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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par wildgripper Lun 8 Fév - 12:02

    Rappel du premier message :

    1) Si un tau joue la formation des piranhas infinis et choisit un piranha d'un escadron de deux ou plus comme seigneur de guerre. Si ce piranha vient à mourir, mais que son escadron rearm et refuell, le point de seigneur de guerre est-il pris?

    La règle dit que l'unité revient at full strength. Ca ne veut pas forcément dire que c'est les mêmes mecs qui reviennent.

    Et en admettant que ça soit le cas, si le piranha seigneur de guerre réussit sa mitose, est-il normal d'avoir deux seigneurs de guerre sur la table? Combien faut-il en tuer pour avoir le point de seigneur de guerre?

    2)Pour envoyer un maximum de sauce avec une arme à salve, il faut "ne pas avoir bouger". En revanche, on n'a pas trouvé quand il ne faut pas avoir bougé. Ya vraissemblablement une indication de temps implicite. Que faut-il considérer? Du tour de jeu en cours, du tour de joueur en cours, pendant la précédente phase de mouv, de toute la game?

    3) Et enfin un point très clair mais qui n'aurait pas été joué comme il faut par une écrasante majorité des joueurs DA wolf:
    Un darkshroud ne protège de l'overwatch que si l'unité est intégralement composée de dark angels.
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par Le Gob Mar 9 Fév - 18:25

    Le gob, juste pour préciser ta remarque tu pars bien du postulat que le piéton et la bête sont à 12ps des vilains pas beaux d'en face à charger et donc qu'ils peuvent charger, car si le piéton est à plus de 12ps il ralentira personne même dans ton explication...

    Euh .... qu'il soit à plus ou a moins de 12ps ne change absolument rien. Une unité déclare une charge contre une unité qu'elle peut atteindre.
    Il suffit qu'une seule figurine de l'unité, peu importe laquelle, soit potentiellement a portée de charge (yc bonus éventuels) pour que l'unité déclare une charge.
    Une fois la charge déclarer on détermine la portée de charge en appliquant la page 45, et si la portée de charge est suffisante on effectue le mouvement de charge.
    Que Plouc le péquin, PI d'infanterie soit ou non à 12ps de la cible, j'ai envie de dire qu'on s'en tamponne le coquillard en fait.

    Si je pousse la réflexion dans votre sens j'oserai même envisager l'hypothèse infâme que :
    1 : on détermine la portée de charge en prenant le rythme le plus lent de l'unité soit 2D6-2 si au moins une figurine d’infanterie et un passage d'au moins une figurine de l'unité dans un terrain diff.
    2 : Si la portée ainsi déterminée est insuffisante la charge rate.Si la portée est suffisante pour que la figurine la plus près engage la figurine la plus près la charge est réussi. Peu importe le type de la figurine la plus près dans l'unité qui charge.
    3 : Et ensuite on fait les mouvements de charge et les unités ont chacune leur mouvement, soit, 2D6-2 pour le PI d'infanterie et 2D6 secs pour les beast (ou jetbike etc...).
    (Mais c'est complètement contre-intuitif). Même si c'est a mon avis la lecture la plus RAW.
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par throst Mar 9 Fév - 18:50

    Je ne vois pas en quoi c'est en contradiction.
    Si ta moto charge à 2D6-2 à cause d'un terrain difficile, alors oui, elle est ralentie par le terrain diff.

    De plus, si on souhaite taquiner de la drosophile sans défense :
    Roll 2D6. This is your charge range – the number of inches your assaulting unit can charge. This total is important, so remember it. If a unit has models that roll differently for their charge range, the whole unit must charge at the speed of the slowest model.
    L'infanterie comme les motos font un jet de dé à 2D6, elles ont donc le même "dice roll". Ceci est d'ailleurs aussi présenté ainsi pour les terrains diffs :

    If, when charging, one or more models have to move through difficult terrain in order to reach the enemy by the shortest possible route, the entire unit must subtract 2 from its dice roll total when determining its charge range.
    Tu retires donc 2 au "dice roll", ce n'est pas ton "dice roll" qui est différent.

    Du coup, si une unité chargeait par exemple avec 1D6, tout le monde chargerait à 1D6. Par contre, dans les unités mixtes, bah les motos ne se prennent pas le -2, parce que.
    L'unicité du jet de dé de distance en charge n'implique pas explicitement dans le wording l'unicité dans la distance de charge.

    Après, sur le principe, je suis d'accord, le RAI serait que les motos soient ralenties; cependant ce n'est pas ce qui se passe quand on applique les règles telles qu'écrites. Si une conv vient changer cet état de fait, je serais le premier à l'accueillir les bras ouverts.
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    Message par madBiker Mar 9 Fév - 19:41

    If a unit has models that roll differently for their charge range, the whole unit must charge at the speed of the slowest model.

    A la lecture, je pense quand même que roll désigne la formule de la distance (I roll 2D6-2 to charge you), pas juste le nombre de dés.

    Donc si cypher fait son jet à 2D6-2 et que la moto fait son jet à 2D6 tout court, ben l'unité a des figurines qui "roll differently".

    Donc elle must charge bien au lowest speed, hein.
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par Tornado Mar 9 Fév - 19:48

    Euh .... qu'il soit à plus ou a moins de 12ps ne change absolument rien. Une unité déclare une charge contre une unité qu'elle peut atteindre.
    Il suffit qu'une seule figurine de l'unité, peu importe laquelle, soit potentiellement a portée de charge (yc bonus éventuels) pour que l'unité déclare une charge.
    Une fois la charge déclarer on détermine la portée de charge en appliquant la page 45, et si la portée de charge est suffisante on effectue le mouvement de charge.
    Que Plouc le péquin, PI d'infanterie soit ou non à 12ps de la cible, j'ai envie de dire qu'on s'en tamponne le coquillard en fait.

    Je ne cite pas la page 46 plus haut pour rien hein.
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par Le Gob Mar 9 Fév - 19:55

    Je ne vois pas en quoi la page 46 est en contradiction avec ce que je dis.
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    Message par wildgripper Mer 10 Fév - 1:44

    Quels cas sont donc couverts par la règle générique ? À ce jour, j'en ai trouvé un : un Tyranid Prime qui rejoins un amas de spore mines. Elles ne sont certes pas ralenties par les terrains diff, mais ont leur mouvement de charge divisé par deux, du coup le Prime est aussi en charge divisée par deux.
    Respect mec, j'ai cherché un bon 10 minutes cet exemple avant de m'avouer vaincu Wink

    Quand au fait qu'on me dise que je me suis planté, perso je l'ai pas mal pris, d'une part parce que c'est toujours possibe, et d'autre part parce que l'argument tient la route.

    Et indépendamment de cette histoire, Si Fogia prenait son 20 0, c'était toujours le match nul entre les deux teams, donc ça n'aura pas eu d'impact sur le classement.
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 9:20

    wildgripper a écrit:
    Quels cas sont donc couverts par la règle générique ? À ce jour, j'en ai trouvé un : un Tyranid Prime qui rejoins un amas de spore mines. Elles ne sont certes pas ralenties par les terrains diff, mais ont leur mouvement de charge divisé par deux, du coup le Prime est aussi en charge divisée par deux.
    Respect mec, j'ai cherché un bon 10 minutes cet exemple avant de m'avouer vaincu Wink
    Units of Mucolid Spores and Spore Mines cannot be joined by Independent Characters
    S'pas possible votre unique exemple....et c'est dans toutes les versions ETC ou FEQ...
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par Tornado Mer 10 Fév - 10:53

    Je ne vois pas en quoi la page 46 est en contradiction avec ce que je dis.

    Ok, je reprends les obligations de mouvement en phase d'assaut :
    -le premier assaillant doit aller en ligne droite vers l'ennemi le plus proche de manière à le contacter.
    -les autres doivent si possible aller engager une fig ennemi non engagée, ou sinon une fig déjà engagée.
    -s'il n'est pas possible d'engager qui que ce soit, il faut aller dans la mesure du possible dans les deux ps d'une fig en contacte.
    -enfin si aucun des cas de figure précédent n'est possible, il faut juste se maintenir en cohésion avec une fig qui a déjà bougée.

    Tu noteras qu'hormis pour le premier assaillant il n'y a pas de notion de ligne droite. Bien que le fait que devoir engager au maximum puisse forcer à se déplacer par le plus court chemin, les autres figs sont totalement libres de zigzager après ça.

    Ce qui implique (comme l'a souligné Mike) qu'une fig à 20ps (ou 15 ou 40...) de toute fig ennemie au moment de la charge sera très probablement dans le dernier cas de figure de ma petite liste et donc sera libre de contourner le terrain difficile qui est planté devant elle, évitant par là même de ralentir tout le monde.


    Tornado,
    sortez une feuille blanche, mettez votre nom en haut à gauche, je veux une dissert' sur les implications pour dans une heure
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    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Empty Re: Ce qui nous a mis la misère au D2 centre

    Message par Svenito Mer 10 Fév - 11:16

    Tornado a écrit:Tu noteras qu'hormis pour le premier assaillant il n'y a pas de notion de ligne droite. Bien que le fait que devoir engager au maximum puisse forcer à se déplacer par le plus court chemin, les autres figs sont totalement libres de zigzager après ça.

    Ce qui implique (comme l'a souligné Mike) qu'une fig à 20ps (ou 15 ou 40...) de toute fig ennemie au moment de la charge sera très probablement dans le dernier cas de figure de ma petite liste et donc sera libre de contourner le terrain difficile qui est planté devant elle, évitant par là même de ralentir tout le monde.
    Non non, tu dois avancer au plus près tes figurines en charge. Ce n'est pas parce qu'il n'est pas marqué que tu ne doit pas aller en ligne droite pour ce faire que ça n'implique pas que tu doives le faire quand même (pour aller au plus près) [j'ai relu cette phrase 4x pour la comprendre, et c'est moi qui l'ai écrite....bon courage]

    Si tu autorises le zigzag, tu peux tout aussi bien faire des direction chelou ou farfelues pour avancer le moins possible et garder un objo par exemple (en cas de charge loin que t'avais pas prévu).
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    Message par Bubu Mer 10 Fév - 11:25

    "Le plus court chemin possible" n'est indiqué que pour le premier assaillant. Encore une fois, rien n'est indiqué pour les suivants. Gbn p46.
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 11:31

    \"Tornado a écrit:Tu noteras qu'hormis pour le premier assaillant il n'y a pas de notion de ligne droite.
    Sven a écrit:Non non, tu dois avancer au plus près tes figurines en charge.
    Sven, sur quoi fondes tu cette affirmation?
    Il n'y a pas de ligne droite à faire avec les figurines après la première, juste à faire un déplacement qui doit satisfaire la procédure en 4 points rappelée par Tornado. C'est en particulier ce qui te permet de créer progressivement des cordons de cohésion pour réussir une charge multiple.

    Tornado a écrit:Ce qui implique (comme l'a souligné Mike) qu'une fig à 20ps (ou 15 ou 40...) de toute fig ennemie au moment de la charge sera très probablement dans le dernier cas de figure de ma petite liste et donc sera libre de contourner le terrain difficile qui est planté devant elle, évitant par là même de ralentir tout le monde.
    J'ai souvent vu jouer les charges de la manière suivante:
    Unite A (attaquante) charge unité D (défenseur).
    L'unité A est composée, pour faire simple, de 2 figurines, A1 et A2.
    Et puis D aussi, D1 et D2.
    La distance la plus courte entre les unités est A1-D1, et le chemin est libre d'obstacle.
    Par contre juste devant A2, il y a une petite barricade. Si A2 allait en ligne droite vers D1 ou vers D2, il traverserait cette barricade.
    Donc charge à 2D6 (car le chemin le plus court est libre d'obstacle) ou à 2D6-2 (car une figurine pourrait passer par un obstacle) ?

    J'aurai tendance à jouer 2D6-2, et c'est souvent ce que j'ai vu faire. Me trompe-je?

    Parceque si on applique le raisonnement cité, vu que les figurines après la première (A1) ne sont pas contraintes d'aller en ligne droite, rien ne contraint A2 à prendre le chemin de l'obstacle. Donc pas de terrain dif', donc charge à 2D6.
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    Message par fire.mike Mer 10 Fév - 11:46

    Le truc qui fait que je parle des 12ps ( d'ailleurs c'est plus 14) et que si tu dois aller au contact ou dans les 2ps d'une fig au contact si tout le monde est engagé .
    Donc si A2 peut contacter il devra le faire donc il va prendre le plus court chemin, donc test à 2d-2.
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    Message par Le Gob Mer 10 Fév - 11:52

    Donc si A2 peut contacter il devra le faire donc il va prendre le plus court chemin, donc test à 2d-2.

    Et si il peux le faire sans prendre le plus court chemin ?

    Mais oui, vos explications se tiennent.

    Par contre, si du coup, dans le pack, le mec le plus près est Cypher et que le chemin le plus court passe par un terrain diff.... alors c'est la baise pour les chiens (bon, ça c'est théorique ... en pratique faudrait vraiment que le joueur chaos soit un gland).
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    Message par Tornado Mer 10 Fév - 12:22

    En fait un peu plus de 14ps Mike, ça dépend également de la longueur du socle de la fig au contact, pour cela que je ne donne pas de valeur en ps précise Wink

    @Legob :
    Aucune obligation de prendre le plus court chemin s'il peut engager une fig qui ne l'est pas sans passer par le terrain difficile. D'ailleurs ça posait la question de la rétroactivité du malus de charge. Typiquement A1 est à 6ps d'une fig D1 sans passer par un terrain. A2 est à 7 ps de la fig D2 à travers un couvert et peut l'atteindre en faisant 8ps à découvert.

    Jet de charge : 7ps. A1 contacte. A2 doit passer par le couvert. Bim malus. Du coup charge à 5, A1 ne peut pas contacter. Charge ratée.

    2e cas de figure : jet de charge à 8ps. A1 contacte. A2 ne passe pas par le couvert. Charge réussie.


    @Bicycleur fou :
    En fait ton exemple est un peu biaisé du fait de n'avoir que deux figs. De fait la deuxième fig est en cohésion avec la première fig ce qui simplifie le cas.
    Néanmoins, la fig A2 doit quand même essayer ("must try") d'engager une fig non engagée ou d'aller à 2ps d'une fig en contact. Ce qui signifie la majorité du temps de passer par la droite la plus courte et donc de passer par la barricade (mais là c'est la distance de charge qui joue, si le jet est suffisant, pas besoin de passer par une ligne droite).

    Mais dans une wolfstar ou un paveton de GI, avec 50 figs qui s'étalent sur 20+ ps, la situation se complique grandement, difficile d'écrire un exemple qui s'explique bien plus facilement de visu. Et là ils faut vraiment appliquer la procédure de la page 46 pour ne pas faire n'importe quoi et découvrir toutes les possibilités offertes Twisted Evil


    Dernière édition par Tornado le Mer 10 Fév - 12:25, édité 1 fois
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 12:23

    madBiker a écrit:
    \"Tornado a écrit:Tu noteras qu'hormis pour le premier assaillant il n'y a pas de notion de ligne droite.
    Sven a écrit:Non non, tu dois avancer au plus près tes figurines en charge.
    Sven, sur quoi fondes tu cette affirmation?
    Il n'y a pas de ligne droite à faire avec les figurines après la première, juste à faire un déplacement qui doit satisfaire la procédure en 4 points rappelée par Tornado. C'est en particulier ce qui te permet de créer progressivement des cordons de cohésion pour réussir une charge multiple.

    Tornado a écrit:Ce qui implique (comme l'a souligné Mike) qu'une fig à 20ps (ou 15 ou 40...) de toute fig ennemie au moment de la charge sera très probablement dans le dernier cas de figure de ma petite liste et donc sera libre de contourner le terrain difficile qui est planté devant elle, évitant par là même de ralentir tout le monde.
    J'ai souvent vu jouer les charges de la manière suivante:
    Unite A (attaquante) charge unité D (défenseur).
    L'unité A est composée, pour faire simple, de 2 figurines, A1 et A2.
    Et puis D aussi, D1 et D2.
    La distance la plus courte entre les unités est A1-D1, et le chemin est libre d'obstacle.
    Par contre juste devant A2, il y a une petite barricade. Si A2 allait en ligne droite vers D1 ou vers D2, il traverserait cette barricade.
    Donc charge à 2D6 (car le chemin le plus court est libre d'obstacle) ou à 2D6-2 (car une figurine pourrait passer par un obstacle) ?

    J'aurai tendance à jouer 2D6-2, et c'est souvent ce que j'ai vu faire. Me trompe-je?

    Parceque si on applique le raisonnement cité, vu que les figurines après la première (A1) ne sont pas contraintes d'aller en ligne droite, rien ne contraint A2 à prendre le chemin de l'obstacle. Donc pas de terrain dif', donc charge à 2D6.
    Pardon j'étais un peu charette j'ai envoyé sans trop préciser ma pensée :
    Tu avances en ligne droite les figurines impliquée comme la procédure de Tornado mais tu dois, lorsqu'une figurine va vers une unité pour s'engager ou se mettre à 2ps d'une figurine engagée y aller par le chemin le plus court et si tu passe par un terrain diff ben c'est dommage pour toi mais ça ralenti tout le monde (fallait juste mieux se placer pour anticiper ça. Si tu peux zigzaguer lors du mouvement et que ça n'est pas pour conserver la cohésion, ça veut juste plus rien dire.
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    Message par Tornado Mer 10 Fév - 12:26

    Sven, qu'est ce qui t'empeche de contourner un obstacle avec A2 si ça te permet quand même d'aller en contact avec l'ennemi?
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 12:39

    @Legob :
    Aucune obligation de prendre le plus court chemin s'il peut engager une fig qui ne l'est pas sans passer par le terrain difficile. D'ailleurs ça posait la question de la rétroactivité du malus de charge. Typiquement A1 est à 6ps d'une fig D1 sans passer par un terrain. A2 est à 7 ps de la fig D2 à travers un couvert et peut l'atteindre en faisant 8ps à découvert.

    Jet de charge : 7ps. A1 contacte. A2 doit passer par le couvert. Bim malus. Du coup charge à 5, A1 ne peut pas contacter. Charge ratée.

    2e cas de figure : jet de charge à 8ps. A1 contacte. A2 ne passe pas par le couvert. Charge réussie.
    La rétroactivité du malus de charge me gêne.

    3è cas de figure: jet de charge à 6ps. A1 contacte.
    A2 ne peut pas contacter D2 en ligne droite.
    A2 peut en revanche aller dans les 2" de A1 pour satisfaire "-s'il n'est pas possible d'engager qui que ce soit, il faut aller dans la mesure du possible dans les deux ps d'une fig en contacte."
    Ceci, il peut le faire en contournant l'obstacle.
    Donc charge réussie?

    Je résume : 6" charge réussie, 7" charge ratée, 8" charge réussie ?



    Pour les exemples moins simples, autre problème: après avoir fait le jet, on ne peut pas prédire simplement avant de bouger les figurines, si certaines vont traverser un terrain difficile (on peut imaginer que cela dépend de l'ordre dans lequel le joueur déplace les figurines après la première).
    Ainsi, si lorsque je déplace la 15è figurine de mon blob je suis obligé de sauter une barricade, je constate que ma charge aurait dû se faire avec la pénalité et donc je dois rembobiner pour refaire mon mouvement à distance -2?


    Dernière édition par madBiker le Mer 10 Fév - 12:42, édité 1 fois
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 12:40

    ça implique que si tu peux contourner un obstacle (non infran ou fig amie/ennemi non chargée/chargeant on s'entend bien là dessus et sans volonté de maintenir la cohésion en cas de charge multiple) tu peux faire des zig zag pour t'arranger et que si tu peux faire des zigzag pour t'arranger, tu peut zigzaguer sans avoir d'obstacle vu que l'obstacle pour lequel tu as zigzagué n'est pas infran et que ça t'arrange...

    Pour moi il faut aller tout droit tant que tu ne rencontres pas d'infran ou de fig t'empêchant de le faire (auquel cas on peut faire un détoir du moment qu'il est le plus court) malgré le malus infligé en cas de mouvement.
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 12:46

    non infran ou fig amie/ennemi non chargée/chargeant on s'entend bien là dessus et sans volonté de maintenir la cohésion en cas de charge multiple
    Tu dois maintenir la cohésion des figurines déplacées lors d'une charge multiple, tout en suivant la procédure citée par Tornado, c'est ce qui les rend difficile à réaliser.
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    Message par Tornado Mer 10 Fév - 12:48

    @Madbiker :
    Je savais en l'écrivant que j'avais oublié un cas de figure.
    En application de la procédure ça me semble être ça. Si le seul argument contre est que c'est débile, je n'ai qu'une chose à dire : 40k.

    @Sven :
    Pour toi peut être, mais les règles ne disent pas cela, sauf preuve du contraire. Je rappelle que la seule obligation d'aller tout droit est pour le premier assaillant.
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 13:17

    Tornado a écrit:@Madbiker :
    Je savais en l'écrivant que j'avais oublié un cas de figure.
    En application de la procédure ça me semble être ça. Si le seul argument contre est que c'est débile, je n'ai qu'une chose à dire : 40k.

    @Sven :
    Pour toi peut être, mais les règles ne disent pas cela, sauf preuve du contraire. Je rappelle que la seule obligation d'aller tout droit est pour le premier assaillant.

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    Comme ça quoi...

    Y a des mec qui peuvent faire des détours pour potentiellement conso après à leur rang d'init et à la fin du combat pour se poser sur un objo méga loin au départ ?

    Comme ça quoi ?

    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Yolo210

    Oui je sais je suis un dessinateur de talent mais vous voyez où je veux en venir et où ça peut mener ?

    et si ça marche comme ça j'ai vachement moins envie de jouer avec vous les gars, parce que c'est plus trop jouer à ce niveau...on va finir avec des charges qui sont à moitié dans la bonne direction et à moitié dans la direction opposée parce que Yolo quoi !

    ...
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 14:16

    Je viens d'ouvrir un autre sujet sur les charges avec un petit support.
    Ca permettra déjà de voir si on se comprend sur quelques cas de base.
    https://qualif-etc.frenchboard.com/t2675-charges
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    Message par fire.mike Mer 10 Fév - 15:12

    Merci mad.
    Sinon sven c'est pas possible le cas du second schéma car si tu le peux tu dois être dans les 2ps d'une fig engagée...
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 15:53

    je peux refaire l'exemple avec la méthode Mad mais je pense pas que ce soit nécessaire, tout le monde à compris où je voulais en venir je pense
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    Message par fire.mike Mer 10 Fév - 16:09

    Oui j'ai compris ce que tu veux dire mais ton second schéma est faux et il induit du coup en erreur ou ne permet pas une bonne compréhension du sujet....
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 16:11

    Alors Sven ça marche pas tout à fait, en fait.

    Déjà en effet il faut que tu sois dans les 2" d'une autre fig sinon ta charge échoue comme l'a dit Mike.
    Par contre la consolidation est une phase la plus restrictive. En effet son dernier point précise "que tu dois te rapproche le plus possible" de l'ennemi si tu ne peux ni contacter un ennemi ni la bulle de 2" autour d'une de tes figs qui touche l'ennemi. Ce qui n'est (curieusement c'est vrai) pas le cas dans la procédure initiale de charge.
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    Message par Arrethas Mer 10 Fév - 16:21

    Ouaip,

    C’est comme ça que les spiritseers d'un beast pack pouvaient rester loin des combats.. Les chiens avancent tellement loin que les PI ne sont pas en mesure de se placer à 2" d'une fig engagée. Du coup ils font 3" en arrière, puis 3" en avant pendant la consolidation.

    Futé Wink
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    Message par madBiker Mer 10 Fév - 16:26

    Faut quand même que les spiritseers soient en cohésion de qqchose qui a déjà bougé hein
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    Message par Arrethas Mer 10 Fév - 16:38

    Ouai, mais avec X khymeraes sur socle cellule, c'était pas trop compliqué Laughing
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    Message par Svenito Mer 10 Fév - 16:47

    madBiker a écrit:Alors Sven ça marche pas tout à fait, en fait.

    Déjà en effet il faut que tu sois dans les 2" d'une autre fig sinon ta charge échoue comme l'a dit Mike.
    Par contre la consolidation est une phase la plus restrictive. En effet son dernier point précise "que tu dois te rapproche le plus possible" de l'ennemi si tu ne peux ni contacter un ennemi ni la bulle de 2" autour d'une de tes figs qui touche l'ennemi. Ce qui n'est (curieusement c'est vrai) pas le cas dans la procédure initiale de charge.
    Ok

    Du coup On a le cas :

    Ce qui nous a mis la misère au D2 centre - Page 2 Yolo310

    On fait les mouvement pour éviter au perso i représentant une fig d'infanterie n'ayant pas la règle mouvement à couvert qu'il évite le terrain. Mais du coup si tu ne peux pas rejoindre une figurine engagée, ou à 2ps, tu peux aller où tu veux vu qu'on a le "droit" de modifier l'orientation de ton mouvement non rectiligne...et on arrive au cas plus bas, à savoir que tu peux faire n'importe quoi avec ta distance de charge tant que tu n'atteint pas de figurine engagée ou à 2ps.

    Y a pas un truc choquant ?

    Y a juste à dire "nan mé cé pr hevitr leu décor lol" ? Parce que sinon on va avoir des gens qui vont dire "nan mais c'est pour éviter que ces persos se retrouvent cliqués que je les fait aller à l'inverse de ma charge".

    On sent la souffrance émanant de la partie basse du dessin, ça a été très dur de le faire Sad

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