aux tous derniers tests (j'avais encore 6 wyverns), je décidai finalement d'en retirer une pour ajouter 5 conscrits, renforcer mon antichar (3 fuseurs sur les vétérans, des bombes à fusion sur l'infanterie et le prêtre Sista) et mettre des lames bulldozer sur ma chimère et mon exorciste. Des changements qui se sont avéré judicieux avec le recul.
Et voilà la liste finale .
Team: France 40K
Player n°2: Mogor (Edouard S.)
Army: Astra Militarum allied with Astra Sororitas
Astra Militarum:
HQ 1a: Leman Russ Punisher (140) - Tank commander (30), heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [195] [Warlord]
HQ 1b: Leman Russ Punisher (140) - Heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [165]
HQ 0: Ministorum priest (25) - Autogun (0) [25]
Troop 1a: Platoon command squad [30]
Troop 1b: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
Troop 1c: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
Troop 1d : 50 conscripts (60+30x3) [150]
Troop 2: 10 veterans (60) - 3 meltaguns (3x10), Lasguns (0) [90] in transport 1
FA 1: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]
FA 2: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]
HS 1: 3 Wyverns (3x65) - 3 heavy bolters (0) [195]
HS 2: 2 Wyverns (2x65) - 2 heavy bolters (0) [130]
Transport 1: Chimera (65) - Dozer blade (5), heavy bolter(0), multi-laser(0) [70]
Astra Sororitas allies:
HQ 1: Saint Celestine [135]
HQ 0: Ministorum priest (25) - Melta bomb (5), Litanies of faith (15) [45]
Troop 1: 5 battle sisters [60]
HS 1: Exorcist (125) - Dozer blade (5) [130]
[1 850]
Un grand Merci à Lexa qui a fait une courte nuit avant de partir pour peindre tout ce petit monde avant le départ ! Il s’est même payé le luxe que convertir lourdement les Leman Russ punisher qui auront une belle gueule sur le champ de bataille
Le voyage s’est bien passé, et nous avons même pu aller voir les derniers combats de l’ESC, pour repérer les lieux la veille du grand jour.
Partie 1 contre la Pologne
Pas de bol pour le premier appariement qui est purement aléatoire: nous tombons contre une grosse équipe avec de grosses listes. Mais on est chaud!
Et j'attaque le joueur Démon. Ça tombe bien, ma liste est faite pour (tout comme mes nombreux entrainements contre Wild)!
Scénario
- Marteau et enclume (en largeur)
- 5 objos qui valent 3 points + soutiens détruits qui rapportent 1 point
- Les objos maelstrom et les KP, comme d'hab’
La liste adverse
(j'aime beaucoup le "Allies are for pussies" qui était ma signature lorsque je jouais démons ^^)
PLAYER 04: Piotr, "Typhus", Zawiła-Niedźwiecki
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Allies are for pussies
HQ1 - Warlord : Kairos Fateweaver [300pts]
HQ2a : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
HQ2b : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
HQ2c : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Locus of Conjuration(25) [145pts]
HQ2d : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25) [120pts]
Troop 1 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]
Troop 2 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]
FA1: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
FA2: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
FA3: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
TOTAL [1848pts]
Une liste toute en finesse, qui exploite ce qui se fait de mieux en démons: la magie et les hurleurs. Je n'aurais pas joué une liste bien différente à sa place. Face à autant de hurleurs, le rôle de mes conscrits sera essentiel (faire barrière devant mes véhicules), mais je sais que les attaques au passage et les fireballs vont sévèrement les étriller...
Placement des objos
Contre une liste démon comme celle-ci (qui est supposée m'agresser), il faut mieux que je mette les objectifs dont je dispose dans le no man's land, à 3 pas des zones de déploiement. Quel que soit le coté dont j'hériterai, je suis sûr que mes conscrits (super opé) pourront aller se poser rapidement dans cette zone pendant que le démon essayera de m'agresser. Mon unité étant super opé, il ne pourra rien me contester pour le maelstrom et les objos de fin de partie.
Trait de seigneur de guerre
Pas de test de moral à 12 ps de mon warlord (malgré ma relance: je visais l'attaque de flanc, très forte sur ce type de déploiement). Kairos pour le trait en face
Pouvoirs psy
Mon adversaire ne tira qu'une seule fois le pouvoir incursion, et aucune terre maudite. Plutôt bien pour moi! En revanche, il avait 2 invocations de héraut. Il pourrait donc obtenir facilement ces pouvoirs plus tard dans la partie.
Choix de côté
Je gagnai le jet, je lui laissai le coté où un des objos maelstrom (le 6) ne comptait pas pour ceux de la fin de partie.
Déploiement
Je gagnai aussi le jet pour le déploiement.
Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike sur son conseil avant que tout ce petit monde soit à 2++. Il faisait nuit.
Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (Bon ok la game avait déjà commencé mais je ne suis pas aussi sérieux en photos que Franssoué!)
Les objos sont entourés. Ceux qui ne comptent pas pour la fin de partie sont avec une croix (idem pour toutes les photos qui suivront.
Explication de mon déploiement
- le placement des wyverns était crucial puisque c'était elles qui devaient faire du dégât sur les hurleurs. Avec la nuit, mes sentinelles et mon exorciste ne pouvaient espérer faire que 1 ou 2 morts au mieux (zigzag soit une 3+ de couvert avec relance des 1). Or si je déployais les wyverns face vers l'avant, mon adversaire pouvait se mettre hors de portée en se déployant en ligne sur le bord de table, ce qui m'obligeait à faire un mouvement et à perdre 6 galettes. Déployées de côté, elles peuvent pivoter le cul vers mon adversaire et se retrouver à portée sans avoir à bouger! Bonus, ce n'était même pas un risque puisque mon adversaire me pouvait pas tirer au-dessus de 36 pas max avec ses mouvements et pouvoirs psy, mais je le voyais mal se déployer aussi près de moi (et dans ce cas, mes wyverns étaient à portée face vers l'avant!
- mes conscrits étaient prêts à bondir sur les objectifs tout en couvrant le front le plus largement possible, pour empêcher les hurleurs d'atteindre mes véhicules, notamment les Leman Russ qui les suivaient de prêt. L'autre escouade d'infanterie avec un prêtre et les Sistas étaient déployés derrière mes véhicules pour empêcher les démons de passer derrière ma ligne, et pouvoir contre attaquer le cas échéant. Les sentinelles reçurent exactement le même rôle, notamment sur ma gauche ou elles s'apprêtent à se faufiler entre les 3 wyverns après leur pivot.
À ma grande surprise, mon adversaire déploya toute son armée sauf Kairos, en damier dans les 12 pas de son bord. Pour moi, c'était une erreur de sa part puisque les wyverns, ça butte les escouades en damier aussi (mieux vaut se mettre sur les bords pour avoir la déviation hors de table). Autre erreur: il ne se servait pas des quelques étages (pas beaucoup certes) à sa disposition. Enfin, il avait mis ses hérauts dans une seule escouade d'horreurs: c'est un risque car la multiplication de touche peut finir par les affecter tous (mieux vaut les repartir en début de game et former le conseil au premier tour), sur une endurance 3 majoritaire qui plus est.
Bref, j'étais confiant!
Et bien sûr il me prit l'initiative! J'étais bien évidemment frustré mais pas du tout en danger. J'avais simplement perdu une bonne occasion.
Tour 1 du Polonais
Il balança son grimoire et mit son conseil dans une escouade de hurleurs. Je le vis hésiter à me rusher avec tout, mais il se ravisa. Sans terre maudite dans son conseil, c'était en effet trop risqué, et il était de plus trop loin pour des attaques au passage. Du coup, il resta à virevolter dans sa zone, à plus de 30 pas de mes cadets et de mes Leman Russ. Une bonne décision à mon sens, même s'il me laissait avancer un tour pour m'emparer de 2 objectifs.
Il invoqua immédiatement un héraut de Tzeench niveau 2 dans ses lignes. Il tira terre maudite et passa du coup son conseil à 2++ dans la foulée. A mon grand étonnement, il ne tenta pas de pondre des drones de la peste, et invoqua une escouade de démonettes dans ses lignes (erreur: c'est un KP facile).
C'est finalement Khorne qui vint mettre le bordel dans mes lignes: une galette tomba sur l'escouade de 3 wyverns, dévia sur celle du milieu qui se retrouva immobilisée sans autre forme de procès, ce qui eut pour effet de bloquer mes 3 sentinelles qui ne pouvaient plus passer avec un simple pivot des châssis devant elles...
C'est sur ce vil grain de sable déposé dans ma machine de guerre qu'il me passa la main.
Tour 1 de Mogor
À mon tour, je déplaçai comme pas prévu une wyvern pour faire passer les sentinelles qui avaient pour mission de les protéger du close. Les conscrits avancèrent et coururent de 3d6 pas pour s'étaler sur le no man's land, suivis par les Leman Russ et de l'exorciste.
Je pris la décision de taper sur sa seule escouade de hurleur qui n'était pas sous grimoire et/ou terre maudite, située, qui est, en face de ma batterie de 3 wyverns. La position des objos faisait que mes conscrits étaient appelés à glisser vers la droite, découvrant ce flanc rapidement dès le tour d'après.
Mes tirs furent plutôt bof. Les 18 galettes de wyverns tombèrent une escouade d'horreurs à 10 mecs et les hurleurs à gauche perdirent 4 des leurs.
Tour 2 du Polonais
Khorne décida rééquilibrer la chance et mon adversaire rate son grimoire ce tour, malgré la relance de Kairos! Du coup, mon opposant décida de sortir ses hérauts de l'escouade. Il en mit 2 avec l'autre escouade de 9 hurleurs au centre, et 2 avec les horreurs à 16. Kairos vola à couvert au bord de sa zone avec l'intention de fusiller quelques conscrits.
Quelques conscrits moururent donc à la phase de magie (Kairos ignorait les couverts avec son pouvoir de divination, tout comme le conseil de hurleur d'ailleurs) mais je récupérai une FNP à 6+! Il pondit un autre héraut qui tira également terre maudite, et c'est tout.
Je me repris des galettes de Khorne dans la gueule, qui me buta une sentinelle à gauche (une zone du terrain décidément maudite!)
Tour 2 de Mogor
Le grimoire raté me redonnait l'opportunité manquée au premier tour! Mes conscrits continuèrent d'avancer vers les lignes adverses pour occuper des objectifs (pour les points maelstrom) suivis par les Leman Russ toujours, qui eurent du mal à mettre tous leurs canons à portée.
Je déclenchai les enfers sur les hurleurs contenant les 2 hérauts, en revoyant 1 et 3 hurleurs à la droite de Tzeench. Un autre héraut fut blessé dans la canonnade et l'escouade de hurleur à 6++ perdit 6 membres. Honnête. Kairos survécut à quelques tirs de cadets (normal hein!) et mes Leman grattèrent quelques horreurs de l'escouade de 16 qui tenait l’objo 6 dans son camp.
Premier sang!
À ce stade de la game, j’avais pris un vrai avantage: je savais que j’allais marquer tôt ou tard des objectifs maelstrom (si ce n’était déjà fait), et qu'il ne pourrait quasi certainement pas me prendre plus d'un objo à 3 points en fin de game. Et encore faudrait qu'il devienne plus agressif (et ponde des trucs mieux!)
Tour 3 du Polonais
Kairos vola au cœur de mes lignes et détruisit magistralement la chimère des vétérans en tuant 7 à l'intérieur. Les survivants s’enfuirent comme de vulgaires conscrits.
Il reforma son conseil (un peu cabossé désormais) après avoir réussi son grimoire et tira magiquement sur mes conscrits, en fauchant une poignée sans couvert. Je m'apprêtai à lancer fièrement ma 6+ FNP mais il me rappela qu'il avait F6 avec les tirs de son escouade.
Frustre.
Il bougea son escouade de 3 hurleurs sous le nez de mes conscrits pour prendre un objo maelstrom. J’allais pouvoir les charger au prochain tour pour les déloger.
Tour 3 de Mogor
On arrivait tranquillement aux 3 heures de jeu, il ne restait plus qu'une heure. Cela signifiait qu'après mon tour, nous n'en ferions probablement qu'un dernier. Je bougeai en conséquence, pour pouvoir mettre mes véhicules (2 wyverns et mon exo) dans des rayons de 18 ps des objectifs qu'ils pourraient prendre dans le no man’s land à mon dernier tour.
Je fis des tortues sur les 2 objos proches de mon camp en rapprochant mon escouade d'autocanon et mes sœurs (en plus des sentinelles), pour mettre une troupe dessus et empêcher Kairos de se poser le tour suivant.
Je parvins à défoncer entièrement (tout juste!) la première escouade de hurleurs sur laquelle j'avais tiré (il en restait 5)! Je vaporisai aussi les démonettes à coup de punisher.
Au close, les 3 hurleurs furent démembrés sans opposer de résistance, laissant les conscrits occuper solidement 2 objos (mais un seul comptant pour la fin de partie) dans le no man's land en étant à portée du 3e s'il ne m’en tuait pas trop le tour suivant. J’avais la game bien en main quand je lui passai la main.
Tour 4 du Polonais
Nouveau petit drame pour lui, il rata le grimoire à nouveau! Du coup, ses hérauts et ses derniers hurleurs restèrent loin et tirèrent sur mes conscrits pour les éloigner du dernier objectif qu'ils n'occupaient pas dans le no man’s land. J'en perdis encore une poignée mais l'escouade bénéficiait désormais d’un FNP à 4+ (3 tests d'endurance réussis!). Par ailleurs, je pouvais toujours venir le contester avec une course à 2, sans problème avec l'ordre adéquat. Il jeta tout de même le portail sur cet objo et 4 horreurs en sortirent.
Kairos ne se posa pas sur les objos, mais alla plutôt briser mes lignes. Néanmoins, comme je parvins à abjurer son « ignore les couverts », mes 3 derniers vétérans survécurent en se jetant à terre dans une ruine. Il manqua de peu un kp facile.
Tour 4 de Mogor
Mes wyverns nettoyèrent les horreurs sorties du portail, mes Russ tombèrent toutes les horreurs à droite, à l’exception de 2 et du héraut qui était dedans. La sainte, qui était partie les charger pour briser les lignes en même temps, se rata lamentablement (je fis un 6 au lieu d’un 7). Mon adversaire avait fait une erreur en les laissant aussi proches car il pensait que l'objectif qu'elles couvraient rapportait 3 points en fin de partie, ce qui n'était pas le cas. Mais je ne pus exploiter cet avantage…
Mon exorciste tenta de péter le portail pour prendre un KP mais échoua misérablement.
Je commis ma seule erreur de jeu en fin de game, puisque je n'envoyais pas mes véhicules prendre 2 des 3 objos déjà occupés par les conscrits dans le no man’s land. Or ils ne pouvaient occuper qu’un seul 1 objo ! Par conséquent, je n'en avais que 3 au lieu de 5 (6 points en moins à cause de cela…).
Heureusement la différence de KP (1 à 5 en ma faveur), de maelstrom (je ne me souviens plus du compte) et d'objo reste significative et je l'emporte 16 - 4 (j'aurais dû monter à 18) !
Bilan
- Victoire! Mine de rien c'est important aussi pour l'équipe que je n’ai pas fait de la merde pour ma première partie à l’ETC, et ça donne une meilleure vision à Noé de ce dont je suis capable avec ma liste pour les prochains pairings.
- Courte défaite d'équipe à 5 points de l'égale. On découvre avec effarement les scores de Makai, EDLR et Lexa (se faire raser dans un tournoi comme celui-ci, ça arrive, mais les 3 en même temps c’était inédit!)
- Ma liste s'est comportée comme prévu face au démon, même s'il a fait n'importe quoi avec ses invocations (il aurait dû avoir 12 drones sur la table!)
- Heureusement que l'équipe ne perd pas le match d'un point ou deux, je m'en serais voulu de ma connerie de fin de game!
- Adversaire très sympa et fair play, ce qui est à souligner pour une team qui a remporté le tournoi (contrairement à d'autres dont le nom commence en « Alle » et fini par « magne »)
Partie 2 contre la Suède
Après la défaite du matin, nous avons tous conscience qu'une victoire s'impose pour rentrer à l'hôtel en confiance pour le lendemain. Le sort nous donne la Suède, une des grosses équipes, en tout cas de réputation et compte tenu de leurs précédents résultats à l’ETC.
La liste adverse que je devais rencontrer quelques minutes plus tard:
PLAYER 5: Pär Hylander
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons
HQ1 - Warlord : Kairos FateWeaver (300pts) [300pts]
HQ2 :
#1 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts), Exalted Rewards (30pts) [125pts]
#2 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
#3 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
#4 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
Troop 1 : 11 Pink Horrors of Tzeentch (11x9pts) [99pts]
Troop 2 : 3 Nurglings (3x15pts) [45pts]
HS1: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), 2x Greater Rewards (2x20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [345pts]
HS2: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]
HS3: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]
PRIMARY TOTAL [1849pts]
Je trouve que c'est une belle liste, qui ne donne que très peu de KP si le joueur le souhaite, grâce aux potentiels 10 tirages de sort en télépathie. Mais elle peut aussi invoquer à mort! Si la liste était résistante, elle manquait néanmoins de punch pour me déloger de mes objos. Ma seule inquiétude était que les PD parviennent à voler derrière mes lignes pour commencer à y invoquer des trucs sans que mon escouade de cadets ne puisse intervenir. Mais j'étais en confiance après le premier match.
Noé parvint à m'envoyer dessus avec pour mission de faire aussi bien que contre le polonais. Sir yes sir!
Une chtite photo de mon sympathique adversaire
Scénario
- Vanguard strike (diagonale)
- 4 objos qui valent 3 points
- les objos maelstrom et les kp comme d'hab
Placement des objos
Je restai fidèle à ma technique en mettant les objos les plus importants vers le centre pour aller me poser dessus en court de partie. L'armée adverse étant moins offensive (pas de conseil hurleur, des PD qui doivent se poser avant de charger), cela restait une bonne idée.
Trait de seigneur de guerre
Pas de test de moral à 12 ps autour de mon warlord (malgré la relance: l'attaque de flanc aurait été préférable). Kairos pour le trait en face.
Pouvoirs psy
Mon adversaire a tiré des pouvoirs variés sur son mini conseil et de bons pouvoirs sur les PD: 2 fois invisibilité et une fois dissimulation. Celui qui avait ces deux pouvoirs tira par ailleurs la relance de ses saves invu et le FNP à 4+. Ouch... En revanche, il a commis une grosse erreur en ne donnant à aucun de ses PD de pouvoir de démonologie (au moins le primaris). Il s'est donc privé d'aller semer le merdier dans mes lignes au besoin. Seul son conseil pouvait invoquer des trucs.
Point de règle : mon adversaire a souhaité tirer un pouvoir psy par psyker, puis un 2e, puis un 3e, arguant que rien ne l’obligeait à tout lancer psyker par psyker. La relecture des règles et l’intervention de l’arbitre à ma demande l’obligea à ne pas procéder de la sorte.
Choix de côté
Je gagnai le jet, et lui laissai le coté ou il n'y avait aucun étage disponible.
Déploiement
Je gagnai également le jet. Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike. Il faisait nuit.
Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours...(l’objo 6 est sur la gauche en bas, invisible sur la photo)
Explication de mon déploiement
- j'ai refait le même coup qu'à la partie précédente avec mes wyverns. Vu le déploiement, cela ne laissait à mon adversaire pas d'espace pour déployer le conseil dans prendre un risque démesuré.
- 3 sentinelles et l'exorciste se disposèrent tout à droite pour pouvoir obtenir une ligne de vue sur des PD qui se cacheraient derrière la colline, et empêcher mon adversaire de mettre son conseil par là s'il restait en réserve (se faire bloquer par 3 sentinelles serait chiant pour lui...). Les autres sentinelles se déployèrent de l'autre côté, pour répartir les PA2 un peu partout.
- Comme d'hab’, conscrits et Leman Russ étaient chargés d'avancer pendant que le reste de l'infanterie gardait l'arrière (notamment l'objo super opé dans mes lignes)
En face, mon adversaire fit un bon déploiement avec son conseil en réserve et ses 4 gros dans un coin hors de portée de tout sauf des 3 wyverns.
Je décidai malgré tout de tenter ma chance en jouant en premier pour blesser les gros (et Kairos) avant que cela devienne quasi impossible tout en comptant sur mes super opé pour tenir sur les objos lors de son dernier tour.
Il ne tenta pas de reprendre l'initiative
J'étais relativement confiant pour obtenir un 12/13 sur cette partie à ce stade: le fait que mon adversaire soit dans les airs me donnait la maitrise du terrain, des objos maelstrom et des objos en fin de game. En revanche il était probable qu'il me devance un peu en KP s'il bombardait mes escadrons de flanc avec ses boules de feu, sauf s'il invoquait des trucs que je pourrais tuer.
Tour 1 de Mogor
Comme prévu, mes wyverns présentèrent leurs culs pour tirer sur les gros. Même si cela les mettait à portée de riposte, je décidai de prendre le risque car 2 d'entre elles étaient à couvert de 3+ (nuit et ruine). Le reste de l'armée avança en courant ici et là pour remplir les objos maelstrom dès qu'ils tomberaient.
Mes tirs de wyverns touchèrent bien mais les combinaisons de sauvegardes firent que Kairos perdit un seul PV (malgré 5 blessures) et un des PD en perdit 2 (mais il en avait 5 et la règle il est invincible...). Bref, un peu useless mais ça valait le coup de tenter!
Tour 1 du Suédois
Il avança en vol droit sur mes wyverns, tassé dans la forêt, lança dissimulation (qu'il devait réussir à chaque tour ainsi que son grimoire et terre maudite...) et balança tout ce qu'il avait sur mes wyverns. J'en perdis logiquement 1 mais aussi une 2e malgré le couvert à 3+.
Un bon tour pour lui. Seul bémol: un de ses PD se blessa au péril du warp, "oublia" le sort plainte psy et tomba au sol sans se blesser.
Sa tempête ne fit rien
Tour 2 de Mogor
Mes vétérans en réserve ne rentrèrent pas (dommage, il y avait un objo maelstrom à prendre sur mon flanc gauche!)
J'étais malheureusement trop loin pour exploiter la chute du PD au sol avec une charge. Et il était derrière une ruine qui le laissait à 2+ reroll de couvert même si je le touchais plus facilement. Seules les wyverns tentèrent mais elles ne firent rien.
Par ailleurs. Je continuais à m'éparpiller sur la table pour lui laisser un minimum de point d'entrée dans mes lignes, mais il était difficile de tout bloquer, surtout avec la destruction de la wyvern dans la ruine.
Tour 2 du Suédois
Son conseil et ses nurgling (en fep) arrivèrent. Ces derniers fepèrent à gauche de mes lignes mais dévièrent hors de portée de l'objo maelstrom qu'ils voulaient remplir.
Le conseil rentra par son bord, à gauche de la colline centrale pour rester loin de mes sentinelles tout en étant à portée de mitraillage des cadets les plus avancés. Le grimoire et terre maudite passèrent et leur donnèrent une 2++ qu'ils conservèrent toute la partie. Le mitraillage psy de mes cadets me fit perdre une quinzaine de figurines les plus proches de son bord de table, sans me donner de FNP.
Kairos et ses 3 sbires volèrent au cœur de mes lignes là où se trouvaient mes 3 wyverns. Mon escouade de commandement et mes 5 sœurs qui étaient retranchés dans la ruine décèdent. Premier sang pour mon adversaire! Un des PD perdit un PV et oublia le sort plainte psy suite à un péril mais ne se cracha pas au sol grâce à la relance de Kairos.
La tempête paracheva mon encerclement puisque 14 démons se matérialisèrent sur le terrain. Mon adversaire choisit des portepestes qui fepèrent dans la ruine à côté des nurglings et à portée de l'objo maelstrom qui venait de lui échapper (après avoir échappé à mes vétérans!).
Tour 3 de Mogor
Mes fucking vétérans ne rentrèrent toujours pas alors que leurs 3 fuseurs et leur multilaser auraient été bien utiles pour défoncer les nurglings (les KP exploitables chez mon adversaire étant rares, il ne faut pas les rater!)
Même si je n'étais pas en péril direct, mon adversaire avait la partie bien en main pour m’empêcher de ramener le score espéré: il allait probablement me dominer en KP, je devais probablement le dominer en maelstrom (et encore, il fallait que je tire ceux qui récompensaient mon occupation de la table!). Je devais probablement avoir l'avantage pour les objo de fin de game, mais il avait de quoi gérer mon infanterie super opé avec ses fireballs avant de venir les contester en jouant en dernier. Je tenais donc le 10/10 mais j'avais promis un 15 ou 16 à Wilme avant l'appariement!
Du coup je fis 2 mouvements avec mon infanterie pour la préserver:
- les cadets et la sainte s'éparpillèrent autant que possible pour avoir des sauvegardes de couvert dans les ruines et se rapprocher de l'ennemi pour le bloquer (en particulier le conseil - je constituai à cette occasion une ligne qui partait de la ruine centrale jusqu'à la colline en face, avec la sainte en pointe, invisible de son conseil). Cela me permettait de les menacer d'une charge le tour suivant pour bloquer un tour de tir psy sur mes cadets.
- l'escouade de 20 mecs renonça à tirer et avança + sprinta le plus vite possible dans la forêt devant elle, autour d'un objo. Je décidai de retirer le prêtre qui y est affecté pour le mettre dans les conscrits. En cas de fuite, il leur faudrait en effet un 10 pour sortir de la table, et cela me permettait de les jeter à terre. Je les avançai aussi au maximum pour rester dans le rayon de 12 pas de mon warlord, dont le trait les empêchait de faire des tests de moral en cas de pertes.
Mes Leman Russ visèrent également la préservation en se donnant l'ordre de lancer leurs fumigènes après avoir tiré. Ils abattirent 3 portepestes à couvert (satanée dissimulation!). Avec le recul, j'aurais dû viser les nurglings même si les gatlings n'étaient pas à portée.
En effet, mes 2 wyverns intactes firent juste après un magnifique hit sur l'escouade groupée qui s'acheva par un total d'une cinquantaine de touches... L'escouade fut proprement balayée et je marquai ainsi mon premier KP.
Tour 3 du Suédois
Le sort des portepestes sembla convaincre mon adversaire qu'invoquer des trucs revenait à les envoyer à la mort, vu que la résistance du reste de son armée en faisait les seules cibles valables.
Il déplaça donc ses nurglings hors de portée de mes wyverns mais, ce faisant, ils restèrent en dehors de la ruine (les mettre dedans bien espacés aurait à mon avis été une meilleure idée vu que j'avais les vétérans arrivant automatiquement le tour suivant).
Kairos et ses sbires volèrent, comme je l'avais anticipé, vers mon escouade de troupes avec autocanons et la bombardèrent à coup de fireballs. Je subis de lourdes pertes qui me sortirent du rayon de 12 pas de mon warlord, malgré mon jetage au sol. Je gagnai une FNP mais ratai ensuite mon test de moral. Mes gardes entamèrent une fuite vers le bord de table sans sortir. Au cours de leur vol en approche, les 4 CMV avaient par ailleurs donné le coup de grâce à ma dernière wyvern rescapée de l'escadron de 3, à coup de frappes vectorielles.
Du côté du conseil, la 2++ était toujours de mise. Mon adversaire les bougea pour obtenir une ligne de vue sur mes cadets et commencer à venir menacer de contester 2 objos (valables pour la fin de partie) tenus par mon escouade au centre. Ces derniers furent ensuite à nouveau écrémés à la fireball (toujours pas de FNP!). Il invoqua aussi un héraut sur disque qui fonça dans son coin de table où Kairos avait commencé la partie.
Tour 4 de Mogor
Mon plan avait fonctionné, hormis la fuite de mon infanterie, mais ils pouvaient encore se rallier! De plus, j'avais 3 sentinelles sur leur position, prêtes à contester l'objo s'il venait à tomber aux mains de l'ennemi.
Je détachai la sainte des conscrits pour la poser devant son conseil, au grand étonnement de mon adversaire qui me confessa ne pas l'avoir vue derrière la colline (au sens propre^^). Derrière, les cadets se replièrent derrière les ruines pour avoir une 4++ bienvenue, tout en occupant 2 objos au centre. L'escouade s'étira aussi pour en occuper un 3e si besoin à coté de mes 2 wyverns qui le contrôlaient déjà.
Mes vétérans arrivèrent et défoncèrent les 3 nurglings tout en prenant un objo maelstrom. La chimère se positionna de manière à être à 21 pas d'un des objos centraux pour venir le prendre au tour 5, avec son statut de super opé.
Pour confirmer mon emprise dessus, mon warlord et son pote se mit à 3 pas de ce même objo dans la ruine, à portée de bolters lourds du héraut sur disque fraichement arrivé. Un tir divisé plus tard, les nurgling avaient perdu un des leurs (avant d'être terminés par les vétérans), mais le héraut n'avait perdu qu'un point de vie (frustre!). J'avais prévu un plantage de ce type, puisque mon exorciste et 2 sentinelles étaient à portée, mais ne réussirent pas à achever le démon virevoltant (qui me donnait un KP et le maelstrom "tuer un personnage ennemi"...). Re frustre...
Mon infanterie se rallia et tenta de gagner la forêt sans y parvenir. Elle constitua un cercle autour de l'objo dans mon camp, aidée des sentinelles.
Mes 2 dernières wyverns lancèrent leurs fumigènes pour survivre aux 4 CMV de mon adversaire qui allaient potentiellement les bombarder.
La phase de close vit ma sainte charger ses horreurs roses. Un défi plus tard, le combat était sans surprise une égalité, mais mon objectif était rempli: bloquer le conseil au close.
Pour des raisons de timing, nous nous miment d'accord à ce stade pour jouer son tour 4 puis un dernier tour entier.
Tour 4 du Suédois
Mon adversaire se trouvait face à un problème d'objectifs de fin de game. Si nos avantages respectifs en kp et en maelstrom s'annulaient, il ne pouvait pas se permettre de me laisser sur les 4 objos valables sans rien faire. Or à ce stade, mes cadets occupaient potentiellement les 4 (de manière étirée certes), mon infanterie autocanon et mes sentinelles un 2e, mes wyverns un 3e et mon warlord un 4e avec le renfort certain de ma chimère au tour suivant, sauf accident industriel sur son test de terrain difficile. Sa seule troupe super opé, son conseil, était bloquée à 15 pas de ce dernier objo, mais leur liberté de mouvement dépendait de la sainte.
Il prit donc la décision de poser ses 3 PD groupés autour de celui avec dissimulation, et à portée de saut de tous les objos (mais sans en occuper aucun à ce tour). Kairos vola de son coté vers le flanc de mes wyverns. C’était un risque car je pouvais potentiellement faire une charge multiple sur les 3 avec mes conscrits restant, et le bloquer définitivement hors de tout objectif, en réduisant drastiquement sa puissance de feu au dernier tour.
Un intense bombardement magique réduisit mon escouade d'infanterie à quelques survivants et la fit fuir hors de la table! Un coup dur pour moi, puisqu'il pouvait désormais contester l'objo de mon camp au tour suivant, malgré la présence de mes sentinelles. Kairos balança tout ce qu'il put sur les wyverns mais je ne perdis que 2 points de coque (+ immobilisé) grâce à mes fumigènes. Ses deux derniers PD volatilisèrent une nouvelle poignée de conscrits, me faisant rompre ma cohérence, et me posant un gros problème: les survivants allaient devoir bouger puis courir pour retrouver leur cohérence, me privant d'une charge combinée sur les 3 PD qui aurait plié la partie...
Cette bonne phase de sa part s'acheva en beauté puisque Slanesh fit perdre 2 points de coque à mon warlord, en l'immobilisant et en le secouant. Sa vie ne tenait plus qu'à 1 fil. Juste après, un des PD avec regard incendiaire (F8 pa1) tira dans le cul de mon autre punisher et le fit proprement exploser...
Enfin, il invoqua 3 hurleurs pour servir d'escorte à son héraut sur disque et les plaça à coté de mon warlord qui n'était plus que l'ombre de lui-même, prêts à menacer mes vétérans et surtout leur chimère super opé au dernier tour.
Le close entre la Sainte et les horreurs roses fut une nouvelle égalité. Je pris alors la décision de la désengager, même si cela libérait une troupe super opé pour menacer un de mes objos. C’était un risque mesuré : il fallait en effet que je marque des points et le héraut blessé avec ses 3 hurleurs en valait 4 (2kp, tuer un psyker, lancer un défi), potentiellement sans m'en faire perdre (ses horreurs étaient à 15 pas de l'objos tenu par mon warlord, qui allait être renforcé par ma chimère, soit hors de portée si leur jet de consolidation et de course combinés donnaient moins de 6).
La Sainte réussit brillamment son désengagement et se posa pas loin des hurleurs avec un sourire carnassier. Les horreurs consolidèrent de 3 pas seulement : mon plan pouvait encore fonctionner.
Tour 5 de Mogor
Mon dernier tour, synonyme de "je blinde les objos", commença par un rapprochement de la Sainte et des vétérans avec fuseurs des 3 hurleurs, tandis que la chimère s'avançait vers l'objo tenu par mon warlord à l'article de la mort. La situation était la suivante:
- Je pouvais contester l'objo dans mon camp (le 1) avec les sentinelles, mais il fallait survivre à des tirs puis une charge de plusieurs PD.
- Kairos pouvait se poser à coté de l'objo tenu par les wyverns (le 2), sans que je ne puisse rien faire à cause de l'immobilisation subie précédemment.
- Je tenais solidement un des objos centraux (le 3) avec mes conscrits (potentiellement 10 gus et un prêtre à portée dans une ruine) et ma 2e escouade de sentinelles.
- Je tenais assez solidement le dernier objo (le 4) avec 2 conscrits (mais qui ne pouvaient pas en tenir 2 à la fin), mon warlord et ma chimère. Cet objectif était à portée du conseil d'horreurs sous réserve d'une course à 3 pas minimum.
Mes conscrits se bougèrent un peu pour mettre le maximum d'entre eux à portée de l'objo 3, avec une course pour retrouver leur cohérence, rejoints par les sentinelles. Les autres gurines allèrent remplir les missions assignées et l'exorciste fila briser les lignes adverses.
Les vétérans et la sainte tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au fuseur/lance flammes lourd. Mes autres tirs sur les PD à terre furent impuissants (fucking dissimulation!)
Au cours de ma phase de cac, la sainte s'élança pour gagner 4 points en défiant le héraut adverse, qui refusa tel un vulgaire nurgling. Néanmoins, les blessures infligées et le résultat du combat vaporisèrent l'escouade, laissant la sainte consolider à portée de l'objo 4 !
Dans mon camp, je pris une décision qui surprit mon adversaire en annonçant une charge de mes 3 sentinelles sur 2 de ses PD. Ce mouvement ne me sortait en effet pas de l'objo mais l’empêchait de contester, sauf à affecter son 3e PD dans le close. Il choisit de faire 2 concassages qui touchèrent tous les deux et explosèrent (6 au dégât ) une des sentinelles et endommagèrent une 2e. Il me restait donc 3 points de coque et la quasi assurance de tenir le tour suivant!
Tour 5 du Suédois
Voyant le risque de s'engluer contre les sentinelles (il lui suffisait de rater 1 des 3 concassages) mon adversaire déplaça son dernier PD à 2 pas de mon warlord dans la ruine, avec l'assurance de le tuer en charge (2 points: KP + warlord).
Il fit ensuite n'importe quoi avec Kairos en le laissant en vol et en le plaçant proche de mes 10 conscrits tenant l'objo 3 (attiré sans doute par l'opportunité de faire un coup de lance flammes lourd). Mes wyverns étaient seules sur l'objo 2, mais pas à l'abri d'une invocation et d'un turboboost de hurleurs.
Son conseil se rapprocha de l'objo à portée de course.
Lors de sa phase de magie, il invoqua 3 hurleurs, mais oublia de faire sa terre maudite avant pour les placer idéalement. Je lui accordai sportivement le droit de le faire car il m'avait accordé le droit de faire les saves de fumigènes sur mes wyverns que j'avais oubliées le tour précédent. Grand bien m'en prit puisqu'il fit un magnifique péril du warp avec son héraut portant la terre maudite en question!!!! Il avait déjà perdu un PV et rejoignit donc Tzeentch dans le Warp. Or, ce héraut était la figurine la plus avancée de son escouade, ce qui eut 2 conséquences:
1) il devait désormais courir à 6 pas pour contester l'objo 4
2) son autre terre maudite était bien derrière, ce qui l'empêchait de feper proprement pour aller contester mes objos.
En un mot : moahahahah. Du coup, il tenta une fep sale avec ses hurleurs, mais ceux-ci dévièrent hors de portée du moindre objo intéressant (moahahahah n°2).
Mes conscrits prirent cher contre les autres sorts mais le prêtre, tel Napoléon à Arcole, réussit obstinément ses attentions chef après la mort de ses camarades, tenant fermement l'objo qui n'était donc plus contestable par les hurleurs (notez que je me suis bien gardé de lui rappeler la possibilité de frappes au passage), qui filèrent briser mes lignes comme des chacals.
Le PD proche de mon warlord tira à la fireball sur le flanc de ma chimère mais elle ne subit pas suffisamment de dommages grâce à la ruine (4+ powaaaa!!).
Enfin, le dé de course tant attendu du conseil fut lancé, et il donna 5, trop loin donc pour contester!
La dernière phase de cac fut cruciale aussi: mes sentinelles me remplirent de fierté en survivant héroïquement toutes les 2, en ne perdant qu'un point de coque! Mon adversaire fit ensuit 3 sur son jet de charge de PD contre mon warlord dans la ruine. Oubliant que son PD avait mouvement à couvert, il étouffa un juron et m'annonça qu'il avait raté sa charge avait que je ne puisse ouvrir la bouche. Estimant que cela relevait de la connaissance des règles (voire de sa propre armée), je le laissai renoncer à déplacer son gros démon: les prières de mon warlord avaient été entendues!
L’état des lieux en fin de game :
En jouant comme un pied (Kairos), en oubliant des règles (le PD), et en manquant un peu de chatte (le héraut aspiré dans le Warp) lors de son dernier tour, mon adversaire s'est privé (ou m'a donné) 9 points de scénario!
Contre toute attente, je tenais les 4 objos qui me donnèrent une belle avance qui déboucha sur un 19/1 en permettant à l’équipe de remporter le match sur le fil ! Ceci explique cette photo ^^
Après ce beau match et un bon resto avec des pizzas grosses comme des gabarits apocalypse, nous nous apprêtâmes à défier la Roumanie le lendemain.
La genèse de mon arrivée dans l'équipe de France a été une épopée dont le moins qu'on puisse dire est qu'elle est due autant au hasard qu'à mes grosses tactiques de jeu (copyright EDLR^^) :
- je suis membre de la Mogway, qui s'est fait éliminer contre toute attente au D2 l'année dernière.
- j'ai fait mercenaire pour nos bourreaux (les Dévastations) au D1 (un très bon moment d'ailleurs, avec un bon résultat final).
- j'ai joué démon avec succès cette année (un tournoi remporté notamment), mais pas GI.
- j'ai été appelé dans l'équipe de France B bien que je ne sois pas premier démon au classement individuel, même si ce dernier manquait de représentativité.
- J’ai poutré au D0 avec mes Démons (superbe game contre Makai à cette occasion)
- c'est finalement l'arrivée de la V7 et le désistement de SOK qui m'ont ouvert les portes: il nous fallait un GI et une GI bis vu la force du codex avec sa capacité à aligner plus de 100 gurines sans forcer. Or j’avais beaucoup aimé le codex récemment sorti et je commençais à ressortir mes moult GI’s.
Et me voilà membre de la team France (pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis le 3e en bas en partant de la gauche – oui, les vacances sont passées par là) !
La genèse de l'armée
J'ai accepté d'intégrer l'équipe en indiquant tout de suite qu'il allait me falloir un coup de main sur la conception de liste. La GI est en effet une de mes armées de cœur, ce qui fait que j'ai toujours un morceau de fluff qui traine dans ma liste et que je déteste qu'elle ne soit pas Feng Shui (ainsi, j'ai dû m'arracher une couille avant de décider de passer à 3+2 wyverns au lieu de 2+2+2, juste parce que je trouve ça moche sur la liste...).
Il n'a échappé à personne que l'arrivée de la V7 a bouleversé énormément de choses dans le méta (merci Captain Obvious...). Deux de ces changements sont à l'origine de cette liste:
- l'arrivée du Démon qui invoque comme un sale et de l'Astra Militarum capable d'aligner des pâtés de 50 gars sans peur pour un prix modique fait que les armées, dans leur ensemble, ont tendance à être bien plus populeuses qu'avant.
- le renforcement des véhicules. Grâce à la nouvelle table de dégâts et au fait qu'ils soient toujours touchés sur 3+ hors immobilisation, ils sont plus fiables. Cela ajouté au fait que les points de victoire (c'est à dire compter les points d'armée détruits pour déterminer les paliers de poutre) aient disparu, cela rend les escadrons particulièrement chiants (tuer 3 wyverns oblige à tomber 9 points de coque souvent à couvert pour obtenir un seul KP). Et bien sûr, ils sont opérationnels!
L'AM a la possibilité de faire du très populeux, du très blindé ou un mix des deux, et de gérer les armées très populeuses assez facilement. En effet, ceux qui ont déjà joué ou pris dans la gueule des wyverns ont remarqué que c'était particulièrement fort pour tuer de l'infanterie. Très vite, nous en avons mis 6 dans notre projet de liste. Ce point n'a quasiment pas bougé en dépit des deux restrictions qui sont apparues dans les clarif et conv ETC: réapparition des étages "à la V6" et l'impossibilité de relancer le dé de dispersion au-delà du premier malgré leur jumelage.
Les premiers tests ont vite confirmé que l'AM avait un vrai intérêt dans le nouveau méta, notamment pour tuer un démon plus vite qu'il n'invoque. Inutile par exemple d'invoquer 10 porte-pestes qui ne peuvent pas courir et tiennent donc tous sous le gabarit...
Néanmoins, lorsque les escouades sont peu nombreuses (3 hurleurs ou 3 drones de Nurgle ou 2 horreurs qui trainent), elles perdent d'un coup en efficacité. Nous nous sommes vite rendu compte qu'il fallait un truc qui balance aussi une pelleté de tirs pour pouvoir dépoper assez vite et assez fort.
Les punishers avec un Tank Commander sont une réponse à ça. 58 tirs de F5 avec potentiellement ennemi juré, ça fait mal. L'autre intérêt du tank commander, c'est qu'il peut être le warlord avec 2 avantages: il est très dur à tuer (bien plus qu'une escouade de commandement de compagnie) et il tire son trait de SDG parmi 3 traits qui sont tous biens (en pouvant relancer!)
En arrivant, j’héritai directement d’un projet de liste de Lexa et Throst que je trouvais sympathique. Je me suis mis immédiatement à tester et à réfléchir dessus.
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts] - Warlord
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), Dozer (5) - [195pts]
3 Prêtres - [3*25pts]
QG peloton - [30pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
50 Conscrits - [150pts]
QG peloton - [30pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
10 GI (50), Lascan (20) - [70pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
2 Wyvern (2*65) - [130pts]
Sainte Célestine - [135pts]
Prêtre (25), Litanies de la Foi (15) - [40pts]
5 Soeurs - [60pts]
Exorcist (125), Dozer (5) - [130pts]
Nous savions cette liste forte contre l'infanterie, mais j'avais le sentiment d'être trop faible contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Ces 2 points avaient été confirmés par une partie contre les tyty d'Isenheim et les orks de Fogia avec 3 chariots de guerre. À chaque fois j'en avais chié et mes canons laser, concentrés dans 2 escouades d'infanterie (4+2), étaient trop vulnérables (sniping) tout en manquant d'efficacité (pas mobiles et pas de possibilité de jumelage ou d'ordre pour ignorer les couverts car je n’avais pas de QG pour cela).
En tâtonnant avec l’équipe, nous en sommes arrivés au compromis suivant: réduire l'infanterie qui n'était finalement qu'une cible à wyverns et autres thunderfire pour rentrer 6 sentinelles blindées avec canon laser. D'apparente fragilité, elles sont en fait très chiantes pour engluer et chopper une ligne de vue sans couvert.
Je les ai vite adoptées et la liste a dès lors ressemblé à ça :
Punisher (140) QG (30), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [195pts] - Warlord
Punisher (140), BL latéraux (20), lame buldo (5) - [165pts]
Prêtre - [25]
Qg de peloton - [30pts]
10 GI autocan - [60pts]
10 GI autocan - [60pts]
45 conscrits - [135]
10 vétérans (60), lascan (20) - [80pts]
->Chimère (65), lame buldo (5) - [70pts]
3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]
3 sentinelles blindées (120), 3 lascan (30) - [150pts]
2 Wyvern (2*65), 2 bolters lourds - [130pts]
2 Wyvern (2*65) 2 bolters lourds - [130pts]
2 Wyvern (2*65) 2 lance flammes lourds - [130pts]
Sainte Célestine - [135pts]
prêtre (25) litanies de la foi (15) [40pts]
5 sista - [60pts]
Exorciste (125) dozer (5) - [130pts]
Une partie de la liste n'a jamais bougé: 45 à 50 conscrits (la seule tentative pour les retirer pour tenter une liste full blindés sans l’allié Sista ayant été vite abandonnée, car elle ne gérait pas les rush et dépendait trop du tour 1), la sainte Célestine, un exorciste pour l'antichar supplémentaire, un prêtre Sista avec litanies de la foi (qui permet de réussi automatiquement une prière au début d'un corps à corps) et 5 sœurs syndicales.
La sainte, les 50 conscrits et le prêtre Sista (+éventuellement le prêtre Gi) constituent le pivot de ma liste et ma deathstar à moi: ils sont sans peur, relancent pour toucher au premier tour de cac, relancent potentiellement pour blesser/sauvegarder. La sainte a 5 attaques F5 PA3, un lance flamme lourd et surtout elle donne le désengagement (à initiative 5) qui permet de cribler de balles les mecs qui restent sur place. Dernier truc, l'escouade est potentiellement ultra résistante au cac: si la sainte est au contact socle à socle et que le prêtre lance la prière "relance des sauvegardes ratées", elle peut absorber n'importe quoi de PA 3 et plus (2+ reroll) avant de se désengager. Et si jamais elle meurt, elle revient! Cette escouade et cette technique me donne la possibilité de tenir un beastpack Eldar.
Suite aux tous derniers tests (j'avais encore 6 wyverns), je décidai finalement d'en retirer une pour ajouter 5 conscrits, renforcer mon antichar (3 fuseurs sur les vétérans, des bombes à fusion sur l'infanterie et le prêtre Sista) et mettre des lames bulldozer sur ma chimère et mon exorciste. Des changements qui se sont avéré judicieux avec le recul.
Et voilà la liste finale .
Team: France 40K
Player n°2: Mogor (Edouard S.)
Army: Astra Militarum allied with Astra Sororitas
Astra Militarum:
HQ 1a: Leman Russ Punisher (140) - Tank commander (30), heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [195] [Warlord]
HQ 1b: Leman Russ Punisher (140) - Heavy bolters sponsors (20), dozer blade (5) [165]
HQ 0: Ministorum priest (25) - Autogun (0) [25]
Troop 1a: Platoon command squad [30]
Troop 1b: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
Troop 1c: Infantry squad (50) - Autocannon (10), melta bomb (5) [65]
Troop 1d : 50 conscripts (60+30x3) [150]
Troop 2: 10 veterans (60) - 3 meltaguns (3x10), Lasguns (0) [90] in transport 1
FA 1: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]
FA 2: 3 Armoured sentinels (3x40) - 3 lascannons (3x10) [150]
HS 1: 3 Wyverns (3x65) - 3 heavy bolters (0) [195]
HS 2: 2 Wyverns (2x65) - 2 heavy bolters (0) [130]
Transport 1: Chimera (65) - Dozer blade (5), heavy bolter(0), multi-laser(0) [70]
Astra Sororitas allies:
HQ 1: Saint Celestine [135]
HQ 0: Ministorum priest (25) - Melta bomb (5), Litanies of faith (15) [45]
Troop 1: 5 battle sisters [60]
HS 1: Exorcist (125) - Dozer blade (5) [130]
[1 850]
Un grand Merci à Lexa qui a fait une courte nuit avant de partir pour peindre tout ce petit monde avant le départ ! Il s’est même payé le luxe que convertir lourdement les Leman Russ punisher qui auront une belle gueule sur le champ de bataille
Le voyage s’est bien passé, et nous avons même pu aller voir les derniers combats de l’ESC, pour repérer les lieux la veille du grand jour.
Partie 1 contre la Pologne
Pas de bol pour le premier appariement qui est purement aléatoire: nous tombons contre une grosse équipe avec de grosses listes. Mais on est chaud!
Et j'attaque le joueur Démon. Ça tombe bien, ma liste est faite pour (tout comme mes nombreux entrainements contre Wild)!
Scénario
- Marteau et enclume (en largeur)
- 5 objos qui valent 3 points + soutiens détruits qui rapportent 1 point
- Les objos maelstrom et les KP, comme d'hab’
La liste adverse
(j'aime beaucoup le "Allies are for pussies" qui était ma signature lorsque je jouais démons ^^)
PLAYER 04: Piotr, "Typhus", Zawiła-Niedźwiecki
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Allies are for pussies
HQ1 - Warlord : Kairos Fateweaver [300pts]
HQ2a : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
HQ2b : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Reward(30) [150pts]
HQ2c : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25), Exalted Locus of Conjuration(25) [145pts]
HQ2d : Herald of Tzeentch(45), Mastery Level 3(50), Disc of Tzeentch(25) [120pts]
Troop 1 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]
Troop 2 : Pink Horrors of Tzeentch(90), 6 Additional Horrors(54), Icon of Chaos(10) [154pts]
FA1: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
FA2: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
FA3: Screamers of Tzeentch(75), 6 Additional Screamers(150) [225pts]
TOTAL [1848pts]
Une liste toute en finesse, qui exploite ce qui se fait de mieux en démons: la magie et les hurleurs. Je n'aurais pas joué une liste bien différente à sa place. Face à autant de hurleurs, le rôle de mes conscrits sera essentiel (faire barrière devant mes véhicules), mais je sais que les attaques au passage et les fireballs vont sévèrement les étriller...
Placement des objos
Contre une liste démon comme celle-ci (qui est supposée m'agresser), il faut mieux que je mette les objectifs dont je dispose dans le no man's land, à 3 pas des zones de déploiement. Quel que soit le coté dont j'hériterai, je suis sûr que mes conscrits (super opé) pourront aller se poser rapidement dans cette zone pendant que le démon essayera de m'agresser. Mon unité étant super opé, il ne pourra rien me contester pour le maelstrom et les objos de fin de partie.
Trait de seigneur de guerre
Pas de test de moral à 12 ps de mon warlord (malgré ma relance: je visais l'attaque de flanc, très forte sur ce type de déploiement). Kairos pour le trait en face
Pouvoirs psy
Mon adversaire ne tira qu'une seule fois le pouvoir incursion, et aucune terre maudite. Plutôt bien pour moi! En revanche, il avait 2 invocations de héraut. Il pourrait donc obtenir facilement ces pouvoirs plus tard dans la partie.
Choix de côté
Je gagnai le jet, je lui laissai le coté où un des objos maelstrom (le 6) ne comptait pas pour ceux de la fin de partie.
Déploiement
Je gagnai aussi le jet pour le déploiement.
Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike sur son conseil avant que tout ce petit monde soit à 2++. Il faisait nuit.
Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours... (Bon ok la game avait déjà commencé mais je ne suis pas aussi sérieux en photos que Franssoué!)
Les objos sont entourés. Ceux qui ne comptent pas pour la fin de partie sont avec une croix (idem pour toutes les photos qui suivront.
Explication de mon déploiement
- le placement des wyverns était crucial puisque c'était elles qui devaient faire du dégât sur les hurleurs. Avec la nuit, mes sentinelles et mon exorciste ne pouvaient espérer faire que 1 ou 2 morts au mieux (zigzag soit une 3+ de couvert avec relance des 1). Or si je déployais les wyverns face vers l'avant, mon adversaire pouvait se mettre hors de portée en se déployant en ligne sur le bord de table, ce qui m'obligeait à faire un mouvement et à perdre 6 galettes. Déployées de côté, elles peuvent pivoter le cul vers mon adversaire et se retrouver à portée sans avoir à bouger! Bonus, ce n'était même pas un risque puisque mon adversaire me pouvait pas tirer au-dessus de 36 pas max avec ses mouvements et pouvoirs psy, mais je le voyais mal se déployer aussi près de moi (et dans ce cas, mes wyverns étaient à portée face vers l'avant!
- mes conscrits étaient prêts à bondir sur les objectifs tout en couvrant le front le plus largement possible, pour empêcher les hurleurs d'atteindre mes véhicules, notamment les Leman Russ qui les suivaient de prêt. L'autre escouade d'infanterie avec un prêtre et les Sistas étaient déployés derrière mes véhicules pour empêcher les démons de passer derrière ma ligne, et pouvoir contre attaquer le cas échéant. Les sentinelles reçurent exactement le même rôle, notamment sur ma gauche ou elles s'apprêtent à se faufiler entre les 3 wyverns après leur pivot.
À ma grande surprise, mon adversaire déploya toute son armée sauf Kairos, en damier dans les 12 pas de son bord. Pour moi, c'était une erreur de sa part puisque les wyverns, ça butte les escouades en damier aussi (mieux vaut se mettre sur les bords pour avoir la déviation hors de table). Autre erreur: il ne se servait pas des quelques étages (pas beaucoup certes) à sa disposition. Enfin, il avait mis ses hérauts dans une seule escouade d'horreurs: c'est un risque car la multiplication de touche peut finir par les affecter tous (mieux vaut les repartir en début de game et former le conseil au premier tour), sur une endurance 3 majoritaire qui plus est.
Bref, j'étais confiant!
Et bien sûr il me prit l'initiative! J'étais bien évidemment frustré mais pas du tout en danger. J'avais simplement perdu une bonne occasion.
Tour 1 du Polonais
Il balança son grimoire et mit son conseil dans une escouade de hurleurs. Je le vis hésiter à me rusher avec tout, mais il se ravisa. Sans terre maudite dans son conseil, c'était en effet trop risqué, et il était de plus trop loin pour des attaques au passage. Du coup, il resta à virevolter dans sa zone, à plus de 30 pas de mes cadets et de mes Leman Russ. Une bonne décision à mon sens, même s'il me laissait avancer un tour pour m'emparer de 2 objectifs.
Il invoqua immédiatement un héraut de Tzeench niveau 2 dans ses lignes. Il tira terre maudite et passa du coup son conseil à 2++ dans la foulée. A mon grand étonnement, il ne tenta pas de pondre des drones de la peste, et invoqua une escouade de démonettes dans ses lignes (erreur: c'est un KP facile).
C'est finalement Khorne qui vint mettre le bordel dans mes lignes: une galette tomba sur l'escouade de 3 wyverns, dévia sur celle du milieu qui se retrouva immobilisée sans autre forme de procès, ce qui eut pour effet de bloquer mes 3 sentinelles qui ne pouvaient plus passer avec un simple pivot des châssis devant elles...
C'est sur ce vil grain de sable déposé dans ma machine de guerre qu'il me passa la main.
Tour 1 de Mogor
À mon tour, je déplaçai comme pas prévu une wyvern pour faire passer les sentinelles qui avaient pour mission de les protéger du close. Les conscrits avancèrent et coururent de 3d6 pas pour s'étaler sur le no man's land, suivis par les Leman Russ et de l'exorciste.
Je pris la décision de taper sur sa seule escouade de hurleur qui n'était pas sous grimoire et/ou terre maudite, située, qui est, en face de ma batterie de 3 wyverns. La position des objos faisait que mes conscrits étaient appelés à glisser vers la droite, découvrant ce flanc rapidement dès le tour d'après.
Mes tirs furent plutôt bof. Les 18 galettes de wyverns tombèrent une escouade d'horreurs à 10 mecs et les hurleurs à gauche perdirent 4 des leurs.
Tour 2 du Polonais
Khorne décida rééquilibrer la chance et mon adversaire rate son grimoire ce tour, malgré la relance de Kairos! Du coup, mon opposant décida de sortir ses hérauts de l'escouade. Il en mit 2 avec l'autre escouade de 9 hurleurs au centre, et 2 avec les horreurs à 16. Kairos vola à couvert au bord de sa zone avec l'intention de fusiller quelques conscrits.
Quelques conscrits moururent donc à la phase de magie (Kairos ignorait les couverts avec son pouvoir de divination, tout comme le conseil de hurleur d'ailleurs) mais je récupérai une FNP à 6+! Il pondit un autre héraut qui tira également terre maudite, et c'est tout.
Je me repris des galettes de Khorne dans la gueule, qui me buta une sentinelle à gauche (une zone du terrain décidément maudite!)
Tour 2 de Mogor
Le grimoire raté me redonnait l'opportunité manquée au premier tour! Mes conscrits continuèrent d'avancer vers les lignes adverses pour occuper des objectifs (pour les points maelstrom) suivis par les Leman Russ toujours, qui eurent du mal à mettre tous leurs canons à portée.
Je déclenchai les enfers sur les hurleurs contenant les 2 hérauts, en revoyant 1 et 3 hurleurs à la droite de Tzeench. Un autre héraut fut blessé dans la canonnade et l'escouade de hurleur à 6++ perdit 6 membres. Honnête. Kairos survécut à quelques tirs de cadets (normal hein!) et mes Leman grattèrent quelques horreurs de l'escouade de 16 qui tenait l’objo 6 dans son camp.
Premier sang!
À ce stade de la game, j’avais pris un vrai avantage: je savais que j’allais marquer tôt ou tard des objectifs maelstrom (si ce n’était déjà fait), et qu'il ne pourrait quasi certainement pas me prendre plus d'un objo à 3 points en fin de game. Et encore faudrait qu'il devienne plus agressif (et ponde des trucs mieux!)
Tour 3 du Polonais
Kairos vola au cœur de mes lignes et détruisit magistralement la chimère des vétérans en tuant 7 à l'intérieur. Les survivants s’enfuirent comme de vulgaires conscrits.
Il reforma son conseil (un peu cabossé désormais) après avoir réussi son grimoire et tira magiquement sur mes conscrits, en fauchant une poignée sans couvert. Je m'apprêtai à lancer fièrement ma 6+ FNP mais il me rappela qu'il avait F6 avec les tirs de son escouade.
Frustre.
Il bougea son escouade de 3 hurleurs sous le nez de mes conscrits pour prendre un objo maelstrom. J’allais pouvoir les charger au prochain tour pour les déloger.
Tour 3 de Mogor
On arrivait tranquillement aux 3 heures de jeu, il ne restait plus qu'une heure. Cela signifiait qu'après mon tour, nous n'en ferions probablement qu'un dernier. Je bougeai en conséquence, pour pouvoir mettre mes véhicules (2 wyverns et mon exo) dans des rayons de 18 ps des objectifs qu'ils pourraient prendre dans le no man’s land à mon dernier tour.
Je fis des tortues sur les 2 objos proches de mon camp en rapprochant mon escouade d'autocanon et mes sœurs (en plus des sentinelles), pour mettre une troupe dessus et empêcher Kairos de se poser le tour suivant.
Je parvins à défoncer entièrement (tout juste!) la première escouade de hurleurs sur laquelle j'avais tiré (il en restait 5)! Je vaporisai aussi les démonettes à coup de punisher.
Au close, les 3 hurleurs furent démembrés sans opposer de résistance, laissant les conscrits occuper solidement 2 objos (mais un seul comptant pour la fin de partie) dans le no man's land en étant à portée du 3e s'il ne m’en tuait pas trop le tour suivant. J’avais la game bien en main quand je lui passai la main.
Tour 4 du Polonais
Nouveau petit drame pour lui, il rata le grimoire à nouveau! Du coup, ses hérauts et ses derniers hurleurs restèrent loin et tirèrent sur mes conscrits pour les éloigner du dernier objectif qu'ils n'occupaient pas dans le no man’s land. J'en perdis encore une poignée mais l'escouade bénéficiait désormais d’un FNP à 4+ (3 tests d'endurance réussis!). Par ailleurs, je pouvais toujours venir le contester avec une course à 2, sans problème avec l'ordre adéquat. Il jeta tout de même le portail sur cet objo et 4 horreurs en sortirent.
Kairos ne se posa pas sur les objos, mais alla plutôt briser mes lignes. Néanmoins, comme je parvins à abjurer son « ignore les couverts », mes 3 derniers vétérans survécurent en se jetant à terre dans une ruine. Il manqua de peu un kp facile.
Tour 4 de Mogor
Mes wyverns nettoyèrent les horreurs sorties du portail, mes Russ tombèrent toutes les horreurs à droite, à l’exception de 2 et du héraut qui était dedans. La sainte, qui était partie les charger pour briser les lignes en même temps, se rata lamentablement (je fis un 6 au lieu d’un 7). Mon adversaire avait fait une erreur en les laissant aussi proches car il pensait que l'objectif qu'elles couvraient rapportait 3 points en fin de partie, ce qui n'était pas le cas. Mais je ne pus exploiter cet avantage…
Mon exorciste tenta de péter le portail pour prendre un KP mais échoua misérablement.
Je commis ma seule erreur de jeu en fin de game, puisque je n'envoyais pas mes véhicules prendre 2 des 3 objos déjà occupés par les conscrits dans le no man’s land. Or ils ne pouvaient occuper qu’un seul 1 objo ! Par conséquent, je n'en avais que 3 au lieu de 5 (6 points en moins à cause de cela…).
Heureusement la différence de KP (1 à 5 en ma faveur), de maelstrom (je ne me souviens plus du compte) et d'objo reste significative et je l'emporte 16 - 4 (j'aurais dû monter à 18) !
Bilan
- Victoire! Mine de rien c'est important aussi pour l'équipe que je n’ai pas fait de la merde pour ma première partie à l’ETC, et ça donne une meilleure vision à Noé de ce dont je suis capable avec ma liste pour les prochains pairings.
- Courte défaite d'équipe à 5 points de l'égale. On découvre avec effarement les scores de Makai, EDLR et Lexa (se faire raser dans un tournoi comme celui-ci, ça arrive, mais les 3 en même temps c’était inédit!)
- Ma liste s'est comportée comme prévu face au démon, même s'il a fait n'importe quoi avec ses invocations (il aurait dû avoir 12 drones sur la table!)
- Heureusement que l'équipe ne perd pas le match d'un point ou deux, je m'en serais voulu de ma connerie de fin de game!
- Adversaire très sympa et fair play, ce qui est à souligner pour une team qui a remporté le tournoi (contrairement à d'autres dont le nom commence en « Alle » et fini par « magne »)
Partie 2 contre la Suède
Après la défaite du matin, nous avons tous conscience qu'une victoire s'impose pour rentrer à l'hôtel en confiance pour le lendemain. Le sort nous donne la Suède, une des grosses équipes, en tout cas de réputation et compte tenu de leurs précédents résultats à l’ETC.
La liste adverse que je devais rencontrer quelques minutes plus tard:
PLAYER 5: Pär Hylander
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Daemons
HQ1 - Warlord : Kairos FateWeaver (300pts) [300pts]
HQ2 :
#1 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts), Exalted Rewards (30pts) [125pts]
#2 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
#3 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
#4 Herald of Tzeentch (45pts), Psyker (Mastery Level 3) (50pts) [95pts]
Troop 1 : 11 Pink Horrors of Tzeentch (11x9pts) [99pts]
Troop 2 : 3 Nurglings (3x15pts) [45pts]
HS1: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), 2x Greater Rewards (2x20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [345pts]
HS2: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]
HS3: Daemon Prince (145pts), Daemon of Tzeentch (25pts), Daemonic Flight (40pts), Warp-forged Armour (20pts), Greater Rewards (20pts), Psyker (Mastery Level 3) (75pts) [325pts]
PRIMARY TOTAL [1849pts]
Je trouve que c'est une belle liste, qui ne donne que très peu de KP si le joueur le souhaite, grâce aux potentiels 10 tirages de sort en télépathie. Mais elle peut aussi invoquer à mort! Si la liste était résistante, elle manquait néanmoins de punch pour me déloger de mes objos. Ma seule inquiétude était que les PD parviennent à voler derrière mes lignes pour commencer à y invoquer des trucs sans que mon escouade de cadets ne puisse intervenir. Mais j'étais en confiance après le premier match.
Noé parvint à m'envoyer dessus avec pour mission de faire aussi bien que contre le polonais. Sir yes sir!
Une chtite photo de mon sympathique adversaire
Scénario
- Vanguard strike (diagonale)
- 4 objos qui valent 3 points
- les objos maelstrom et les kp comme d'hab
Placement des objos
Je restai fidèle à ma technique en mettant les objos les plus importants vers le centre pour aller me poser dessus en court de partie. L'armée adverse étant moins offensive (pas de conseil hurleur, des PD qui doivent se poser avant de charger), cela restait une bonne idée.
Trait de seigneur de guerre
Pas de test de moral à 12 ps autour de mon warlord (malgré la relance: l'attaque de flanc aurait été préférable). Kairos pour le trait en face.
Pouvoirs psy
Mon adversaire a tiré des pouvoirs variés sur son mini conseil et de bons pouvoirs sur les PD: 2 fois invisibilité et une fois dissimulation. Celui qui avait ces deux pouvoirs tira par ailleurs la relance de ses saves invu et le FNP à 4+. Ouch... En revanche, il a commis une grosse erreur en ne donnant à aucun de ses PD de pouvoir de démonologie (au moins le primaris). Il s'est donc privé d'aller semer le merdier dans mes lignes au besoin. Seul son conseil pouvait invoquer des trucs.
Point de règle : mon adversaire a souhaité tirer un pouvoir psy par psyker, puis un 2e, puis un 3e, arguant que rien ne l’obligeait à tout lancer psyker par psyker. La relecture des règles et l’intervention de l’arbitre à ma demande l’obligea à ne pas procéder de la sorte.
Choix de côté
Je gagnai le jet, et lui laissai le coté ou il n'y avait aucun étage disponible.
Déploiement
Je gagnai également le jet. Je décidai de me déployer en premier pour profiter de mon alpha strike. Il faisait nuit.
Une chtite photo vaut mieux qu'un long discours...(l’objo 6 est sur la gauche en bas, invisible sur la photo)
Explication de mon déploiement
- j'ai refait le même coup qu'à la partie précédente avec mes wyverns. Vu le déploiement, cela ne laissait à mon adversaire pas d'espace pour déployer le conseil dans prendre un risque démesuré.
- 3 sentinelles et l'exorciste se disposèrent tout à droite pour pouvoir obtenir une ligne de vue sur des PD qui se cacheraient derrière la colline, et empêcher mon adversaire de mettre son conseil par là s'il restait en réserve (se faire bloquer par 3 sentinelles serait chiant pour lui...). Les autres sentinelles se déployèrent de l'autre côté, pour répartir les PA2 un peu partout.
- Comme d'hab’, conscrits et Leman Russ étaient chargés d'avancer pendant que le reste de l'infanterie gardait l'arrière (notamment l'objo super opé dans mes lignes)
En face, mon adversaire fit un bon déploiement avec son conseil en réserve et ses 4 gros dans un coin hors de portée de tout sauf des 3 wyverns.
Je décidai malgré tout de tenter ma chance en jouant en premier pour blesser les gros (et Kairos) avant que cela devienne quasi impossible tout en comptant sur mes super opé pour tenir sur les objos lors de son dernier tour.
Il ne tenta pas de reprendre l'initiative
J'étais relativement confiant pour obtenir un 12/13 sur cette partie à ce stade: le fait que mon adversaire soit dans les airs me donnait la maitrise du terrain, des objos maelstrom et des objos en fin de game. En revanche il était probable qu'il me devance un peu en KP s'il bombardait mes escadrons de flanc avec ses boules de feu, sauf s'il invoquait des trucs que je pourrais tuer.
Tour 1 de Mogor
Comme prévu, mes wyverns présentèrent leurs culs pour tirer sur les gros. Même si cela les mettait à portée de riposte, je décidai de prendre le risque car 2 d'entre elles étaient à couvert de 3+ (nuit et ruine). Le reste de l'armée avança en courant ici et là pour remplir les objos maelstrom dès qu'ils tomberaient.
Mes tirs de wyverns touchèrent bien mais les combinaisons de sauvegardes firent que Kairos perdit un seul PV (malgré 5 blessures) et un des PD en perdit 2 (mais il en avait 5 et la règle il est invincible...). Bref, un peu useless mais ça valait le coup de tenter!
Tour 1 du Suédois
Il avança en vol droit sur mes wyverns, tassé dans la forêt, lança dissimulation (qu'il devait réussir à chaque tour ainsi que son grimoire et terre maudite...) et balança tout ce qu'il avait sur mes wyverns. J'en perdis logiquement 1 mais aussi une 2e malgré le couvert à 3+.
Un bon tour pour lui. Seul bémol: un de ses PD se blessa au péril du warp, "oublia" le sort plainte psy et tomba au sol sans se blesser.
Sa tempête ne fit rien
Tour 2 de Mogor
Mes vétérans en réserve ne rentrèrent pas (dommage, il y avait un objo maelstrom à prendre sur mon flanc gauche!)
J'étais malheureusement trop loin pour exploiter la chute du PD au sol avec une charge. Et il était derrière une ruine qui le laissait à 2+ reroll de couvert même si je le touchais plus facilement. Seules les wyverns tentèrent mais elles ne firent rien.
Par ailleurs. Je continuais à m'éparpiller sur la table pour lui laisser un minimum de point d'entrée dans mes lignes, mais il était difficile de tout bloquer, surtout avec la destruction de la wyvern dans la ruine.
Tour 2 du Suédois
Son conseil et ses nurgling (en fep) arrivèrent. Ces derniers fepèrent à gauche de mes lignes mais dévièrent hors de portée de l'objo maelstrom qu'ils voulaient remplir.
Le conseil rentra par son bord, à gauche de la colline centrale pour rester loin de mes sentinelles tout en étant à portée de mitraillage des cadets les plus avancés. Le grimoire et terre maudite passèrent et leur donnèrent une 2++ qu'ils conservèrent toute la partie. Le mitraillage psy de mes cadets me fit perdre une quinzaine de figurines les plus proches de son bord de table, sans me donner de FNP.
Kairos et ses 3 sbires volèrent au cœur de mes lignes là où se trouvaient mes 3 wyverns. Mon escouade de commandement et mes 5 sœurs qui étaient retranchés dans la ruine décèdent. Premier sang pour mon adversaire! Un des PD perdit un PV et oublia le sort plainte psy suite à un péril mais ne se cracha pas au sol grâce à la relance de Kairos.
La tempête paracheva mon encerclement puisque 14 démons se matérialisèrent sur le terrain. Mon adversaire choisit des portepestes qui fepèrent dans la ruine à côté des nurglings et à portée de l'objo maelstrom qui venait de lui échapper (après avoir échappé à mes vétérans!).
Tour 3 de Mogor
Mes fucking vétérans ne rentrèrent toujours pas alors que leurs 3 fuseurs et leur multilaser auraient été bien utiles pour défoncer les nurglings (les KP exploitables chez mon adversaire étant rares, il ne faut pas les rater!)
Même si je n'étais pas en péril direct, mon adversaire avait la partie bien en main pour m’empêcher de ramener le score espéré: il allait probablement me dominer en KP, je devais probablement le dominer en maelstrom (et encore, il fallait que je tire ceux qui récompensaient mon occupation de la table!). Je devais probablement avoir l'avantage pour les objo de fin de game, mais il avait de quoi gérer mon infanterie super opé avec ses fireballs avant de venir les contester en jouant en dernier. Je tenais donc le 10/10 mais j'avais promis un 15 ou 16 à Wilme avant l'appariement!
Du coup je fis 2 mouvements avec mon infanterie pour la préserver:
- les cadets et la sainte s'éparpillèrent autant que possible pour avoir des sauvegardes de couvert dans les ruines et se rapprocher de l'ennemi pour le bloquer (en particulier le conseil - je constituai à cette occasion une ligne qui partait de la ruine centrale jusqu'à la colline en face, avec la sainte en pointe, invisible de son conseil). Cela me permettait de les menacer d'une charge le tour suivant pour bloquer un tour de tir psy sur mes cadets.
- l'escouade de 20 mecs renonça à tirer et avança + sprinta le plus vite possible dans la forêt devant elle, autour d'un objo. Je décidai de retirer le prêtre qui y est affecté pour le mettre dans les conscrits. En cas de fuite, il leur faudrait en effet un 10 pour sortir de la table, et cela me permettait de les jeter à terre. Je les avançai aussi au maximum pour rester dans le rayon de 12 pas de mon warlord, dont le trait les empêchait de faire des tests de moral en cas de pertes.
Mes Leman Russ visèrent également la préservation en se donnant l'ordre de lancer leurs fumigènes après avoir tiré. Ils abattirent 3 portepestes à couvert (satanée dissimulation!). Avec le recul, j'aurais dû viser les nurglings même si les gatlings n'étaient pas à portée.
En effet, mes 2 wyverns intactes firent juste après un magnifique hit sur l'escouade groupée qui s'acheva par un total d'une cinquantaine de touches... L'escouade fut proprement balayée et je marquai ainsi mon premier KP.
Tour 3 du Suédois
Le sort des portepestes sembla convaincre mon adversaire qu'invoquer des trucs revenait à les envoyer à la mort, vu que la résistance du reste de son armée en faisait les seules cibles valables.
Il déplaça donc ses nurglings hors de portée de mes wyverns mais, ce faisant, ils restèrent en dehors de la ruine (les mettre dedans bien espacés aurait à mon avis été une meilleure idée vu que j'avais les vétérans arrivant automatiquement le tour suivant).
Kairos et ses sbires volèrent, comme je l'avais anticipé, vers mon escouade de troupes avec autocanons et la bombardèrent à coup de fireballs. Je subis de lourdes pertes qui me sortirent du rayon de 12 pas de mon warlord, malgré mon jetage au sol. Je gagnai une FNP mais ratai ensuite mon test de moral. Mes gardes entamèrent une fuite vers le bord de table sans sortir. Au cours de leur vol en approche, les 4 CMV avaient par ailleurs donné le coup de grâce à ma dernière wyvern rescapée de l'escadron de 3, à coup de frappes vectorielles.
Du côté du conseil, la 2++ était toujours de mise. Mon adversaire les bougea pour obtenir une ligne de vue sur mes cadets et commencer à venir menacer de contester 2 objos (valables pour la fin de partie) tenus par mon escouade au centre. Ces derniers furent ensuite à nouveau écrémés à la fireball (toujours pas de FNP!). Il invoqua aussi un héraut sur disque qui fonça dans son coin de table où Kairos avait commencé la partie.
Tour 4 de Mogor
Mon plan avait fonctionné, hormis la fuite de mon infanterie, mais ils pouvaient encore se rallier! De plus, j'avais 3 sentinelles sur leur position, prêtes à contester l'objo s'il venait à tomber aux mains de l'ennemi.
Je détachai la sainte des conscrits pour la poser devant son conseil, au grand étonnement de mon adversaire qui me confessa ne pas l'avoir vue derrière la colline (au sens propre^^). Derrière, les cadets se replièrent derrière les ruines pour avoir une 4++ bienvenue, tout en occupant 2 objos au centre. L'escouade s'étira aussi pour en occuper un 3e si besoin à coté de mes 2 wyverns qui le contrôlaient déjà.
Mes vétérans arrivèrent et défoncèrent les 3 nurglings tout en prenant un objo maelstrom. La chimère se positionna de manière à être à 21 pas d'un des objos centraux pour venir le prendre au tour 5, avec son statut de super opé.
Pour confirmer mon emprise dessus, mon warlord et son pote se mit à 3 pas de ce même objo dans la ruine, à portée de bolters lourds du héraut sur disque fraichement arrivé. Un tir divisé plus tard, les nurgling avaient perdu un des leurs (avant d'être terminés par les vétérans), mais le héraut n'avait perdu qu'un point de vie (frustre!). J'avais prévu un plantage de ce type, puisque mon exorciste et 2 sentinelles étaient à portée, mais ne réussirent pas à achever le démon virevoltant (qui me donnait un KP et le maelstrom "tuer un personnage ennemi"...). Re frustre...
Mon infanterie se rallia et tenta de gagner la forêt sans y parvenir. Elle constitua un cercle autour de l'objo dans mon camp, aidée des sentinelles.
Mes 2 dernières wyverns lancèrent leurs fumigènes pour survivre aux 4 CMV de mon adversaire qui allaient potentiellement les bombarder.
La phase de close vit ma sainte charger ses horreurs roses. Un défi plus tard, le combat était sans surprise une égalité, mais mon objectif était rempli: bloquer le conseil au close.
Pour des raisons de timing, nous nous miment d'accord à ce stade pour jouer son tour 4 puis un dernier tour entier.
Tour 4 du Suédois
Mon adversaire se trouvait face à un problème d'objectifs de fin de game. Si nos avantages respectifs en kp et en maelstrom s'annulaient, il ne pouvait pas se permettre de me laisser sur les 4 objos valables sans rien faire. Or à ce stade, mes cadets occupaient potentiellement les 4 (de manière étirée certes), mon infanterie autocanon et mes sentinelles un 2e, mes wyverns un 3e et mon warlord un 4e avec le renfort certain de ma chimère au tour suivant, sauf accident industriel sur son test de terrain difficile. Sa seule troupe super opé, son conseil, était bloquée à 15 pas de ce dernier objo, mais leur liberté de mouvement dépendait de la sainte.
Il prit donc la décision de poser ses 3 PD groupés autour de celui avec dissimulation, et à portée de saut de tous les objos (mais sans en occuper aucun à ce tour). Kairos vola de son coté vers le flanc de mes wyverns. C’était un risque car je pouvais potentiellement faire une charge multiple sur les 3 avec mes conscrits restant, et le bloquer définitivement hors de tout objectif, en réduisant drastiquement sa puissance de feu au dernier tour.
Un intense bombardement magique réduisit mon escouade d'infanterie à quelques survivants et la fit fuir hors de la table! Un coup dur pour moi, puisqu'il pouvait désormais contester l'objo de mon camp au tour suivant, malgré la présence de mes sentinelles. Kairos balança tout ce qu'il put sur les wyverns mais je ne perdis que 2 points de coque (+ immobilisé) grâce à mes fumigènes. Ses deux derniers PD volatilisèrent une nouvelle poignée de conscrits, me faisant rompre ma cohérence, et me posant un gros problème: les survivants allaient devoir bouger puis courir pour retrouver leur cohérence, me privant d'une charge combinée sur les 3 PD qui aurait plié la partie...
Cette bonne phase de sa part s'acheva en beauté puisque Slanesh fit perdre 2 points de coque à mon warlord, en l'immobilisant et en le secouant. Sa vie ne tenait plus qu'à 1 fil. Juste après, un des PD avec regard incendiaire (F8 pa1) tira dans le cul de mon autre punisher et le fit proprement exploser...
Enfin, il invoqua 3 hurleurs pour servir d'escorte à son héraut sur disque et les plaça à coté de mon warlord qui n'était plus que l'ombre de lui-même, prêts à menacer mes vétérans et surtout leur chimère super opé au dernier tour.
Le close entre la Sainte et les horreurs roses fut une nouvelle égalité. Je pris alors la décision de la désengager, même si cela libérait une troupe super opé pour menacer un de mes objos. C’était un risque mesuré : il fallait en effet que je marque des points et le héraut blessé avec ses 3 hurleurs en valait 4 (2kp, tuer un psyker, lancer un défi), potentiellement sans m'en faire perdre (ses horreurs étaient à 15 pas de l'objos tenu par mon warlord, qui allait être renforcé par ma chimère, soit hors de portée si leur jet de consolidation et de course combinés donnaient moins de 6).
La Sainte réussit brillamment son désengagement et se posa pas loin des hurleurs avec un sourire carnassier. Les horreurs consolidèrent de 3 pas seulement : mon plan pouvait encore fonctionner.
Tour 5 de Mogor
Mon dernier tour, synonyme de "je blinde les objos", commença par un rapprochement de la Sainte et des vétérans avec fuseurs des 3 hurleurs, tandis que la chimère s'avançait vers l'objo tenu par mon warlord à l'article de la mort. La situation était la suivante:
- Je pouvais contester l'objo dans mon camp (le 1) avec les sentinelles, mais il fallait survivre à des tirs puis une charge de plusieurs PD.
- Kairos pouvait se poser à coté de l'objo tenu par les wyverns (le 2), sans que je ne puisse rien faire à cause de l'immobilisation subie précédemment.
- Je tenais solidement un des objos centraux (le 3) avec mes conscrits (potentiellement 10 gus et un prêtre à portée dans une ruine) et ma 2e escouade de sentinelles.
- Je tenais assez solidement le dernier objo (le 4) avec 2 conscrits (mais qui ne pouvaient pas en tenir 2 à la fin), mon warlord et ma chimère. Cet objectif était à portée du conseil d'horreurs sous réserve d'une course à 3 pas minimum.
Mes conscrits se bougèrent un peu pour mettre le maximum d'entre eux à portée de l'objo 3, avec une course pour retrouver leur cohérence, rejoints par les sentinelles. Les autres gurines allèrent remplir les missions assignées et l'exorciste fila briser les lignes adverses.
Les vétérans et la sainte tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au fuseur/lance flammes lourd. Mes autres tirs sur les PD à terre furent impuissants (fucking dissimulation!)
Au cours de ma phase de cac, la sainte s'élança pour gagner 4 points en défiant le héraut adverse, qui refusa tel un vulgaire nurgling. Néanmoins, les blessures infligées et le résultat du combat vaporisèrent l'escouade, laissant la sainte consolider à portée de l'objo 4 !
Dans mon camp, je pris une décision qui surprit mon adversaire en annonçant une charge de mes 3 sentinelles sur 2 de ses PD. Ce mouvement ne me sortait en effet pas de l'objo mais l’empêchait de contester, sauf à affecter son 3e PD dans le close. Il choisit de faire 2 concassages qui touchèrent tous les deux et explosèrent (6 au dégât ) une des sentinelles et endommagèrent une 2e. Il me restait donc 3 points de coque et la quasi assurance de tenir le tour suivant!
Tour 5 du Suédois
Voyant le risque de s'engluer contre les sentinelles (il lui suffisait de rater 1 des 3 concassages) mon adversaire déplaça son dernier PD à 2 pas de mon warlord dans la ruine, avec l'assurance de le tuer en charge (2 points: KP + warlord).
Il fit ensuite n'importe quoi avec Kairos en le laissant en vol et en le plaçant proche de mes 10 conscrits tenant l'objo 3 (attiré sans doute par l'opportunité de faire un coup de lance flammes lourd). Mes wyverns étaient seules sur l'objo 2, mais pas à l'abri d'une invocation et d'un turboboost de hurleurs.
Son conseil se rapprocha de l'objo à portée de course.
Lors de sa phase de magie, il invoqua 3 hurleurs, mais oublia de faire sa terre maudite avant pour les placer idéalement. Je lui accordai sportivement le droit de le faire car il m'avait accordé le droit de faire les saves de fumigènes sur mes wyverns que j'avais oubliées le tour précédent. Grand bien m'en prit puisqu'il fit un magnifique péril du warp avec son héraut portant la terre maudite en question!!!! Il avait déjà perdu un PV et rejoignit donc Tzeentch dans le Warp. Or, ce héraut était la figurine la plus avancée de son escouade, ce qui eut 2 conséquences:
1) il devait désormais courir à 6 pas pour contester l'objo 4
2) son autre terre maudite était bien derrière, ce qui l'empêchait de feper proprement pour aller contester mes objos.
En un mot : moahahahah. Du coup, il tenta une fep sale avec ses hurleurs, mais ceux-ci dévièrent hors de portée du moindre objo intéressant (moahahahah n°2).
Mes conscrits prirent cher contre les autres sorts mais le prêtre, tel Napoléon à Arcole, réussit obstinément ses attentions chef après la mort de ses camarades, tenant fermement l'objo qui n'était donc plus contestable par les hurleurs (notez que je me suis bien gardé de lui rappeler la possibilité de frappes au passage), qui filèrent briser mes lignes comme des chacals.
Le PD proche de mon warlord tira à la fireball sur le flanc de ma chimère mais elle ne subit pas suffisamment de dommages grâce à la ruine (4+ powaaaa!!).
Enfin, le dé de course tant attendu du conseil fut lancé, et il donna 5, trop loin donc pour contester!
La dernière phase de cac fut cruciale aussi: mes sentinelles me remplirent de fierté en survivant héroïquement toutes les 2, en ne perdant qu'un point de coque! Mon adversaire fit ensuit 3 sur son jet de charge de PD contre mon warlord dans la ruine. Oubliant que son PD avait mouvement à couvert, il étouffa un juron et m'annonça qu'il avait raté sa charge avait que je ne puisse ouvrir la bouche. Estimant que cela relevait de la connaissance des règles (voire de sa propre armée), je le laissai renoncer à déplacer son gros démon: les prières de mon warlord avaient été entendues!
L’état des lieux en fin de game :
En jouant comme un pied (Kairos), en oubliant des règles (le PD), et en manquant un peu de chatte (le héraut aspiré dans le Warp) lors de son dernier tour, mon adversaire s'est privé (ou m'a donné) 9 points de scénario!
Contre toute attente, je tenais les 4 objos qui me donnèrent une belle avance qui déboucha sur un 19/1 en permettant à l’équipe de remporter le match sur le fil ! Ceci explique cette photo ^^
Après ce beau match et un bon resto avec des pizzas grosses comme des gabarits apocalypse, nous nous apprêtâmes à défier la Roumanie le lendemain.